Blades of Time

Na fali sukcesu jakiegoś tytułu powstają jego klony/podróbki/inspiracje. Zdarza się, że takie produkcje mają swojego ducha i dobre pomysły, więc nie myślimy o nich jak o sposobie na łatwy zarobek. Zwykle jednak tytuły takie są albo średnie, albo zwyczajnie słabe.

Od razu można jasno powiedzieć, że bazą dla Blades of Time była Bayonetta. Po prostu typ rozgrywki, atrakcyjna bohaterka czy manipulacja czasem są zbyt oczywistymi elementami, by myśleć inaczej. Jednak Gaijin Entertainment chciał swój twór wyróżnić. W przypadku fabuły zdecydowali, że Ayane (poza imieniem nic japońskiego w bohaterce nie ma…) będzie poszukiwaczką skarbów, która po przekopaniu archiwów swojej gildii decyduje się wyruszyć na wyprawę na tajemniczą wyspę. Po co i na co, nie wiem, mimo że bohaterka ciągle gad. Ale samo gadanie nie jest problemem samym w sobie… Już dawno mi się nie zdarzyło, chyba ostatnio przy Knytt Underground, żeby teksty w grze tak mnie denerwowały. Niemal każde wydarzenie, pojawienie się czegoś czy rozmowa z kimś ciągnie za sobą najbardziej tendencyjne, najmniej oryginalne i straszenie nużące teksty. Przypuszczam, ze jeszcze nieszczególny głos aktorki głosowej i jej maniera dodatkowo te nieprzyjemne wrażenia wzmagały. Widać, że twórcy próbowali dodać jakiś powód do rozgrywki i zbudować świat (np. fragmentami dziennika pewnego podróżnika), ale po prostu im to nie wyszło.

Niestety rozgrywka w Blades of Time również nie wygląda lepiej. Już od samego początku czuć, że nie jest to dobrze wyważony slasher. Ruchy wydają się zbyt dzikie i widać, że walka nie została zaprojektowana na bardziej rozważne pojedynki, a bardziej na klepanie ataku w postaci ciachnięcia i kopnięcia. Niby w grze ma być 40 combosów, ale tak właściwie jakąś różnicę zaczyna się zauważać dopiero przy zmianie broni. Nie oczekujcie więc zapamiętywania stosownych sekwencji. Jeśli chodzi o unik, to jest nim głównie dash, a że wysuwa postać dość daleko od atakowanego przeciwnika, to łatwo gubi się dynamikę pojedynków. Zresztą w pilnowaniu akcji i ogólnie terenu nie pomaga brak ustawień czułości kamery – ta wybrana przez twórców wcale nie jest optymalna. Żeby było zabawniej, dość szybko w nasze ręce wpada strzelba, a przy korzystaniu z niej kamera przechodzi za ramię Ayumi. Teraz dodajcie sobie do tego kiepskie sterowanie kamerą i już wiecie, jakie będę efekty tego przy próbie celowania. W ogóle sterowanie jest też mocno nieprzemyślane. Po pierwsze, kto to widział, żeby skakanie dawać na nintendowym X? Serio, pierwszy raz się spotkałem z takim rozwiązaniem i było strasznie nienaturalne. Poza tym mamy też takie ciekawostki, jak system doskakiwania do wysoko umiejscowionych przeciwników i swego rodzaju obręczy. Ponownie, pierwszy raz miałem do czynienia z tak dziwnym systemem: najpierw trzeba przycelować ZL, potem szybko dać ZR, i w zależności od sytuacji skok lub atak. A teraz pomyślcie,  że często trzeba przeskakiwać od przeciwnika do przeciwnika czy od obręczy do obręczy – wtedy ten zestaw przycisków jest jeszcze bardziej konfudujący i nienaturalny do egzekucji. Poza tym bohaterka zasłania sobą to, na co leci, a kamera szwankuje, więc łatwo się spierdzielić, bo nie wiadomo, co się dzieje. A to jeszcze nie wszystko. Niby uprzyjemnić nam przygodę i siekanie przeciwników mają systemy skilli oraz manipulacji czasem. Jednak, jak już widzieliście, każda próba twórców z wprowadzeniem do rozgrywki jakiegoś elementu nie kończy się najlepsza. Podobnie jest i z tymi dwoma ostatnimi – wprowadzają jeszcze więcej zamieszania.

Całkiem dobrze za to wygląda grafika. Twórcy trochę podkręcili wersję z 2012 roku, dzięki czemu na ekranie handhelda wygląda wręcz bardzo dobrze. Widać też, ze projektanci mieli konkretny zamysł przy tworzeniu wyspy skarbów, bo jest różnorodnie, zarówno w kwestii lokacji, jak i przeciwników. Może dlatego trochę rażą animacje ruchów, np., suwający się, a nie biegnący przeciwnicy, czy dziwne ruchu Aymi w trybie celowania. To jednak detal. Trochę gorzej, że co jakiś czas zdarzają się akcje typu: przeciwnik utyka w teksturach czy wróg atakuje przez drzwi. Poza tym UI jest dość męczące. Dla przykładu, strzelbę trzeba przeładowywać, ale liczna pocisków jest ledwo widoczna nad paskiem życia; przy każdej scence jest wielki napis „Przytrzymaj B, żeby przewinąć…”; no i nie wiadomo po cholerę w miarę duży kawałek ekranu zajmuje pokazanie części joy-cona z informacją, że nowy przeciwnik został dodany do encyklopedii. Jeśli chodzi o audio, to jest średnio. Aktorzy głosowi są tacy sobie, niby porządniejsza muzyka przygrywa w tle, ale często jest zagłuszana przez monologi lub jakieś gardłowe odgłosy przeciwników.

Bardzo lubię slashery, a Bayonettę uwielbiam z wielu powodów. Po zobaczeniu zapowiedzi i trailera Blades of Time dałem się skusić twórcom, czego niestety żałuję. Już w chwili pojawienia się bohaterki nie wiadomo skąd i nie wiadomo gdzie poczułem, że coś tu nie gra. Im dalej w wyspę, tym bardziej się w tym upewniałem. Jakiś potencjał w gameplayu może i jest, ale na Switchu zabija go marne sterowanie i praca kamery. Zabawne jest też to, że Ayumi swoim ględzeniem niweluje wszelkie inne zalety, jakich można by się u niej doszukiwać. Poza cienką kampanią fabularną do gry został też dodany multiplayer, który łączy podstawową, slasherową mechanikę gry z nutą strategii. Dostajemy tam grupę potworów, którymi musimy przejąć twierdzę przeciwnika, a przy okazji sterujemy też własną postacią. Pomijając fakt, że strategie to nie moja bajka, to myśl o połączeniu obu tych pomysłów powodowała u mnie zbyt duże obawy, żeby to w ogóle włączyć… 80 złotych, które moglibyście przeznaczyć na Blades of Time, lepiej spożytkujcie na coś innego.


Ocena: 4/10


Serdecznie dziękujemy Gaijin Entertainment
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Gaijin Entertainment
Wydawca: Gaijin Entertainment
Data wydania: 14 maja 2019 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 3,67 GB
Cena: 80 PLN

Może Ci się również spodoba

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *