Gimmick! Special Edition

Wydany pierwotnie w 1992 roku Gimmick! poza jednym wyjątkiem nigdy nie opuścił granic Japonii. Chyba wiem dlaczego.

Premiera Gimmick! przypadła na końcówkę rynkowej bytności NES-a i to w dodatku japońskiej, gdyż w Europie i USA od dawna triumfy święcił już SNES. To jednak tylko jeden z dwóch powodów, dla których produkcja firmy Sunsoft nie zagościła w konsolach ani jankesów, ani też zdecydowanej większości mieszkańców Starego Kontynentu. Trzeba w tym momencie jednak wspomnieć, że niektórzy Europejczycy mogli się z tymże tytułem zetknąć. Mowa o Skandynawach, którzy 1,5 roku po premierze w Kraju Kwitnącej Wiśni otrzymali niewielki nakład PAL-owskich kartridży, z tym że nie wiedzieć czemu w Danii, Szwecji i Norwegii produkcja zmieniła tytuł na Mr. Gimmick. To jednak tylko ciekawostka, bo tym, co zadecydowało o niskiej popularności Gimmick! był raczej charakter gry. Z pozoru to zwyczajna platformówka 2D jakich setki wydawano w erze 8-bitów, z mocnym udźwiękowieniem, ale też i rozczarowującą grafiką, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę, że tworzono ją u schyłku generacji. Jej wyjątkowość zamyka się w dynamice rozgrywki, skomplikowaniu sfery walki walki oraz przede wszystkim wyżyłowanemu poziomowi trudności, który oferuje. Recenzowane dziś wydanie odświeżone nie odstaje w żadnym z tych aspektów od oryginału z początku lat dziewięćdziesiątych, ale po kolei.

Jak dowiadujemy się z intra, w jednym z japońskich domostw małej dziewczynce w prezencie urodzinowym podarowano zabawkę o imieniu Yumetarō. Pluszak z miejsca staje się ulubionym towarzyszem dziewczynki, przez co inne przedmioty z zabawkowego kartonu czują się zazdrosne. W odwecie porywają swoją właścicielkę do innego wymiaru, a Yumetarō przypada odnalezienie i uratowanie młodej Japonki. Fabuła iście na japońską modłę, lecz nawet najbardziej niedorzeczne, ale spójne historię zawsze przypisuję na plus. Świat gry podzielony jest na sześć krain, a na końcu każdej z nich czekać nas będzie obowiązkowe starcie z bossem.

Plansze są niezwykle krótkie, ale… cholernie trudne, i to w wielu aspektach. Zacznijmy od sterowania – jest wprawdzie zarówno precyzyjne jak i responsywne, ale cóż z tego, skoro wszystkie levele pokryte są grubą warstwą niewidzialnego lodu. Nasz bohater nieustannie ślizga się na każdym kroku, a wisienką na torcie (niestety raczej nadgniłą) są skoki, po wykonaniu których zielony koleżka zwykle kończy żywot w najbliższej przepaści bądź też przy odrobinie szczęścia nabija się na kolejną pułapkę. Do tego typu sterowania można się oczywiście przyzwyczaić, ale trwa to na tyle długo, że za wyjątkiem miłośników Cuphead / Super Meat Boy / Celeste / Dark Souls (bądź jakiejkolwiek innej pozycji, w której ginie się seriami) większość graczy zwyczajnie straci na to ochotę. Dodatkowo, wszystkie plansze najeżone są nie tylko przeszkadzajkami, ale też hordami przeciwników, których bardzo trudno wyeliminować. Po pierwsze, trzeba znać sposób anihilacji każdego z nich, a po drugie, Yumetarō dysponuje niemiłosiernie irytującym orężem walki. Jest nim gwiazdka, której wyrzucenie wymaga każdorazowo naładowania, w czasie którego nacierająca maszkara zwykle pozbawia nas życia. Samo wypuszczenie gwiazdki również nie gwarantuje nam sukcesu – specyficzna trajektoria pocisku sprawia, że bez porządnego treningu częściej będziecie się ratować ucieczką, aniżeli próbą samoobrony. Aby broń okazała się skuteczna, niezbędne jest opanowanie jej wykorzystania w towarzystwie odpowiednio wymierzonego skoku, a o dziwnej fizyce rządzącej ruchami głównego protagonisty wspomniałem kilka zdań wcześniej… Nie pomagają również współczesne kontrolery – o ile na nesowym padzie jednoczesne naciskanie przycisków ma sens, o tyle przy układzie stosowanym obecnie jest to zwyczajnie niewygodne. Co jednak ciekawe, gwiazdka służy Yumetarō nie tylko do ciskania w przeciwników, ale umożliwia również zdobywanie trudno dostępnych miejsc, do których normalnie nie mielibyśmy szans się dostać. A jak za moment nadmienię, może to dla wielu okazać się ważne.

O grafice i udźwiękowieniu pisałem przy okazji wspominek o oryginale i zdanie to podtrzymuję w 100% jeśli idzie o wydanie współczesne. Jest nawet odrobinkę lepiej, gdyż żywe kolory nieco poprawiają odbiór jak dla mnie zbyt ascetycznej grafiki, a klimatyczna muzyka rodem z 8-bitów na współczesnym sprzęcie brzmi genialnie. Względem pierwowzoru pokuszono się też o kilka nowinek. Niektóre z nich są iście kosmetyczne – np. wybór trybu gry (możemy skorzystać z oryginału, rozgrywki z modyfikacjami oraz speedrunu) czy zdigitalizowane instrukcje do gier (szkoda tylko, że nie przetłumaczono ich na zrozumiałe większości graczom języki…). Są też takie, które wręcz rewolucyjnie zmieniają oblicze gry. Mam tutaj głównie na myśli możliwość przewijania rozgrywki, z której korzystałem zresztą nagminnie. Co więcej, nie tylko nie miałem wówczas wyrzutów sumienia, ale nadal też odczuwałem satysfakcję po pokonaniu każdego kolejnego bossa. Cóż z tego, skoro okazało się, że odblokowanie pełnego zakończenia wymaga przejścia gry ponownie, tyle że tym razem wraz z koniecznością odkrycia wszystkich sekretów. To wprawdzie tylko sześć plansz, można więc przy odrobinie wprawy dokonać tego w nieco ponad godzinę, ale zabrakło mi już na to wyzwanie samozaparcia… A bardzo lubię Super Meat Boya!

Podsumowując, wydanie werdyktu wobec Gimmick! Special Edition nie będzie dla mnie łatwe. Nie tylko uwielbiam 8-bitowe produkcje (wciąż regularnie ogrywam je na Game Boyu…), ale też zawsze cieszą mnie gry, które w jakiś sposób oddają hołd oryginałom, a tak przecież jest w przypadku recenzowanej pozycji. Niestety, przy ocenie trzeba wziąć pod uwagę ogół graczy, a to oznacza, że muszę zjechać poziom niżej w naszej redakcyjnej skali i tym samym bezradnie rozkładam ręce…


Trudno powiedzieć…


Serdecznie dziękujemy Bitwave Games
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: City Connection
Wydawca: Bitwave Games
Data wydania: 6 lipca 2022 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 255 Mb
Cena: 60 PLN

 

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *