Antiquia Lost

Jak lubię jRPGi w różnych formach, tak co jakiś czas trafię na jakąś kaszanę. Wiadomo, nie każda gra jest co najmniej przyzwoita. Bywa też, że czasem któryś element kuleje, czy to fabuła, czy gameplay, ale za to drugi nadrabia. W tym przypadku wszystko poszło źle.

W Antiquia Lost najgorzej wygląda fabuła. Protagonistą jest Bine, typowy chłopaczek z wioski, który ima się każdej pracy. Podczas jednego z małych zleceń spotyka Lunarię, niebieskiego bloba, który potrafi przyjąć ludzką postać. Ponieważ znalazła się ona w opresji, chłopak jej pomaga, potem razem biegną do jej matki, ale ta szybko umiera. Następnie razem wracają do wioski, trochę tam żyją i w końcu ruszają do dużego miasta. Pomaga im kotowaty Jade, potem spotykają drugą blobicę, Safirę, i w takim składzie wplątują się w większą intrygę. A ta intryga kręci się wokół porwań istotnych członków danych społeczności. Kijowy opis, prawda? Niestety, jakość opisu odwzorowuje fabułę… Jest wręcz denna, do tego dialogi są nieciekawe, a postaci sprawiają wrażenie żywcem wyjętych z podręcznika dla początkujących scenarzystów. Żeby było nam gorzej, po pokonaniu ostatniego bossa można próbować odkryć, jak wygląda „prawdziwe” zakończenie oraz zobaczyć endingi dla każdej postaci.

Bardziej rozwinięty akapit o AV sobie daruję. Na szybko napiszę tylko, że grafika wygląda przeciętnie, jak na produkcję z RPG Makera przystało. Dopiero ostatni boss zwraca uwagę designem, reszta jest miałka pod tym względem. Warty wspomnienia jest tylko wkurzający efekt migotania podczas chodzenia po mapie, choć najgorzej jest w trakcie pływania statkiem. Muzyka jest w porządku, gdy chodzimy po mapie, bo nie została zrobiona na syntezatorach, niestety ta w potyczkach już tak, więc irytuje.

Antiquia 1

Rozgrywka nawiązuje do starych turowych jRPG-ów, czyli głównie chodzimy od lokacji do lokacji, po drodze tłuczemy potwory wyskakujące w losowych walkach i bawimy się w „aport” potrzebnych przedmiotów, ewentualnie w gońca. Najważniejsza z tego wszystkiego jest walka. Standardowo możemy w jej trakcie wybierać atak, magię, atak specjalny oraz, dodatkowo, gdy naładujemy odpowiedni pasek, specjalną akcję – atak lub dwa czary wspomagające. I choć cały ten system mógłby dawać jakąś satysfakcję, tak potyczki są strasznie niezbalansowane. Przede wszystkim trzeba się nalevelować, bo dość szybko siła mobków rośnie, a nasze postaci już tak prędko się nie rozwija. Jest to dość częste dla tego gatunku, ale w tym przypadku bardziej odczuwalne. Najgorsi są jednak bossowie. Już jakoś w połowie gry, a może nawet i wcześniej pojawia się blob, który potrafi zabić drużynę na 50 poziomie. A skąd to wiem? Bo bardzo szybko kupiłem sobie przedmiot dający pół bańki doświadczenia… (więcej o tym później). Natomiast do ostatniego bossa nie ma co podchodzić poniżej 60 levelu, a i tak jest spora szansa, że nas ukatrupi, ale na to też jest rada (o niej też później).

Antiquia 2

Do walek dochodzi jeszcze sadzenie roślinek wspomagających statystyki, kuźnia do ulepszania broni, loteria jakichś specjalnych przedmiotów oraz robienie lipnych questów dla mieszkańców wiosek i miasteczek. Ciekawostką jest natomiast pozycja w menu o nazwie „Feed”. Karmimy w niej Lunarię pierścieniami, bo blobica rozwija się tylko dzięki nim. Nie zbiera doświadczenia w walkach, za to pochłania cenne przedmioty, które dodają jej określoną liczbę punktów do określonych statystyk. A skoro dopiero co o menu wspomniałem, dodam jeszcze, że poruszanie się po nim jest tragiczne. Nie kojarzę innej pozycji z tego gatunku, w którym tak ważny element byłby tak nieintuicyjny w obsłudze. Jednym z powodów na pewno jest to, że gra najpierw pojawiła się na urządzeniach mobilnych, gdzie obsługa dotykiem była niezbędna. W przypadku Switcha twórcy wykazali się lenistwem i nie zaimplementowali tego… W związku z tym jakiekolwiek działania w menu to mordęga i aż wstyd mi przyznać, bo nie lubię urządzeń dotykowych, ale nie raz wyłem w duszy, czemu nie mogę pacnąć ekranu!

Antiquia 3

Podczas grania w Antiquia Lost widać, że produkcja pojawiła się najpierw na urządzeniach mobilnych. Przede wszystkim wskazuje na to kiepskie menu, które bez obsługi dotykiem denerwuje. Następnie rzucają się w oczy przeróżne ułatwienia, i tu dochodzę to tego, o czym obiecałem wspomnieć. Pomijając już „zakupy premium” w eShopie, w samej grze mamy do dyspozycji specjalną walutę w postaci klejnotów. Można za nie kupić już wymieniony pakiet expa czy przedmiot w pełni odnawiający zdrowie w takcie walki. Co więcej, jeśli przegramy potyczkę, za 50 sztuk można wykupić jej kontynuację od chwili, gdy padliśmy, oczywiście HP, MP i pasek speciala będą pełne. Gdy połączy się to z niezbalansowaną rozgrywką, mamy już pełny obraz sytuacji… Gra jakiś tam potencjał miała, bo trochę opcji jest, czy to w walkach czy w zarządzaniu ekwipunkiem, ale co z tego, skoro całość  jest nudna i męcząca. Dla fabuły na pewno nie warto tej pozycji brać, a rozgrywka będzie się ciągnąć z powodu grindu. A gdyby grind się znudził i weźmie się expa, to zabawa już w ogóle traci sens, bo nic już nie będzie motywować do jej kontynuacji. Pierwszej gry, którą miałem okazję ograć na Słiczu, nie polecam.


Ocena: 3,5/10


Serdecznie dziękujemy Kemco
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Exe-Create
Wydawca: Kemco
Data wydania: 16 listopada 2017 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 314 MB
Cena dla Switcha: 52 PLN

Gra jest również dostępna na PS Vita w cenie 63 PLN.

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *