Doom

Historia serii Doom na konsolach Nintendo jest niezwykle ciekawa. Port oryginalnej gry z 1993 na Super Nintendo Entertainment System był jednym z najbardziej imponujących pokazów możliwości 16-bitowej platformy. id Software niedługo potem uraczyło Japończyków posiadających Nintendo 64 jeszcze smaczniejszym kąskiem – zupełnie nową odsłoną serii o tytule Doom 64. Współpraca między firmami zakończyła się jednak po konwersjach dwóch pierwszych części na GameBoy Advance. Musiało minąć aż 16 lat, aby marka ponownie zawitała na platformie Nintendo. Po kilkudziesięciu godzinach spędzonych na eksterminacji demonów pewny jestem jednego – warto było tyle czekać.

Budzi cię alarm. Twoim zaspanym oczom ukazuje się pokryte krwią i wnętrznościami pomieszczenie. Oprócz ciebie znajdują się w nich stworzenia, które ledwo przypominają ludzi. Sytuacja wydaje się oczywista. Pełen gniewu zrywasz przykuwające cię do pokrytej starożytnymi hieroglifami pryczy i roztrzaskujesz głowę jednej z abominacji. Resztę byłych naukowców wykańczasz leżącym na ziemi pistoletem. Po otwarciu drzwi dostrzegasz ciemnozielony pancerz – należy do ciebie. Przy jego nakładaniu nawracają wspomnienia sprzed śpiączki. Piekło, okrucieństwo, śmierć, cierpienie. Gdy komputer informuje cię, że cały obiekt jest zainfekowany wysłannikami z piekieł, narastający gniew przypomina ci o celu twojej egzystencji. Zabijnie, rozrywanie, rozszarpywanie na strzępy. Eksterminacja piekielnych posłańców. To twoje przeznaczenie i powinność.

Tak w Doomie wyglądają pierwsze momenty kampanii dla jednego gracza. Jednym z największych pozytywnych zaskoczeń jest właśnie fabuła, która okazuje się  prosta, ale to właśnie jest jej największy atut. Zarówno kino, jak i gry często nawiedzają niepotrzebnie przekomplikowane historie, a tu jest inaczej. Po prostu demonom ponownie udało się wydostać z piekła i przeprowadzić rzeź w położonym na Marsie ośrodku badawczym. Z pomocą ostatnich ocalałych musimy zamknąć portal do piekła oraz wyeliminować wszelkie poczwary, które już z niego wyszły. Dużym plusem jest sposób przedstawienie tej historii, Przez cały czas, także w trakcie cutscenek, świat gry obserwujemy z perspektywy głównego bohatera nazywanego przez same demony Slayerem. Daje to niespotykany wręcz poziom immersji, mimo że nasza gwiazda nie wypowiada ani jednego słowa. Między innymi to sprawiło, że Slayer w moim odczuciu stał się jednym z najbardziej charyzmatycznych oraz budzących respekt bohaterów gier ostatnich lat. Po prostu twórcy Dooma doprowadzili niemal do doskonałości klasyczny wzór niemego bohatera. W każdym ruchu Slayera, nawet tak zwyczajnym jak naciśnięcie przycisku. czuć jego siłę oraz furię. Nawet w samej siedzibie Szatana protagonista jest znany z nienawiści i niesamowitego okrucieństwa wobec jego mieszkańców. Jednak pośród tego brutalizmu i mroku znajduje się też miejsce na odrobinę komedii. Na plus wypadają również nieliczne  postaci drugoplanowe, jak właściciel kompleksu dr Samuel Hayden czy pomagająca nam sztuczna inteligencja VEGA.

Mało kto jednak będzie chciał kupić Dooma dla samej historii, prawda? Klasyczne części serii kojarzą się w końcu z dynamicznymi strzelaninami. Na szczęście właśnie w tym aspekcie gra wciąż lśni najmocniej. Walka w Doomie wyróżnia się na tle pozostałych na rynku strzelanin trzema rzeczami.

Pierwszy czynnik to budowa poziomów. Środowisko, w skrócie, składa się z wielu mniejszych bądź większych aren połączonych korytarzami. O ile w liniowych segmentach musimy się przebić przez niezbyt wymagających przeciwników, tak jest to tylko rozgrzewka przed głównym daniem. Prawdziwa zabawa zaczyna się, gdy wchodzimy do otwartych przestrzeni. Te często składają się z kilku poziomów, wypełnione są wybuchowymi beczkami, wzmocnieniami oraz innymi elementami zwiększającymi nasze zdolności. W połączeniu z wysoką mobilnością głównego bohatera daje to dużą dowolność przy poruszaniu się w trakcie potyczek i wiele możliwości uporania się z przeciwnikami.

No właśnie, przeciwnicy. id Software doskonale zdaje sobie sprawę z tego, dlaczego klasyczne odsłony serii sprawiały tyle frajdy. Zawdzięczały to dużej różnorodności mięsa armatniego. Gracz powoli uczył się słabości każdego z demonów i musiał dynamicznie dostosowywać swój styl gry do co chwilę zmieniających się adwersarzy. Tak samo jest i w tej części. Bestiariusz gry jest bogaty, ale nie przesadzony. Musimy więc cały czas pilnować, jacy wrogowie się pokazują oraz priorytetyzować cele oraz obmyślać strategię starcia. W połączeniu z wcześniej wspomnianym układem poziomów daje to przepiękny i niezwykle satysfakcjonujący taniec śmierci. Przeciwnicy są też świetnie wymodelowani, co szczególnie można docenić w przybliżeniu w trakcie tak zwanych „Glory Kills”.

Ach, no właśnie – Glory Kills. Mechanika równie prosta w założeniu, co genialna. Gdy władujemy w przeciwnika wystarczająco dużo pocisków, ten chwilowo zostaje ogłuszony i zaczyna się świecić na pomarańczowo. Będąc w jego pobliżu po naciśnięciu prawego analoga wykonamy równie widowiskową, co brutalną egzekucję nieszczęśnika. Tak rozpruty demon wyrzuca  z siebie fiolki z życiem bądź amunicją. W innych strzelaninach przy niskim zdrowiu gracz jest zmuszany do odwrotu, schowaniu się za osłoną lub poszukania apteczki. Doom działa zupełnie na odwrót. Niski pasek zdrowia zachęca nas do jeszcze bardziej agresywnej gry, więc tempo jest ciagle podtrzymywane.

Nie można też nie wspomnieć o absolutnie rewelacyjnym udźwiękowieniu. Soundtrack  przygotował niezwykle utalentowany Mick Gordon, który zasłynął kilka lat temu równie udaną ścieżką dźwiękową do Wolfenstein: The New Order. Kompozytor sprawnie połączył ciężkie metalowe brzmienia z elektroniką, stworzył całkowicie świeże aranżacje klasycznych motywów i też dorzucił wiele nowości. Sam już od ponad roku męczę OST z Dooma na Spotify i nie wygląda na to, abym miał przestać w najbliższym czasie.

No dobra, chwalę i chwalę, ale istnieje duże prawdopodobieństwo, że ograliście już tę produkcję na innych platformach, a jedyne pytanie rozbrzmiewające w waszych głowach brzmi: „Jak prezentuje się port na Switchu?”.

Za konwersję odpowiedzialne jest studio Panic Button. Deweloper dorobił się statusu ekipy od zadań specjalnych już przy okazji Injustice: Gods Among Us na PS Vita. Omawiana gra na PS4, Xbox One oraz PC wyciska z nich ostatnie soki, nic więc dziwnego, że wiele osób martwiło się o wersję na dużo słabszego pod względem mocy Switcha. A więc jak konsola sobie radzi z Doomem? Dobrze, choć nie idealnie.

