Shinobi: Art of Vengeance
Czyszczenie Switcha – część dwudziesta trzecia.
Lizardcube jest ciekawym przypadkiem małego studia, które bazuje na uwspółcześnianiu starych produkcji. W przypadku swojej pierwszej gry wzięło za cel platformowego klasyka ze stajni SEGI w postaci Wonder Boy: The Dragon’s Trap z 1989 roku. Przyciągnęła mnie do niego świetnie narysowana grafika i mimo braku jako takich poprawek w rozgrywce, bawiłem się dobrze, o czym możecie przeczytać tutaj. Drugą grą, za którą zabrało się francuskie studio także była gra od SEGI, ale tym razem z gatunku beat’em up. Maniak i Krowen byli zachwyceni odświeżoną wersją Streets of Rage 4, czemu dali wyraz w tym tekście. Nic więc dziwnego, że zarówno moją, jak i Krowena uwagę przyciągnęło Shinobi: Art of Vengeance, więc zgadaliśmy się na wzięcie fizycznego wydania do recenzji. Co trochę smutne, trzeba było posiłkować się japońskim importem (choć bardzo łatwo dostępnym w Polsce), bo na Zachodzie jest tylko pudło z kodem… Jeśli chodzi o samą grę, znów mamy do czynienia z IP SEGI, ale tym razem Lizardcube bezpośrednio z nią współpracował, ponieważ wydawca chciał nie tyle stworzyć remake, co zbudować nową grę na bazie kilkuczęściowej serii, choć główną podwaliną jest trójka. O oryginale możecie przeczytać sobie na przykład na segaretro.org, czy też obejrzeć jakiś gameplay na YouTubie (co i tak polecam zrobić po ograniu nowej wersji, tak w ramach ciekawostki i kontekstu).
Shinobi: Art of Vengeance pod kątem fabularnym jest dość przeciętne. Bazą jest walka z korporacją, której szef chce przejąć władzę nad światem, a w sumie to nawet go zniszczyć. Wszystko dlatego, że odmówił zostania Ponurym Żniwiarzem, bo, najwyraźniej, co roku jest szukany nowy… Ale za to zakosił sobie kosę Śmierci i zyskał ogromną moc, w tym możliwość przyzywania demonów. Jedyne, czego złol się obawia, to klan ninja, któremu przewodzi obecnie Joe Musashi (nadal nie mogę z tego imienia i nazwiska). Joe komunikuje się tylko bezsłownymi pomrukami, więc całe gadanie spada na kilka postaci pobocznych i przeciwników. Tak szczerze, to cały motyw klanu ninja, który ma chronić ludzkość i jaki to on nie jest dobry, wypada mało przekonująco. Wciąż jednak za ogólny plus mogę przyjąć sam fakt istnienia wątku fabularnego, który został trochę rozwinięty rozmowami i wejściami narratora, co nadaje tej grze odpowiednią strukturę i wystarczająco dobrze uzasadnia przemieszczanie się do kolejnych lokacji.

Jest tu kilka sekcji, w których trzeba uciekać przed czymś lub poruszamy się na czymś, na przykład wiernym psiaku.
I tu od razu mogę powiedzieć, że historia jest najsłabszym elementem tej produkcji. Żeby od razu osłodzić ten lekki zawód, przejdę do oprawy audiowizualnej. Ta z kolei jest po porostu wspaniała! Przede wszystkim grafika mocno wybija się dzięki ręcznie rysowanej grafice, która jest przepełniona detalami i efektami wizualnymi. Natomiast tła w wielu lokacjach to istny majstersztyk! Liczba elementów składowych hal handlowych na targu rybnym nie tylko powoduje opad szczęki, ale też przy okazji szeroki uśmiech przez zabawne akcenty. Natomiast bieganie po wnętrzu kaiju to czyste gore. Nawet w typowych lokacjach, jak laboratoria czy góry widać, że twórcy włożyli w nie dużo pracy. Do tego dochodzi jeszcze całkiem spora liczba przeciwników o różnorodnym wyglądzie oraz animacja. O tak, animacje ruchu i efekty specjalne świetnie oddają akcję, tempo i precyzję ruchów.
W przypadku muzyki mam właściwie tylko jeden zarzut – jest dziwnie ustawiona pod względem głośności. W trakcie walk kawałki robią się głośniejsze, natomiast w trakcie biegania po lokacjach jest zbyt cicha. Próbowałem bawić się ustawieniami, ale efekt nie był satysfakcjonujący. Szkoda, ponieważ kompozycje muzyczne również są wysokiej jakości. Łączą dobrze znane japońskie motywy z ostrzejszymi gitarami, czasem bardziej orkiestrową podniosłością czy beatami idącymi bardziej w stronę elektro. Nawet chciałem puścić sobie OST na Spotify, ale nie było… Teraz leci na YT jako podkład do pisania tego tekstu i trafia tak samo mocno, jak ścieżka z Shadow Warrior 3. Efekty dźwiękowe również zostały dobrze dobrane i nie ma żadnych irytujących dźwięków, nawet przy tych powtarzających się. Ścieżki dubbingowe są dwie: japońska i angielska. Sprawdziłem obie i aktorzy z Japonii standardowo zrobili lepszą robotę niż ekipa z Ameryki, ale dobrze, że dla chcących jest wybór.
Gameplay to czysta akcja, która od razu przychodzi na myśl, gdy myśli się o ninja. W związku z tym w Shinobi: Art of Vengeance mamy i dużo potyczek, i efekciarskiego poruszania się. W przypadku walki, zanim zacznie się grę, pojawia się wiele opcji dostosowania trudności przez obniżenie wymogów. Sam w nich nie grzebałem i leciałem na domyślnych. Są miejsca, gdzie jest wyraźnie trudniej, ale nie mogę stwierdzić, żeby było naprawdę ciężko i żeby aż tyle opcji zrzucenia jakości wyzwania było potrzebnych. Za przykład niech posłużą chociażby walki z elitarnymi wrogami. Gdy trafiłem na pierwszą, zostałem ostrzeżony, że są trudniejsze i lepiej wrócić do nich później. W rzeczywistości fale wrogów, które pojawiają się w tych „eventach”, potrafią być tak dobrane, że padnie się przy pierwszej próbie, ale chyba do żadnej nie podchodziłem więcej niż trzy razy. Główną upierdliwością związaną z powtórkami był jedynie wymóg dotarcia tam z powrotem z ostatniego checkpointu – bywało, że trzeba było powtórzyć trochę większy kawałek drogi i/lub pokonać serię trudniejszych przeszkód – kojarzę, że szczególnie jedno miejsce było bardziej wymagające. Walki z mobami też potrafią czasem dać w kość, mimo że z pokonanych wrogów dość często wypada odnowienie części życia. Joe Musashi do eksterminacji wrogów wykorzystuje głównie miecz, kunaie do rzucania (tu mają duże znaczenie, nie to co np. w trójwymairowym Ninja Gaiden) oraz kopnięcia jako element combosów i wybijania wrogów. Wszyscy przeciwnicy, poza bossami, mają paski obrony (oraz ewentualne tarcze), a gdy zbije się je wystarczająco, można wykonać specjalny zabójczy atak. Dodatkowo, gdy nazbiera się dość energii, można użyć ataków nippo, jak rzut wielkim shurikenem czy zaatakować wielkim wężem. Dostępne są jeszcze dodatkowo cztery sztuki ninjutsu, w tym jedna jest lecząca, co w sumie nie raz mnie ratowało przy trudniejszych walkach z elitami i bossami. Skoro już o bossach wspomniałem, starcia z nimi są zwykle ciekawe ze względu na ich specjalne zdolności. Nieraz też ich prędkość i małe pola do uników robią swoje pod kątem trudności. Jednak, pomijając ostatniego bossa, do którego miałem z dwadzieścia podejść, i to po zebraniu wszystkich ulepszeń, wcześniejsi nie byli jacyś specjalnie frustrujący. Wciąż, walka w tej produkcji jest bardzo satysfakcjonująca przez zestaw mechanik, jaki został nam oddany do dyspozycji i na domyślnych ustawieniach potrafi dać wystarczające wyzwanie.

W przypadku platformowej akcji Shinobi: Art of Vengeance także w znacznej mierze dostarcza dużo radochy i stwierdzę nawet, że nawet więcej wyzwania niż w przypadku walki. Są tu sekcje, gdzie przez chwilę tylko się biegnie lub wykonuje lekkie akrobacje (obstawiam, że głównie to mieli na myśli niektórzy gracze zawiedzeni projektami poziomów), ale też często są po prostu uzasadnione ekspozycją no i bez przesady, nie zawsze jest potrzeba pchania masy utrudnień, chyba że gra na tym bazuje, jak Rage in Peace. Natomiast gdy już trafimy w miejsca, gdzie trzeba przedrzeć się przez zestaw przeszkód terenowych, potrafią zajść za skórę… Trafiłem na kilka takich miejsc, szczególnie z ostrymi tarczami i kolcami, gdzie spędziłem zdecydowanie za dużo czasu. Nie dość, że trzeba tam często wykonać zestaw konkretnych ruchów z bardzo małym zapasem miejsca, to mam jeszcze wrażenie, że hitboksy były miejscami trochę niekonsekwentne. Nie zmienia to jednak faktu, że ruchy Musashiego są bardzo responsywne, więc w większości wypadków winiłem po prostu siebie… Apogeum wyzwania platformowego pojawia się w przedostatnim levelu – tam jedno miejsce zajęło mi spokojnie i sto prób. Na planszach możemy też znaleźć „Ankou Rifts” i są to przejścia do innego wymiaru z wyzwaniami, gdzie najczęściej czekają na nas długie, dość wymagające sekwencje platformowe (pozostałe, chyba trzy, skupiają się na walce). Zaliczyłem wszystkie i trochę musiałem się pomęczyć, by zaliczyć połączenie skoków, odbijania się od ścian, używania latawca i haka na linie. Biorąc pod uwagę zakres ruchów i tempo ninja przy skokach, mogę przytoczyć Guacamelee! jako punkt odniesienia do poziomu wyzwania.
Shinobi: Art of Vengeance składa się z czternastu plansz, z czego ostatnia jest przeznaczona na ostatniego bossa. Lokacje są dość rozległe i pełne zakamarków, do których nieraz trzeba wrócić dopiero, gdy zdobędzie się wszystkie opcje ruchu, jak np. wspinanie się po ścianach dzięki pazurom. Gdzieś tak w połowie gry zdobywa się komplet i wtedy niemal nie ma przeszkód, żeby robić plansze od razu na 100%. Żeby uzyskać w nich taki wynik trzeba pokonać trzy elitarne składy, znaleźć pięć kulistych reliktów potrzebnych do ulepszania sklepu, odkryć dwie lub trzy sekretne skrzynie oraz zaliczyć szczelinę Ankou. Pomijając już samą radość z czyszczenia tych map (są nam czytelnie zaprezentowane i można swobodnie poruszać się po nich, skacząc między kamieniami zapisu), warto się tym pobawić dla ulepszenia chociażby paska życia i zwiększenia liczby kunaiów (a propos, skoro o nich mowa, sprawdźcie indyka o tej właśnie nazwie!). I jak sam na początku nie planowałem tego robić, tak po pierwszych kilku podejściach do głównego złego stwierdziłem, że kij tam, zbiorę wszystko. Nie powiem, żeby jakoś mocno mi to pomogło w ostatniej walce, ale byłem usatysfakcjonowany zobaczeniem zaliczenia na 100%. Plus jeszcze odblokowałem dodatkowego przeciwnika, który wbrew pierwszym wrażeniom padał szybciej niż finałowy boss. Przejście gry z zebraniem wszystkiego zajęło mi piętnaście godzin, co jest dobrym wynikiem. Gdyby komuś było mało, może potem jeszcze bawić się na planszach w trybie arcade oraz zaliczyć boss rush.
Shinobi w wydaniu Lizardcube ogrywałem na pierwszym i drugim Switchu. Na jedynce gra działała generalnie dobrze, ale były miejsca, gdzie pojawiały się drobne przycięcia. Szczególnie odczuwalne było to po rozbiciu tarczy przeciwnika, co zawsze generuje spowolnienie czasu, ale na NS1 zdawało się, że dochodzi do przycinki. Po przeskoku na NS2 gra działała po prostu świetnie. Jeśli chodzi o jakość grafiki, dzięki wspaniałej rysowanej oprawie na obu sprzętach gra wygląda dokładnie tak samo dobrze. Jedno co trochę może przeszkadzać, to niektóre sekcje w trybie handheldowym pierwszego Pstryka z powodu małego ekranu. Z bugów trafiłem na jeden – w pewnym momencie mapa nie pokazywała właściwego położenia postaci, ale po resecie apki problem się naprawił. Natomiast to, co mnie negatywnie zaskoczyło, to brak galerii, mimo że w menu jest opcja „Extras”. Teraz zobaczyłem, że jeśli kupi się cyfrowe wydanie deluxe, dostaje się dostęp do cyfrowego art booka, ścieżki dźwiękowej i obecnie już dostępnej dodatkowej planszy (została udostępniona kilka miesięcy po premierze). Jeśli zdecydujecie się na pudełko lub na początek na podstawowe wydanie cyfrowe, upgrade do deluxe można dokupić osobno.
Podsumowując, Shinobi: Art of Vengeance jest kolejną bardzo dobrą pozycją w portfolio Lizardcube zarówno pod kątem audiowizualnym, jak i gameplayowym. Jeśli lubcie prowadzić wojowników ninja lub po prostu duży nacisk na walki i platformową akcję, to zdecydowanie warto sięgnąć po ten tytuł. Fabuła może nie jest najwyższych lotów (nie, żebym miał jakieś specjalne oczekiwania wobec niej przy takiej grze), a część z amuletów jest mało przydatna, ale generalne wrażenia po wymaksowaniu gry mam bardzo pozytywne, więc gorąco…

Producent: Lizardcube
Wydawca: SEGA
Data wydania: 29 sierpnia 2025 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 7,1 GB
Cena: 129 PLN
Platformy: Nintendo Switch, PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One





























Najnowsze komentarze