Assassin’s Creed Black Flag Resynced
Bo najlepszy asasyn to tak naprawdę pirat.
Sześć lat temu, rozpoczynając swoją przygodę z myhandhelds.pl, ograłem na Switchu Assassin’s Creed IV: Black Flag. Nie było to moje pierwsze podejście do gry, ukończyłem ją bowiem kilka lat wcześniej na PC. W obu przypadkach pokochałem przygody Edwarda Kenway’a, siejąc postrach na morzach Indii Zachodnich, a także uroniłem łezkę przy napisach końcowych. Ubisoft ponownie zaprasza graczy do przeżycia tej przygody. Tym razem jednak jest trochę inaczej, ale czy lepiej?

Już gotowi jesteśmy by zdobywać Horn, wej, hej, roluj go!
Aktualizacja Animusa
Zastanówmy się najpierw, czym Assassin’s Creed Black Flag Resynced tak dokładnie jest. Dla niewtajemniczonych będzie to gra przygodowa opowiadająca o piracie. Popylamy po otwartym świecie w towarzystwie postaci historycznych (jak Czarnobrody, James Kidd czy Ann Bonnie), zabijamy, skaczemy po dachach, ale co najważniejsze – pływamy po Karaibach i bierzemy udział w epickich bitwach morskich. Sporo osób jednak już w Assassin’s Creed IV grało, i tutaj sprawa się komplikuje. Jeśli spojrzymy tylko i wyłącznie na przygody Edwarda Kenway’a, to możemy grę uznać jako pewnego rodzaju remake – dość wierny pod względem fabularnym tylko przeniesiony na nowy silnik. Puryści zaczną jednak krzyczeć, że nie ma wstawek w „teraźniejszości”, że okrojono nas z części fabuły i chociażby motyw Mędrca, którego Edward goni przez pół gry, traci ciekawy twist. Sraken pierdaken. Nikogo fabuła teraźniejszości nie obchodziła po domknięciu wątku Desmonda w Assassin’s Creed III, a włóczenie się po biurze Abstergo było absurdalnie nudne i zabijało tempo gry. Odnoszę wręcz wrażenie, że skupienie się tylko na wątku pirackim wychodzi grze na dobre, a poprzez zmianę tempa wreszcie polubiłem Edwarda i doceniłem drogę, którą przeszedł z nastawionego na zysk „korsarza” do członka bractwa Asasynów.

Nie. Przynajmniej do pewnego momentu.
Słowo Resynced nie pojawia się w tytule z przypadku. Można by rzec, że to aktualizacja wspomnień Kenway’a do najnowszej wersji Animusa, tej znanej z Assassin’s Creed Shadows. Ma to sens na wielu płaszczyznach – silnik gry jest ten sam, mamy kontynuację (opcjonalnych) wątków w przyszłości znanych z Shadows, w tym wątek Mrocznego Animusa. Ja to kupuję, chociaż przyznaję, że od wspomnianej wcześniej trójki wątek współczesnych czy przyszłych wydarzeń mnie nie jara i cieszę się, że przy tym jak długą serią AC się stało, nie muszę grać w każdą jej część, by cieszyć się rozgrywką.
Nowy silnik to zupełnie nowe podejście do eksploracji i walki. Twórcy starali się zachować ducha oryginału, jednocześnie sprawiając, by rozgrywka była bardziej nowoczesna. Czas więc pożegnać banalnie łatwą walkę, gdzie jedna kontra pozwalała wejść w łańcuch wykończeń niszczący całe armie. Podobnie jak w Shadows walka opiera się o parowanie lub unikanie ciosów, a zamiast cudacznych skilli dostaliśmy kopnięcie, podcinkę lub przyciąganie wrogów linką. Łatwo wyrobić sobie schematy na kończenie konkretnych wrogów w konkretnych okolicznościach – a to zrzucić kogoś z klifu, a to dobić szybkim strzałem lub podciąć i wykończyć leżącego przeciwnika. Sprawia to, że walka po paru chwilach staje się prostsza, lecz nie tak banalnie prosta jak w oryginale, a same kontry owszem, nadal istnieją, są jednak są trudniejsze do wykonania. Nie zawsze też łatwo zobaczymy wroga, który nas atakuje, a szczególnie w trakcie abordażu łatwo oberwać zabłąkanym strzałem lub szerokim ciosem, który mierzony był w naszego sojusznika. Cieszy, że twórcy nie wcisnęli na siłę poziomów przeciwników czy zbyt rozbudowanych elementów RPG, pozostawiając oryginalny system progresji postaci. Nie ma potrzeby strasznego grindu (przynajmniej jeśli chodzi o Edwarda), by wykonać jakąś misję na lądzie – wystarczą umiejętności, i chociaż walka jest prosta, bardzo chętnie sięgałem po skradanie i ciche eliminacje przeciwników.

Trup ściele się gęsto, ale walka jest satysfakcjonująca. Nie za prosta, nie za trudna.
Resynced przynosi też kilka nieoczywistych usprawnień i zmian. Chociaż dzikie wyspy nadal oferują dość korytarzowe doświadczenie, to wreszcie pożegnaliśmy loadingi związane z wpływaniem do portów w miastach. Bardzo miłym dodatkiem jest możliwość nurkowania i zwiedzania podwodnego świata nie tylko przy zatopionych statkach lub skarbach, ale niemal wszędzie. Mam wrażenie, że gra jest też bardziej żywa – po ulicach kręci się sporo ludzi, dodano sporo kontekstowych dialogów, wiele interakcji między postaciami rozbudowano poprzez krótkie scenki przerywnikowe. Ogromnie zmniejszono ilość irytujących momentów oryginału powodujących desynchronizację i konieczność wczytania gry. Teraz jeśli „popsujemy” misję, w której się skradamy, nie musimy wczytywać gry tylko możemy rozwiązać problem siłą. Jeśli zabijemy cel, który należało podsłuchać, to znajdziemy w okolicy list, który nadal popchnie historię do przodu. To ogromna różnica w budowie szkieletu gry, który może nie jest zauważalny na pierwszy rzut oka, ale znacząco wpływa na komfort i tempo rozgrywki.

W trakcie gry współczułem wrogom obrywającym wykończeniami. Patrząc na ten screen, współczuję fizjoterapeucie Edwarda.
Morskie opowieści
Usprawnienia nie dotykają tylko walki na lądzie czy poruszania się Edwardem, ale również walki morskie. Te z jednej strony wydają się prostsze dzięki nowym rodzajom armat, które zamiast strzelać jedną salwą, podążają za celownikiem gracza, ułatwiając walkę w krótkim dystansie. Nie niszczy to jednak balansu gry – stare armaty nadal są przydatne w ataku na oddalone statki. W ramach opcjonalnych misji możemy zrekrutować na Kawkę kilku oficerów, którzy ulepszą nasz statek, co jest niezbędne jeśli chcemy pokonać legendarne jednostki pływające na rogach dostępnej mapy. Pływanie ogólnie wydaje się prostsze, sztormy trochę lżejsze, a walki z pojedynczymi fregatami nie są wielkim wyzwaniem. Często natomiast zdarzało mi się angażować w walkę z kilkoma statkami, co potrafiło podnieść ciśnienie we krwi – kluczem jest odpowiednie przejmowanie statków przeciwnika, by naprawiać Kawkę w trakcie walki. Abordaż również dość mocno się zmienił, choć raczej na minus. Nie pokonamy już wrogów samym folgierzem, wrogowie wychodzą spod pokładu, przez bliską kamerę łatwo oberwać zagubionym kordelasem czy losową kulą, a cały proces abordażu znacząco się wydłużył.

Pływanie po Karaibach, mimo brutalnego w swej istocie charakteru gry, potrafi też zapewnić satysfakcjonujące wyciszenie.
Resynced nie zawiera w sobie samodzielnego dodatku Freedom Cry, który koncentrował się na późniejszych losach jednego z bohaterów, Adewale. Ubisoft postarał się jednak dopchnąć trochę dodatkowej zawartości, chociaż jej jakość wyraźnie odstaje fabularnie od głównego wątku. Polowania na Templariuszy to zestaw misji opakowanych w tak sztampowe schematy, że łatwo dostać choroby morskiej. Trochę lepiej jest przy werbowaniu oficerów – tutaj na szczególną uwagę zasługuje wątek księdza, który po latach piractwa chciał wieść spokojne życie, lecz przeszłość szybko go dopadła. No i zabawnie ogląda się księdza walczącego nożykiem wielkości małego palca z marynarką wyposażoną w wielkie miecze czy muszkiety. Dodano też wątki kontynuujące wątek Mrocznego Animusa z Shadows poprzez sekwencje mające przekonać gracza, że asasyni źli, a templariusze dobrzy, a Czarnobrody czy James Kidd mogliby wieść szczęśliwe życie, gdyby byli mądrzejsi. Całość dzieje się w zglitchowanym, cyfrowym świecie i jest to absolutny koszmar pod względem rozgrywki – nie zawsze wiadomo, gdzie iść, łatwo spaść nie tam, gdzie gra chciałaby, a krok w złą stronę oznacza desynchronizację i wczytywanie zapisu. Za burtę z takimi rozwiązaniami.
Poza nowościami mamy oczywiście ogrom aktywności szeroko już znanych fanom oryginału. Dla mnie elementem obowiązkowym było gonienie uciekających na wietrze kartek z szantami, które budują klimat i łączą z anonimową w większości załogą Kawki. Trochę mniej bawiło mnie polowanie na dziką zwierzynę, chociaż dzięki pistoletom jest to bardzo łatwe. Nadal możemy złapać dużą rybę dzięki łodzi i harpunom, rozwiązywać proste zagadki Majów czy przejmować brytyjskie i hiszpańskie forty. Zdecydowanie bardziej polubiłem się z nurkowaniem w poszukiwaniu zatopionych skarbów – głównie przez bujną roślinność i ogólne bardzo pozytywne wrażenia wizualne związane z podwodną eksploracją. Szkoda, że studio odpowiedzialne za te sekcje musiało pożegnać część pracowników po tak udanej premierze.

Przy 40 stopniach w cieniu miło (chociaż wirtualnie) się schłodzić.
Wyraźnie inaczej wygląda też zarządzanie flotą statków. Edward może przejęte statki dodać do swojej floty, by następnie wysyłać je w świat w celu szerzenia terroru i zarabiania reali. Oryginał z 2013 roku stawiał na turowe automatyczne walki z drobną asystą gracza, a podróż okrętu odbywała się w czasie rzeczywistym, nawet gdy gra była wyłączona. Ba, powstała nawet dedykowana apka na smartfony, która pozwalała zarabiać hajs w grze bez jej uruchamiania. Teraz już takich cudów nie ma – statki pływają tylko, gdy jesteśmy w grze. Zmieniono też założenia tego systemu – nie wysyłamy już trzech statków, żeby nawalały się z wrogiem tylko konkretny rodzaj statku ma do wykonania konkretną misję, po której dobrze byłoby go naprawić (albo przerobić na trociny i przejąć nowy).
Twórcy porzucili też nacisk na elementy RPG znane w serii od Origins wzwyż, nie znaczy to jednak, że nie mamy żadnego systemu ulepszania postaci. Najmniej widoczny i potrzebny jest w przypadku Edwarda – chłop w ramach fabuły bardzo szybko dostaje dostęp do pełnego arsenału, więc jego rozwój ogranicza się do zwiększania sakwy na pociski, maksymalnego zdrowia czy obrażeń przy nowych szablach. Kupując nowy ekwipunek, mamy szansę na dodatkowe efekty (jak automatyczne zbieranie hajsu z ciał wrogów), ale da się całą grę przejść takim Edwardem, jakiego dostajemy na początku. Inaczej sprawa ma się z Kawką. Mimo pozornego zmniejszenia poziomu trudności należy inwestować w rozwój statku, zwiększając opancerzenie czy siłę ognia. Nie może dziać się to bez rozwoju Nowej Inagui, naszej bazy wypadowej, w której również możemy dokonać szeregu renowacji dających graczowi wymierne benefity.









Najnowsze komentarze