Zacznijmy od rozdzielczości. Gra na konsolach konkurencji korzystała z dynamicznej rozdzielczości docelowo celując w 1080p. Na Switchu w trybie zadockowanym Doom również zmienia ilość generowanych pikseli w locie, jednak tym razem górna granica została zmniejszona do nierobiących już dziś tak dużego wrażenia 720p. W połączeniu z silnym anty-aliasingiem daje to dosyć rozmyty, choć wciąż jak najbardziej wyraźny obraz. Na ekranie konsoli gra w niższej rozdzielczości prezentuje się już natomiast bardzo ostro, więc jeśli korzystacie ze Switcha głównie w postaci handhelda, nie powinniście narzekać.

Dla wielu osób bardziej znaczącym problemem było zmniejszenie framerate’u z 60fps do 30fps. Choć przesiadka jest widoczna (pierwszy raz w Dooma grałem na PC), szybko można się do tego przyzwyczaić, szczególnie dzięki doskonałemu motion blur. Przez większość czasu gra dobrze sobie też radzi z utrzymaniem płynności. Spadki się zdarzają, lecz nigdy nie są na tyle duże, aby tytuł stał się niegrywalny.
Z innych zmian zmniejszono rozdzielczość tekstur, a niektóre efekty cząsteczkowe zostały zastąpione mniej wymagającymi technikami. Są też jednak zmiany na plus – zostało dodane celowanie ruchem (osobiście preferuję analogi Pro Controllera). Nawet po tych wszystkich cięciach gra prezentuje się jednak bardzo ładnie. Jasne, jest to najgorzej wyglądająca wersja gry, ale jest też to jedyna wersja, w którą możemy pograć w pociągu czy na ławce w parku. W porównaniu do reszty biblioteki Switcha Doom pozostaje jedną z najbardziej imponujących graficznie produkcji na tę platformę. I najładniejszym przenośnym shooterem w historii (przykro mi Killzone: Najemnik – pora oddać koronę).

Napisałbym też coś o trybie multiplayer… gdybym mógł w niego zagrać. Serwery rok po premierze są puste. Z obowiązku przypomnę też, że wersja na Switcha posiada wszystkie wcześniej wydane DLC, ale już samo uruchomienie trybu dla wielu graczy wymaga pobrania dodatkowego 9 GB patcha. Z tego, co słyszałem, tryb ten jednak nie dorastał do pięt świetnej kampanii, więc nie musicie niczego żałować. Pozbyto też się trybu SnapMap pozwalającego na tworzenie i udostępnianie własnych poziomów.

Po szesnastu latach Doom wrócił na handheldy i ponownie pokazuje potencjał drzemiący w urządzeniu Nintendo. Mamy do czynienia z solidnym portem jednej z najlepszych gier ostatnich lat. Wady? Kilka się znajdzie. Niektórzy mogą narzekać na bliźniaczo podobną stylistykę poziomów, inni przyczepią się do nieco zbyt łatwych walk z bossami. Polscy gracze mogą też się poczuć pokrzywdzeni przez brak polskiej lokalizacji na Switchu (dubbing na PC był niezły – nie na tyle, abym preferował go względem oryginału, ale niezły). id Software stworzyło jednak bardzo przemyślaną i zachwycającą otoczką audiowizualną produkcji, a Panic Button uformowało z niej jeden z najlepszych pokazów mocy konsoli. Doom to po prostu pozycja obowiązkowa dla każdego fana FPS, niezależnie od platformy, na której w niego zagra.


Ocena: 9/10


Producent: id Software, Pannic Button
Wydawca: Bethesda
Data wydania: 10 listopada 2017 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 21,7 GB
Cena: 249,80 PLN

Możesz również polubić…

1 Odpowiedź

  1. Maniak pisze:

    Nie ma sensu aktualizować recenzji, ale dodam, że od czasu publikacji gra otrzymała kolejny patch, który jeszcze bardziej poprawił framerate, a także dodał możliwość nagrywania klipów video. Gdyby każdy deweloper wspierał swoje gry tak długo po premierze, jak robi to Panic Button…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *