Trek to Yomi

Samuraj nawet w zaświatach nie może sobie odpocząć.

Wszystkie screeny pochodzą ze strony Devolver Digital.

Gra w klimatach japońskiego kina samurajskiego od polskiego studia Flying Wild Hog po kilku dobrych miesiącach od pierwotnej premiery trafiła na Switcha. Już na pierwszy rzut oka czaruje filmową stylistyką w skali szarości, użyciem mocnych kontrastów i światłocienia, pięknymi lokacjami oraz filtrem imitującym zakłócenia na taśmie filmowej. Reszta mnie tak średnio obchodziła, bo dałam się kupić tą wizytówką. Twórcy chyba również nie przywiązywali aż tak dużej uwagi do reszty elementów składowych gry.

Historia jest niezwykle prosta – główny bohater, Hiroki, traci swojego mentora z ręki jakiegoś złego gościa. Próbuje się zemścić, ale w trakcie tylko traci jeszcze więcej bliskich i swój honor. W międzyczasie ma trochę do czynienia z tytułowym Yomi, czyli krainą umarłych. Vendetta to nośny motyw, lecz dużo w nim jest klisz, których Trek to Yomi nie stara się przezwyciężyć. Brakowało mi w trakcie akcji jakiejś dłuższej ekspozycji lub chociaż jakiegoś zręcznego wplatania informacji o bohaterze i innych postaciach, bo kompletnie nie byłam w stanie się zaangażować w ich losy. Najlepszym dowodem niech będzie to, że dopiero w połowie fabuły zaczęłam się zastanawiać, czy jedna bohaterka to siostra Hirokiego, czy jego ukochana… No chyba, że obie opcje są poprawne.

Grę spędzimy głównie na raczej liniowej eksploracji trójwymiarowego środowiska oraz side-scrollowanych pojedynkach w lokacjach 2,5D. Jest wiele pięknych miejsc do zwiedzenia, ale niewiele tam swobody. Da się jedynie pozbierać amunicję czy znajdźki, ewentualnie liżąc ściany czasem udaje się znaleźć dodatkowe pomieszczenie, gdzie znajdzie się albo bonusowa świątynka pozwalająca zapisać i odnowić życie, albo jakieś długofalowo działające bonusy pozwalające na zwiększenie paska życia czy wytrzymałości. W miarę upływu czasu pojawiają się nawet jakieś zagadki, ale są tak banalne, że aż nie zasługują na to miano.

Z kolei walka ma swoje momenty: te dobre i te złe. Jej założenia są bardzo proste – mamy lekki atak, silny atak oraz możliwość bloku. Blok w odpowiednim momencie pozwala na szybką i pewną kontrę. W miarę upływu czasu odblokowuje się proste kombinacje, które mogą być np. szczególnie skuteczne przeciwko opancerzonym przeciwnikom lub pozwolić na zadanie więcej obrażeń podczas ciosu skierowanego na przeciwnika. Walka na początku jest dość wymagająca, ponieważ Hiroki nie jest w stanie wytrzymać zbyt wielu ciosów, lecz momenty, gdy udaje się wbić dobre combo, satysfakcjonują niesamowicie. Problem pojawia się po czasie: okazuje się, że coś w systemie walki nie do końca pasuje – niektórzy przeciwnicy mają bardzo dziwne okno czasowe lub niemalże nie da się do nich dotrzeć, kombinacje nie wchodzą (zwłaszcza te zaczynające się od cięższego ciosu) i wtedy traci się zupełnie satysfakcję z pojedynków. Albo się udaje i znajduje się gwarantowane rozwiązania, które na ogół polegają na… czekaniu na odpowiedni moment lub wykorzystywaniu w kółko tej samej, skutecznej kombinacji. Walka przestaje być dynamiczna, a o zróżnicowaniu nie ma mowy. Pojedynki z bossami z kolei kompletnie nie zapadają w pamięci (bez względu czy chodzi o design, czy o przebieg walki) i na ogół kończą się zaskakująco szybko. Zdarza się, że trudniejsze są potyczki z szeregowymi przeciwnikami . Można też sobie pomagać broniami dystansowymi – shurikenami, łukiem lub bronią palną, co pozwala na szybsze uporanie się z frustracją.

Wszystkie te wspomniane wady zaczęły mi bardziej przeszkadzać dopiero gdzieś w połowie rozgrywki, bo strona wizualna skutecznie odwracała uwagę. Gra wygląda naprawdę genialnie, a sama stylistyka skali szarości zostaje uzupełniona pięknymi, szerokimi kadrami i dynamiczną pracą kamery. Pojedynki na mostach to crème de la crème, a sceny takie jak jednoczesna walka i ucieczka ze zniszczonej wioski przez otwarte pole, na którym dopaść Hirokiego pragną łucznicy posługujący się płonącymi strzałami, naprawdę wywołują efekt wow i przynajmniej na trochę zapadają w pamięć. Lokacje są zróżnicowane – od japońskiej wioski, przez gęste lasy, mroczne mokradła, wnętrze gigantycznej świątyni w królestwie umarłych – i są też dobrze zaprojektowane. Niestety, na Switchu ten aspekt trochę niedomaga w porównaniu z innymi platformami: tła są czasem dość wyblakłe i nieostre, a niektóre zbliżenia na bossów rażą kanciastością. Mimo to i tak Trek to Yomi mnie zachwycało, zwłaszcza że nie pojawiły się żadne problemy z płynnością (tylko raz w ciągu tych 5-6 godzin zaciął mi się dźwięk). Problemem z kolei było to, że… przez dużą liczbę planów ogólnych i dużych oddaleń granie w trybie handheld kończy się szybkim bólem oczu oraz zwyczajną nieczytelnością rozgrywki.

Podsumowując, Trek to Yomi wygląda zdecydowanie lepiej niż działa, co jest odrobinę przykre, zwłaszcza że mogłoby być lepiej choćby dzięki poświęceniu odrobiny więcej uwagi fabule. Nadal jednak potrafi wprowadzić we wspaniały, samurajski klimat i wywołać natychmiastowy efekt immersji, tylko zapewne lepiej w to grać w mniejszych porcjach – może wtedy wady będą mniej doskwierały.


Trudno powiedzieć…


Serdecznie dziękujemy Devolver Digital
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Flying Wild Hog
Wydawca: Devolver Digital
Data wydania: 30. stycznia 2023 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 3,8 GB
Cena: 80 PLN

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *