Hyper Light Drifter – Special Edition
Informacja o tym, że Hyper Light Drifter nie pojawi się na Vicie, była dużym zawodem dla mnie i wielu innych vitowców. Cieszy mnie więc, że Switch zbiera to, co do PSV z różnych powodów nie dotarło.
Po wybraniu nowej gry zobaczymy bardzo niepokojącą animację. Składa się z obrazów zniszczenia, pogoni, walki. Jest brutalna, pełna rozpaczy i desperacji. Od razu mogę też powiedzieć, że po zakończeniu gry warto ponownie ją obejrzeć, bo wtedy cała symbolika nabiera sensu, a całość uderzy w nas ponownie, nawet mocniej niż poprzednio. Po wstępie przejmiemy już kontrolę nad naszym bezimiennym bohaterem. Żyje w postapokaliptycznym świecie, w którym żywe organizmy wydają się nie mieć przyszłości. Sam wędrowiec nie jest w dobrym stanie… Decyduje się więc, choć może bardziej czuje, że musi, coś z tym zrobić. I właściwie to tyle, jeśli chodzi o fabułę, potem czekają już na nas tylko krótkie przebłyski i konkretne zakończenie. Więcej nie jest jednak potrzebne, bo cel jest jasny. Za to w międzyczasie poznamy losy tego świata, jak wyglądał, co się z nim stało i kto jest winny. Wszystko to zostało wspaniale opowiedziane za pomocą odwiedzanych lokacji.
Nasze zadanie polega na wysunięciu czterech obelisków znajdujących się w centrum miasta. Aby tego dokonać, udamy się do czterech lokacji. W każdej z nich można znaleźć osiem specjalnych „kluczy”, ale na szczęście tylko cztery są niezbędne do aktywacji słupów. Zaznaczam, że „na szczęście”, bo przynajmniej połowa z nich jest porządnie ukryta i gdyby przyszło nam znaleźć każdy, byłoby to dość ciężkim zadaniem dla tych, którzy wolą grę tylko przejść. Nie tylko klucze są dobrze schowane. Na każdym obszarze znajduje się dużo różnych ukrytych przejść, maszyn do aktywacji itp. Gdy już uda nam się je odnaleźć, znajdziemy apteczki, broń palną i specjalną walutę potrzebną do rozwoju bohatera. Miejsca te zostały też tak zaprojektowane, że trzeba będzie do nich wrócić, np. po zaliczeniu innej lokacji, bo otworzy to zamknięte do tej pory przejście. Poza tym znajdują się w nich specjalne drzwi, które otworzy tylko dana liczba „kart”, które też są dobrze schowane (sam znalazłem tylko dwie z kilkunastu…). Bonusową aktywnością jest jeszcze mecz piłki nożnej jeden na jednego z miejskim dzieciakiem, i jest to trudna gra do wygrania…
Eksploracja to jednak tylko kawałek gameplayu, resztę zajmuje omijanie przeszkód i walka. W tej pierwszej kwestii głównie będzie to dashowanie przez przepaści, ale nie zabraknie też unikania kul z wieżyczek czy ruchomych bloków. Szczególnie te ostatnie są wredne, bo od razu zabijają. Niezwykle istotna dla tej produkcji jest walka. Akcja została przedstawiona w izometrycznym widoku z góry i gatunkowo można ją przypisać do action RPG-a, więc to już powinno dać Wam pewien obraz sytuacji. Przed wszystkim będziemy używać miecza i, w zależności od przeciwnika, trzeba będzie sieknąć go kilka razy. W kwestii broni palnej wiele zależy od jej typu. Im jest potężniejsza, tym ma mniejszą pojemność magazynka (możemy je ładować, tnąc mieczem wrogów i zniszczalne elementy otoczenia).
Naturalnie nie jesteśmy nieśmiertelni. Zasadniczo mamy pięć skuch i gdy zejdą, umrzemy, by odrodzić się w miejscu ostatniego check pointu. Tu jednak wchodzą apteczki, bo jeśli jakieś posiadamy, to możemy odroczyć wyrok. Do zgonów będzie dochodzić dość często, ponieważ walki potrafią być bardzo intensywne, na co wpływa nie tylko kilku wrogów na raz, ale także ich zdolności i siła. Bywa też, że za wolno odpalimy leczenie lub w trakcie walki z bossem wpadniemy w ciąg ataków… I choć nie jest łatwo, tak cały czas mamy świadomość, że zgon był efektem naszej nieuwagi lub za wolnej reakcji, więc złościć możemy się tylko na siebie. Na szczęście check pointy są dość gęsto rozstawione, co pomaga.
Napisałem już, że w grze znajduje się waluta do ulepszeń. Zbieramy złote chipy i potrzebujemy czterech, by stworzyć jeden duży. To właśnie za te duże kupimy kilka wspomagaczy. Dla przykładu, atak mieczem możemy wzbogacić o zdolność odbijania wrogich strzałów, z kolei do dasha możemy dodać tarczę. Oczywiście każda broń palna może być też wzmocniona, choć tylko raz. Możemy też kupić specjalną, wybuchową kulę oraz dodać sobie do dwóch dodatkowych slotów na apteczki. Nie planujcie jednak od razu maksymalnego rozwoju. Żeby odblokować to wszystko, trzeba znaleźć bardzo dużą liczbę chipów. Na szczęście pełny zakres rozwoju nie jest wymagany do przejścia. Za to na pewno przyda się podczas próby zaliczenia „New Game+” (generalnie jest trudniejsza). Skoro już jestem przy dodatkowych opcjach gry, to warto jeszcze wspomnieć o alternatywnym przejściu inną postacią. Jest także co-op, i jest on o tyle dobrze rozwiązany, że druga osoba może dołączyć w każdej chwili. Pojawił się też tryb „Boss Rush”, a w nim trzy opcje podejścia do niego, oczywiście każda następna bardziej wymagająca. A gdyby komuś brakowało trofeów, to znajdzie je wbudowane w grę.
Oprawa audiowizualna jest wręcz mistrzowska. W kwestii grafiki, jak już widzieliście po screenach, dostajemy pixelartowe 2D, ale takie, które ma swój styl. Zarówno cutscenki, jak i sama gra robią wrażenie paletą kolorów, ilością detali i generalnym rozmachem. Wymyślenie tego świata i przeniesienie go na ekrany musiało kosztować wiele wysiłku, ale efekt jest oszałamiający i nieprzerwanie cieszy. Klimat tego postapokaliptycznego świata podbija genialna muzyka. Zwykle stonowane, a gdy trzeba intensywne i wręcz transowe tony zostały stworzone elektronicznie, ale zdecydowanie nie jest to tępa techniawa. Gdybym miał szukać jakiegoś porównania… to musiałbym się zwrócić ku muzyce stworzonej na klasycznych instrumentach. Pomyślcie o jakimś świetnym soundtracku w tonie muzyki orkiestrowej. A teraz pomyślcie, że taką jakość osiągnął kompozytor w Hyperze, tylko że za pomocą elektroniki.
Miałem właściwie przeczucie, chcąc ograć Hyper Light Dfritera. Od początku coś mnie ciągnęło to tej produkcji, choć wielbicielem takiej grafiki nie jestem. W sumie w tamtym czasie nawet nie miałem jeszcze okazji zagrać w zbyt wiele aRPG-ów w 2D. I mimo anulowania portu na PSV wciąż jednak pamiętałem o tej grze. A gdy pojawiła się zapowiedź na Switcha, byłem bardzo zadowolony. Teraz, po przejściu gry, jestem wręcz zachwycony! Wszystko, co wyżej opisałem, działa jak najbardziej na korzyść gry. Jedyne, z czym miałem problem, to to, że czasem sterowanie płatało figle (może to kwestia przycisków Słicza, te eLy i eRy nie są najlepsze) i bohater mimo wszystko mógłby szybciej reagować na komendy. Oczywiście przez to czasem zginąłem, ale dobry system check pointów sprawił, że ani nie byłem zły na siebie, ani na grę, po prostu chciałem brnąć dalej! Tym samym gorąco polecam! A, zapomniałem wspomnieć, że gra jest wymagająca, ale sprawiedliwa, nawet przy okrutnych bossach pożerających kilkanaście, jak nie kilkadziesiąt prób!
Ocena: 9/10
Serdecznie dziękujemy Abylight Studios
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry
Producent: Heart Machine
Wydawca: Abylight Studios
Data wydania: 6 września 2018 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 848 MB
Cena: 80 PLN
Jak z płynnością w HLD bo kupiłem Moon Hunters i to jest jakaś masakr już nie wspominając o koszmarnie długich ekranach ładowania. Szkoda że nie można zwracać gier na switchu ;/ Może zrobicie recenzje tej gry. Była albo jest w promocji, aż szkoda mi ludzi którzy to kupili, chociaż gra całkiem spoko ;/
Nie wspominałem o płynności, bo nie było z nią problemów, a całą grę przechodziłem w trybach handhelda i table topa. Za to widziałem gdzieś czyjeś zgrzytanie zębami, że gra nie chodzi w obiecanych 60 klatkach. Szczerze, może i tak jest, ale w takim razie nie przeszkadzało mi to.
W przypadku loadingów co najwyżej sam początek może wydawać się przydługi, ale już w trakcie samej gry przejścia między lokacjami i wczytanie check pointa są szybciutkie.
Moon Hunters chcieliśmy zrecenzować, ale nie dostaliśmy kodu. Będziemy pamiętać o tym, żeby się tej grze przyjrzeć!