SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech

SteamWorld stał się już poważną marką, która obecnie obejmuje cztery tytuły. Pierwsze trzy były co najmniej dobrze przyjęte, także u nas, więc wypadałoby się również przyjrzeć najnowszemu.

SteamWorld Quest zabiera nas do czasów steampunkowego średniowiecza z dużym naciskiem na fantasy. Poznajemy w nim też zupełnie nowy pakiet postaci. Na początku są to Armilly i Copernica, które wybrały się do lasu, aby znaleźć specjalnego, rzadkiego grzyba potrzebnego do alchemicznej mikstury. Gdy już im się to udało, wróciły do miasta, a tam nie dość, że wybuchł duży pożar, to jeszcze wroga armia grasuje na ulicach. Niewiele myśląc, panny ruszają do ataku, w czym też szybko zaczyna pomagać im Galleo. Niedużo czasu zajmuje im dowiedzenie się, że pewien zły facet z jakiegoś powodu wymyśl sobie, że potrzebuje bohaterów, a armia ma mu ich dostarczyć. Ponieważ Armilly zawsze miała ambicję dostać się do gildii bohaterów, ale miała za niski status urodzenia, namawia resztę na ruszenie na pomoc porwanym i dowiedzenie się, o co tak właściwie chodzi temu całemu Voidowi i w razie potrzeby powstrzymanie go. W przeciwieństwie do pozostałych gier z tego uniwersum tutaj mamy bardzo dużo dialogów, które napędzają fabułę. Są one utrzymane głównie w humorystycznym tonie, mimo że historia przybiera potem mroczniejszą szatę. Generalnie widać, że twórcy wzorowali się na wszelkiej maści innych grach tego typu, a nawet filmach czy serialach, ale zrobili to z wdziękiem i pomysłem, dzięki czemu odbiera się to trochę jak ukłon w stronę bazy, ale także pastisz, i jest to dobre.

Akcja została rozbita na cztery akty, a w nich jest w sumie 19 rozdziałów. W każdym dużym fragmencie historii zobaczymy przynajmniej jedną nową lokację i są one zawsze podzielone na nawet kilkanaście „bloków”. Głównie znajdziemy w nich przeciwników, ale czasem są tam ukryte skrzynie z kartami i przydatnymi przedmiotami. Poza tym zwykle na początku rozdziału spotkamy wiedźmę, która prowadzi sklep, oraz pod koniec pojawi się pomnik do zapisu i odnowienia sił witalnych. Generalnie eksploracja nie jest głównym punktem rozgrywki w tej grze, ale trochę pobłądzić będzie trzeba, gdyby ktoś chciał zebrać wszystkie skrzynie. Poza tym w kilku rozdziałach trzeba zebrać klucze czy przerzucić wajchy, aby dostać się dalej. W późniejszym etapie odblokujemy jeszcze koloseum, jako dodatkową rozrywkę.

Gameplayowo dostaliśmy turowego, trochę taktycznego eRPeGa z małym zwrotem. Spośród pięciorga postaci, które będą dla nas dostępne, do walki wystawimy troje. Podział ról jest typowy: Armilly zajmuje się atakiem fizycznym, Copernica magią, Galleo wsparciem przez leczenie itp., Orik jest swego rodzaju mimem, który ma wiele asów w rękawie, ale w żadnej profesji się nie specjalizuje; siostry Tarah i Thayne parają się brudnymi zagrywkami, aplikując swoimi działaniami wiele negatywnych statusów. Aby wykorzystać ich zdolności, korzystamy z kart! Tak, bohaterowie nie uczą się nowych ataków wraz z levelowaniem, ale dzięki znajdowaniu, tworzeniu i czasem samoodkrywaniu specjalnych kart. System działa tak, jak wielu innych grach, czyli mamy do dyspozycji talię; w niej znajdują się 24 karty – po osiem dla każdej postaci. Każdą turę  zaczynamy od wybrania trzech ruchów. Jeżeli będą to akcje zwykłe, odstaniemy za nie zębatki, które są niezbędne do aktywacji kart zdolności. Podczas wyboru akcji możemy wymienić maks dwie karty. Gdy już wyczerpiemy pulę akcji, do gry wrócą wcześniej wykorzystane karty.

Taki system sprawdza się jako odskocznia od klasycznego wybierania akcji, ponieważ co turę nie jesteśmy w pełni pewni, co możemy zrobić. Twórcy postarali się przy tym, abyśmy mieli pokaźny wybór działań oraz dodatkowe systemy, np. wybór trzech kart dla jednej postaci aktywuje dodatkową akcję lub dana karta aktywuje współpracę z inną postacią. System zdobywania zębatek sprawia, że musimy działać bardziej planowo. Często w RPG-ach jest tak, że różne statusy nakładane na naszych lub przeciwników w rzeczywistości można pominąć, bo zwykłe działania wystarczają. W tym przypadku mają one znaczenie i trzeba zwracać uwagę na buffy i debuffy, aby nie skończyć walki porażką. A może do tego dojść, bo gdy gramy na normalu, to nie dość, że łatwo nie ma, to jeszcze małe zaniechanie może doprowadzić do wpadki takiej, jak ja miałem: zginęła mi Copernica, a nie miałem jeszcze nic wskrzeszającego, w akcji zostali tylko Armilly i Galleo oraz jeden z dwóch bossów, który się leczył, i tą dwójką nie byłem w stanie zadać mu wystarczająco obrażeń i leczyć się w tym samym czasie; ostatecznie musiałem zresetować walkę. Poza tym głównym, ewentualnym problemem dla graczy może być to, że potyczki potrafią się ciągnąć. Produkcja zajmie kilkanaście godzin na normalu i znaczną część tego czasu spędzimy właśnie na walkach.

W kwestii oprawy graficznej dostajemy bardzo ładnie wyglądające 2D. Seria SteamWorld ma już dość określoną formę oprawy i Quest ją kontynuuje. Roboty zostały jednak dopasowane do średniowiecznego fantasy, podobnie lokacje, tła itp. Wszystko to po prostu ze sobą gra. Troszkę na początku może razić animacja, która wydaje się zrobiona na pół gwizdka, w stosunku do starannie przygotowanych rysunków, no ale, nie można mieć wszystkiego. Audio to mieszanka gatunków, które otrzymały sznyt dźwięków kojarzonymi z muzyką średniowieczną, można więc usłyszeć folkowy rock, ale też wariacje muzyki klasycznej. Na deser podczas napisów końcowych dostajemy specjalny utwór wokalny podsumowujący i można nawet powiedzieć wieńczący zakończoną przygodę. Muszę jednak konkretnie przyczepić się do kwestii dubbingowej. Głosów jako takich nie ma, każde wejście dialogowe postaci ogłasza krótki dźwięk, który ma być głosem danego robota. OK, rozwiązanie znane, sprawdzało się wcześniej. Tutaj jednak wypowiadanych kwestii jest bardzo dużo, a góra dwusekundowa wstawka nie idzie w parze z całkiem długimi linijkami do przeczytania – już chyba bym wolał całkowitą ciszę niż tę namiastkę mowy i czytanie bez głosowego podkładu.

W SteamWorld Dig 2 bawiłem się świetnie i byłem ciekaw, co Image & Form Games zrobią w następnej kolejności. Ogłoszenie Questu mnie zaskoczyło, a to, że trzeba będzie używać kart, wprawiło w niepewność. Ale, twórcy tak to wszystko ze sobą złożyli, że ponownie wyszła im gra, która sprawia przyjemność przy ogrywaniu. Mam także wrażenie, że produkcja ta w pewien sposób dostosowuje się do gracza. Zarządzanie kartami i postaciami jest tak przygotowane, że można pójść w opcję łatwiejszą i radzić sobie bez większego kombinowania. Można też kombinować z różnymi układami drużyny oraz karatami, aby wypracować sobie najefektywniejszą eliminację. Czyli co kto lubi. Sam w połowie gry zmieniłem poziom trudności na łatwy, ponieważ byłem ciekaw zakończenia, a lecenie na normalu zajęłoby mi za dużo czasu. I tu pojawia się miłe zaskoczenie, ponieważ easy jakiegoś minimum uwagi w walkach wymaga, a ostatni boss jest do przejścia – już kilka razy się tak naciąłem, np. w God Wars czy Labyrinth of Refrain. Jeśli więc SteamWorld Quest was zainteresował, to polecam się z nim zapoznać, także za pełną cenę.


Ocena: 8/10                    


Producent: Image & Form Games
Wydawca: Thunderful
Data wydania: 25  kwietnia 2019 r.
Dystrybucja:
 cyfrowa
Waga: 730 MB
Cena: 100 PLN


Tekst powstał dzięki naszej współpracy z Play-Asia! Dzięki Waszym zamówieniom zrobionym tam przez wejście przez nasz reflink (w banerze poniżej) oraz/lub z użyciem naszego kuponu zniżkowego będziemy w stanie zrecenzować jeszcze większą liczbę gier.

play-asia-bannerplay-asia_mypsvita


Może Ci się również spodoba

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *