Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk

Tak właściwie nigdy nie wiem, czego spodziewać się po dungeon crawlerze z Japonii. Raz fabuła jest do bani, ale rozgrywka jest w porządku, innym razem jest na odwrót. Nie raz jest bardzo trudno, innym za łatwo. Także i ta produkcja mnie zaskoczyła, lecz w większości pozytywnie.

Pierwszym bardzo dobrym elementem Labyrinth of Refrain jest fabuła. Zaczyna się niepozornie, bo od przyjazdu wiedźmy Dronyi i jej Pomocnicy Luci do tytułowego miasteczka. Trafiły tam, ponieważ zarządca miasta chce, aby czarownica zbadała tajemnicze podziemie. Na początku wiemy tylko, że Dronya wiedziała już o tym miejscu oraz że była przygotowana do jego eksploracji. Nic jednak nie zapowiada tego, jaki historia przybierze obrót, oraz jak z pozornie wesołej opowieści przerodzi się w… Zresztą sami zobaczycie, bo napisanie czegokolwiek więcej teraz byłoby wręcz karygodne z mojej strony! Zapewnię Was tylko, że tak dobrej opowieści kompletnie się nie spodziewałem. Na dodatek bardzo dobrze wypadają dialogi, które są i zabawne, i chwytające za uczucia, gdy trzeba. W ogóle relacja Dronyii z Lucą i jej rozwój była jedną z cech fabuły, która najbardziej mi się podobała. Wspomnę w tym miejscu jeszcze, że jeśli już zagracie i traficie na „Dead End”, to nie panikujcie! Po prostu wykonajcie instrukcje podane po napisach. Ten zaskakujący zabieg też jest na plus.

Ponieważ labirynt jest wypełniony miazmatem, ludzie nie mogą tam wejść, nawet wiedźmy. Dlatego my wcielimy się w księgę, która może prowadzić pacynki-wojowników. Na początku przy tworzeniu ich do wyboru mamy sześć typów postaci, potem dochodzą jeszcze dwa. Oczywiście każda z nich ma inne cechy podstawowe oraz wykorzystuje inne bronie. Wspólną ich cechą jest jednak reszta ekwipunku, czyli zbroja, buty, czapka i akcesoria. Ekwipunek właśnie oraz levelowanie mają wpływ na statystyki. Co ciekawe jednak, nowe poziomy nie odblokowują żadnych specjalnych ataków czy innych form działań, które my moglibyśmy wybrać podczas walki. Z tym wiążą się zakony, do których zbieramy postaci. Ich głównym zadaniem jest dodanie nam aż do dwunastu aktywnych wojowników (oczywiście dopiero późno w grze będziemy mogli to zrobić) oraz ustawienie ich pozycji (przód czy tył), a także dodanie specjalnych ataków. Tak, to zakony determinują, co dana grupa może zrobić poza atakiem i obroną. Oczywiście wśród opcji standardowo znajduje się magia, jak czary ofensywne, ale też leczenie czy buffy i debuffy. Co ciekawe, warto łączyć ze sobą kukiełki magów z wojownikami, bo to też może dać interesujące efekty. System ten niewątpliwie jest ciekawy, ale też jeśli na początku stworzymy kiepski pakiet postaci czy zaniedbamy wyszukiwanie zakonów (są jak przedmioty), to możemy na końcu bardzo źle skończyć.

Wesołą gromadkę kukiełek prowadzimy przez kilka typów lochów, które mają od czterech do dziesięciu pięter. Poziom ich skomplikowania oraz pułapki będą się różniły w zależności od lokacji, ale trzeba przyznać, że nie są one mocno upierdliwe, np. przez masowe rozkładanie trucizny. Za to co jakiś czas pojawią się piętra z dziurami w podłodze, w które można wpaść, czy to w ramach pułapki czy przez własną nieuwagę, a to potrafi zaboleć. Istotne jest też to, że w lochu w żaden sposób punkty magii nie odnawiają się, więc trzeba się pilnować, żeby nie wpakować się w bossa czy trudniejszego przeciwnika z małą ich ilością, bo się nawet dobrze nie uleczymy. Gdyby jednak całej drużynie się padło, nie kończymy „game overem”, ale koszt potrafi być spory. Przede wszystkim tracimy całą manę, kilka przedmiotów, a kukiełki mogą wrócić połamane, a ich reperacja ma swoją cenę. Z innych ciekawostek, ważna jest zbierana w korytarzach i po walkach mana. Wpłynie ona na lepsze i częstsze łupy, ale też będzie potem potrzebna do kilku rzeczy w karawanie Dronyi. Nie możemy jednak szaleć i zbierać jej, ile chcemy. Każde piętro ma swój limit, a jeśli go wyczerpiemy i za długo będziemy z nim chodzić, to… nie skończy się to dobrze. Możemy jednak w każdej chwili wrócić, czy to używając specjalnego skilla czy przedmiotu, choć będzie nas to kosztować część many. Czymże jednak jest ta opłata, gdy w perspektywie ma się długie wędrówki do wyjść. Warto też mieć na uwadze punkty, które przeznaczamy przy wyjściu do lochu na koszt zakonów (ich poziom obniża te koszty), bo potem musimy je wykorzystywać, np. do rozwalania ścian czy przy stackowaniu ekspa (utrata go boli…).

Nie będę się już rozwodził o samych walkach. Podobnie daruję sobie i Wam dodatkowe informacje, co można rozbić z ekwipunkiem czy jak rozwijać księgę. Zamiast tego opiszę dość traumatyczny koniec gry… Na początek muszę wyjawić, już gdzieś tak w 1/4 gry przełączyłem się na łatwiejsze ustawienie lochów, bo chciałem zaoszczędzić trochę czasu. Przełożyło się to, jak się okazało, tylko na mniejszą siłę ataków przeciwników, w związku z tym miałem poczucie tego, jak na normalu może być ciężko, tym bardziej przez tych cięższych przeciwników. Jednak ja przechodziłem sobie wszystko na luzie, czasem tylko kombinując, i byłem na dobrej drodze ku końcowi. Wszystko się rypło na ostatnim bossie… Gadzina jest tak przesadzona w sile ataków, że wręcz byłem w szoku, jak twórcy mogli tak mnie wyprowadzić w pole… Już nawet opcjonalni bossowie, którzy mieli być cięższym orzechem do zgryzienia, byliby do opanowania (są niezbędni do true endingu). Po kilku próbach w różnych dostępnych mi konfiguracjach w końcu musiałem zrezygnować z końcowej walki i obejrzeć zakończenie po japońsku na YouTubie (link spoileruje, więc przemyślcie klikanie!)… Przy okazji kopara mi opadła, gdy oglądałem, z jaką drużyną koleś podszedł do tej walki i mimo to nie było to aż tak proste… Tak więc tak, musicie być gotowi na grind i myślenie od początku o posiadaniu wylevelowanej ekipy magów (można to zrobić bez ich ciągłego udziału w walce). A jeśli chodzi o samo zakończenie, to cóż, warto podejść do prawdziwego zakończenia, a więc Wasze szanse wzrosną przez rzeczy zdobyte za  opcjonalnych sześciu bossów.

Dungeon crawlery na Vicie nie były zbyt ładne, jeśli chodzi o lochy. Znaczy, ich projekty czy ogólne koncepcje bywały w porządku, ale tekstury często były po prostu słabe. W tym przypadku jednak dostajemy porządnie narysowane ściany w dobrej jakości. Oczywiście w ramach danego lochu jest to szybko powtarzalne, ale takie uroki tego gatunku. Za to świetnie wypada reszta grafik 2D, czy to  przy fabule, czy projektach naszych wojów i ich przeciwników. Same akcje są tylko ledwo zaznaczone, ale to wystarczy. Jeśli chodzi o grę w doku i w trybie handheldowym, to nie ma zbytnich różnić, więc zostaje tylko kwestia wygody. W przypadku audio dostajemy bardzo dobry soundtrack, w znacznej mierze orkiestrowy, który w ogóle nie nudzi, a często wręcz nas nakręca, szczególnie w sytuacjach bardziej intensywnych. Pod względem AV twórcy niewątpliwie wykonali kawał świetnej roboty.

Labyrinth of Refrain jest dobrym dungeon crawlerem, co do tego nie mam wątpliwości. Przede wszystkim na jego korzyść działa fabuła i oprawa AV. W kwestii samej rozgrywki wyraźnie widać, że twórcy próbowali przedefiniować niektóre rzeczy, jak MP czy żywioły, ale to nie ma większego znaczenia, choć pozwala wyjść z  rutyny. Ciekawie są zaprojektowane lochy, czyli rozkład korytarzy i radzenie sobie z pułapkami w nich. Wymuszenie wychodzenia z nich oraz działania w karawanie także mają swoje znaczenie i warto bardziej zwracać uwagę na te elementy. System zakonów również jest intrygujący, ale, nawet na normalu, przy zwykłych walkach głównie będziemy używać ataków fizycznych. Poza tym trochę wybija z rytmu czarów to, że każdy zakon to inne zaklęcia, co trudno zapamiętać i nie można nimi łatwo manewrować i dopasowywać pod potrzeby. No i ta końcówka… Jak poczułem wielki zawód takim dowaleniem mi ostatnim bossem, tak jednak nie czułem się aż tak podle, jak miało to miejsce przy God Wars. Wszystko dlatego, że czas, który zainwestowałem w Labirynt był krótszy i o wiele przyjemniejszy, poza tym endingi obejrzane na YT, nawet po japońsku, były znacznie bardziej satysfakcjonujące niż to, co prezentowało GW. Tak więc ostrzegam – gra jest wymagającą i trzeba jej poświęcić więcej czasu (z 50 godzin), gdy gra się na normalu i warto od razu nastawić się na robienie true endingu. Jeżeli wolelibyście tylko ją oblecieć, to przygotujcie się na to, że nie pokonacie finałowego bossa. I mimo takiego dziwnego efektu końcowego polecam tę produkcję, bo czas z nią spędzony jest przyjemny.


Ocena: 7,5/10


Serdecznie dziękujemy NIS America
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Nippon Ichi Software
Wydawca: NIS America
Data wydania: 21 września 2018 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 2,1 GB
Cena: 200 PLN

You may also like...

2 komentarze

  1. alf napisał(a):

    Podejrzewam, że „opcjonalni” bossowie, są tak naprawde „wymaganymi” bossami aby zapewnic sobie odpowiedni level przy końcu. Cóż – widać że taka dola recenzenta – czas goni to nie można w pełni nacieszyć się produkcją.

    • Quithe napisał(a):

      Są opcjonalni, ponieważ bez ich ubicia nie będzie można przejść do walki z bossem po końcowym bossie. Uroki dwóch endingów i ustalonych warunków.
      Sam level można wbić bez większych problemów. Moja drużyna była na ~90, te dodatkowe do maksa niewiele by dało 🙁

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *