Mages of Mystralia

Jakoś tak się złożyło, że moją setną słiczową recenzją jest tekst o Mages of Mystralia. I dobrze, bo przy okazji takiej okrągłej liczby zawsze milej pisać o czymś dobrym.

Mystralia to kraina, którą, jak wiele innych à la baśniowych miejsc, toczą różne problemy. W tym przypadku kłopoty mają magowie, którzy musza żyć w ukryciu. Wcale nie tak dawno byli cenieni i uważani za potrzebnych w Dolinie. Niestety pewnego razu królem został obdarzony magicznymi mocami człowiek, którego napędzało szaleństwo. Jego okrutne rządy zostały powstrzymane, a magia zakazana. W tym nieprzyjaznym magom czasie objawia się młody talent. Jest nim Zia, która, na swoje nieszczęście, o swojej mocy dowiaduje się nagle. Ni z tego, niż owego jej zdolności nagle się przebudziły, w efekcie czego niemal spala swoją wioskę. Przerażona i zdesperowana ucieka z rodzinnych domu. Zagubiona spotyka nieznanego mężczyznę, który przedstawia się jako mag i oferuje jej nauki. Niezbyt przekonana ku temu Zia w końcu się godzi. Szybko okazuje się, że psor preferuje nauczanie w stylu wrzucania na głęboką wodę, co kończy się tym, że dziewczyna sama musi się podjąć różnych trudnych zadań, które zaczynają wynikać z rozwoju fabuły. Pewnie część z Was zgaduje, że elementem opowieści okaże się uratowanie Mystralii przed jakimś zagrożeniem. I cóż, nie ma co tego ukrywać, tak właśnie będzie. Za to wątek został przedstawiony na tyle ciekawie, że chce się czytać dialogi i zobaczyć, jak to się skończy, a kończy ciekawie, nie powiem.

Mages of Mystralia reprezentuje gatunek action-adventure podany w rzucie izometrycznym. Dla wielu ten typ zabawy kojarzy się z Zeldą i pewnie spokojnie można obstawić, że była to jedna z inspiracji twórców. Produkcja ma jednak swój własny, bardzo magiczny klimat, co dosłownie przekłada się na grę. Zwykle protagoniści takich produkcji korzystają z broni, a magia jest tylko formą wspomagającą. Twórcy z Borealys Games poszli w innym kierunku. Zia może korzystać tylko z zaklęć, ale za to ma ich do dyspozycji cztery typy. Pierwszy daje opcję ataku z bliskiej odległości w dwóch konfiguracjach, co poniekąd można uznać za odpowiednik broni białej. Druga forma magii to rzucanie magicznych pocisków. Kolejne są swego rodzaju kry, a ostatnia forma zdolności to możliwość formowania tarczy i własnej kopii. Te cztery typy magii mamy do dyspozycji od razu, ale z czasem zbierzemy opcje ich konfiguracji. Każda z form zaklęć ma przypisany pakiet modyfikacji, w postaci np. duplikacji, zwiększenia mocy, ukierunkowania toru lotu i wielu innych. Dzięki temu możemy stworzyć wiele różnych konfiguracji czarów. Tu warto zaznaczyć, że nasza księga zaklęć od razu ma tylko specyficzne żywioły przypisane do konkretnych typów zaklęć. Dopiero w drugiej połowie gry zaczniemy zdobywać pozostałe żywioły, co dodatkowo powiększy opcje modyfikacji. Dla przykładu, najpierw możemy rzucać tylko kulami ognistymi, potem będą mogły być np. kamienne.

Koncepcja grzebania w czarach brzmi świetnie, ale nawet ciekawie rozwinięta, jak tutaj, nie miałaby sensu, gdyby nie odpowiednie pole do jej wykorzystania. Tutaj mamy dwa takie pola, a pierwsze to walka. Naszymi przeciwnikami będą głównie gobliny i kilka innych potworków, lecz nie zabraknie też bossów. Każdy z nich wykazuje się innym typem upierdliwości oraz często przypisanym żywiołem. W związku z tym nie raz przyjdzie nam zmieniać formę ataku, by szybciej lub w ogóle pokonać danego stwora. Największą trudnością jednak jest odpowiednie wyczucie korzystania z magii na polu walki. Naturalnie nie rzucamy zaklęć od tak, mamy specjalny pasek many, który potrafi szybko zejść, a chwilę zajmuje, zanim się odnowi. Poza tym magia to nie machanie szabelką, rzucenie zaklęcia swoje musi zająć i lag ten potrafi być zgubny. Poza tym Zia nie jest sportsmenką, więc nie biega za szybko. Sam grałem na pierwszym, najpewniej normalnym według twórców poziomie trudności (opisy kolejnych sugerowały odpowiedniki trudnego i trudniejszego). Jak większość walk nie była bardzo wymagająca (ale pilnować się i tak trzeba), tak w pozostałych trzeba było pokombinować i z odpowiednimi żywiołami, i reakcją na ruchy przeciwnika. Za to sporym zaskoczeniem jest końcówka gry i ostatnia walka. Składa się z trzech etapów i oczywiście są one do przejścia, ale będzie to wymagała większego skupienia i kilku prób.

Równie istotną częścią gry jest wysilanie szarych komórek. Mystralia jest pełna miejsc, w których będziemy musieli wykorzystać nasze czary, a przy tym odpowiednio je modyfikować. Oczywiście typowe są zadania terenowe, w których trzeba tak podziałać, aby odblokować sobie dalszą drogę. Do tego celu będziemy korzystać z fireballi do rozpalania pochodni czy mini tornada do napędzania wiatraków. Potem mamy wyzwania, które rozgrywają się na specjalnych arenach. Część z nich to walki, ale pozostałe wymagają rozwiązania zagadek, np. jak szybko rozpalić cztery znicze. Ostatni typ zadań wiąże się z układaniem kulek ze strzałkami tak, aby stworzyć konstelację i otworzyć sobie w ten sposób jakieś drzwi. Nagrodami za rozwiazywanie tych łamigłówek są żółte kule, które służą za lokalną walutę. Znajdziemy też fioletowe kule, które zamienimy na zwiększenie pasków many i życia. Ostatnią, w sumie najważniejszą rzeczą, są modyfikatory czarów. Poza tym w Dolinie ukryte są różnie miejsca i zadania poboczne, za które dostaniemy również specjalne różdżki. Z kolei w wiosce magów mamy dostęp do specjalnego wyznania, w którym trzeba pokonać 12 fal przeciwników (nie jest to łatwe…).

Żeby nie było, że jest tylko kolorowo, Mages od Mystralia ma też kilka małych wad. Pierwszą z nich są loadingi. Nie liczyłem, ale mam wrażenie, ze z dobrą minutę trzeba czekać na załadowanie nowej lokacji. Za to, o ile nie popełnialiśmy błędu z wejściem do nowej areny, nieprędko będzie trzeba oglądać kolejny ekran ładowania. Z tym też trochę wiąże się przechodzenie do kolejnych celów. O ile nie ma się dobrej pamięci, to niestety zdarzy się pobłądzić, bo mapa jest tylko na regiony. Choć tu pocieszeniem jest to, że można wtedy natrafić na nierozwiązane wcześniej łamigłówki. Dość dziwnie jest zaprojektowane menu, a konkretnie wchodzenie w menu czarów i zarządzanie nimi – w jakiś sposób dobrane przyciski w ogóle nie zapadały mi w pamięci i co chwilę łapałem się na tym, że np. zamiast zmienić żywioł, przechodzę do menu przedmiotów… W kwestii sterowania jeden przycisk nie siedzi, konkretnie zmiana typu czaru. Aby było wygodnie, powinien być na ZL, a nie na L, bo wtedy łatwiej zmieniać typ czaru i uciekać, przynajmniej mnie by było… Mam też wrażenie, że twórcy zmarnowali potencjał waluty w tej grze, właściwie nie ma co za nią kupować. Różdżki też właściwie niewiele dają – gdy trafiła w moje ręce taka, która przyspiesza rzucanie czarów, już w nich została. Poza tym celowanie w ruchu bywa trudne, szczególnie gdy trzeba to robić szybko.

Oprawa graficzna została podana w 3D i jest przyjemna w oglądaniu. Nie jest to jakiś szczyt możliwości projektowych i jakościowych, ale zarówno postaci, przeciwnicy jak i świat zostali przygotowani z pomysłem i mają własny charakter. I tak właściwie niczego więcej nie trzeba takiej produkcji. Poza tym twórcy zadbali o to, by nawet w sporadycznych chwilach, gdy nasza postać znika za jakimś filarem, była odpowiednio zaznaczona. Podobnie znaczone są przedmioty do interakcji i przeciwnicy. Cały czas z grą spędziłem w trybie handheldowym, bo Mages wyglądało na nim bardzo dobrze i tylko sporadycznie pokazywał się jakiś spadek FPS-u. Konkretniejsze problemy wystąpiły dopiero pod koniec przy bardzo intensywnych jak na tę produkcję graficznych chwilach (dużo czarów i przeciwników). W przypadku AV na pewno wysoką jakością wybija się oprawa audio. Muzyka została pieczołowicie przygotowana i przyjemnie miesza utwory orkiestrowe i ogrywane na np. gitarze akustycznej. Wszystkie te kompozycje świetnie pasują do tego magicznego świata. Jeśli chodzi o efekty dźwiękowe, to siedzą i w sumie żadne nie denerwują, co mogło się łatwo zdarzyć przy czarach. Niestety trochę brakuje dubbingu. Przypuszczam, że twórcom zabrakło już budżetu, ale ponieważ bardzo nie chcieli, by gra nie była w pełni niema, każdy początek dialogu zaznacza swego rodzaju westchnięcie czy okrzyk. Osobiście chyba bym już wolał, aby gra była niema, choć im dalej w przygodę, tym mniej mi to już przeszkadzało.

Z Mages of Mystralia bawiłem się bardzo dobrze, jeśli chodzi o rozplanowane przez twórców walki i łamigłówki. Poznawanie tego świata i jego historii również mnie wciągnęło, a oprawa AV dodatkowo to uprzyjemniała. W pewnym momencie jednak produkcja zaczęła mi się trochę dłużyć, także z powodu kumulacji wymienionych wyżej różnych mniejszych upierdliwości. Gdy już grę skończyłem, zresetowałem ją, by sprawdzić, czy save ma podany czas gry. Okazało się, że ma, i z jednej strony nieźle się zdziwiłem, z drugiej zrozumiałem, skąd to wrażenie dłużenia się. Otóż spędziłem z Zią niemal 21 godzin!, gdzie howlongtobeat.com podawał, że przejście fabuły zajmuje jakieś 12h, a maksowanie jakieś 14.  No cóż, najwyraźniej albo nie byłem dość szybki w niektórych kwestiach, albo jacyś maniacy podawali te czasy. Ja grałem na spokojnie, dla przyjemności, rozwiązując, co mogłem i i tak skończyłem z tylko 65% zaliczeniem gry. W związku z tym, mimo że gra ma kilka niedoróbek, przez co ocena jest, jaka jest, to w pełni polecam tę produkcję, nawet za pełną cenę!


Ocena: 7,5/10


Serdecznie dziękujemy Borealys Games
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Borealys Games
Wydawca: Borealys Games
Data wydania: 29 stycznia 2019 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga:  3,5 GB
Cena: 80 PLN

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *