Cult of the Lamb

Lider kultu nie śpi, bo zajmuje się swoim stadkiem wyznawców.

O tym, jak wiele energii kosztuje prowadzenie kultu jeszcze napiszę. Najpierw jednak wyjaśnię, jak Owieczka została przywódcą grupy wyznawców, choć umarła. Tak, nasz bohater, tudzież bohaterka, w sumie nie wiadomo, bo niby baranka się poświęca, ale równie dobrze może być to owieczka… Jeden pieron. W każdym razie zwierzak został zabity przez czterech dawnych biskupów pradawnej wiary, ponieważ w jego przeznaczeniu była pomoc Temu Który Czeka. Nie widzieli jednak, że to właśnie tym morderstwem zbliżą wybrańca do skutego kajdanami bóstwa i podpiszą na siebie wyrok. Po przyjęciu Czerwonej Korony zostaje nam nadana misja uwolnienia wielkiej istoty, co wymaga uprzedniego zabicia czterech biskupów oraz, co nawet ważniejsze, stworzenie kultu pełnego oddanych nam wyznawców.

Nie dość, że najpierw nas za niego zabijają, to potem musimy dla niego tyrać.

Historia ta jest jako tako rozwinięta. Każdy z biskupów ma swoje dialogi, Ten Który Czeka także ma swoje powody, których nie omieszka przedstawić. Nasza owieczka co prawda nie mówi, ale dopełnia tę opowieść pokazaniem nam słodko-brutalnego świata, w którym musi walczyć za swojego boga. A jest to świat całkiem złożony, ponieważ mamy do przemierzenia cztery różnorodne krainy nawiązujące do pór roku. Co więcej, z czasem dostajemy dostęp do kilku specjalnych miejsc, gdzie żyją inni mieszkańcy okolicy. Pośród nich są chociażby wyznawcy magicznych grzybów czy samotnia szczura, który niegdyś stanął przed tym samym zadaniem, co wełniany protagonista. Żeby było jeszcze zabawniej, w świecie tym istnieje specjalna gra hazardowa, w którą możemy pogrywać w ramach odpoczynku od walk i pilnowania kultystów. Wisienką na torcie żywotności tego świata jest właśnie nasz kawałek ziemi, gdzie żyją (i też umierają) uratowane przez nas śmieszne zwierzaczki. Chodzą po wiosce, rozmawiają ze sobą, czasem kłócą się, modlą, pracują, defekują, wymiotują itd. Apogeum tego współżycia są odprawiane rytuały, które nieraz zaskakują brutalnością i radosną reakcją obecnych. I wszystko to zostało przedstawione w świetnie wyglądającej rysowanej oprawie wizualnej, która na pierwszy rzut oka idzie w słodką stronę. To jednak złudzenie, bo pełno tu graficznej brutalności, co tworzy mroczny, ale pociągający do zgłębienia kontrast. Jeśli ktoś lubuje się w horrorach, szczególnie w klimatach lovecraftowskich, będzie jeszcze bardziej zachwycony. Całość dopełnia dobrze dobrana oprawa dźwiękowa, począwszy od interesujących dźwięków udających mowę, po odpowiednie utwory (choć nie mogę powiedzieć, żeby jakiś zapadł mi w pamięci). Zastanawia mnie tylko, dlaczego baranek podczas biegania wydaje metaliczny dźwięk, jakby poruszał się w jakiejś zbroi lub w podkutych butach. Za to przezabawny jest dźwięk gongu, gdy zostajemy trafieni przez wroga.

Tak, dobrze się domyślacie, to rytuał magicznych grzybów! Efekt dodatkowy, pranie mózgu wyznawców, a co za tym idzie brak spadku wiary przez dwa dni.

Rozgrywka składa się z dwóch elementów, a jednym z nich jest zarządzanie stadkiem wyznawców. Przede wszystkim musimy najpierw ich zebrać, a to się głównie odbywa w lochach (kandydaci zostają po bossach, czasem ich ratujemy z ofiarnego stołu). Każdy ma różne dodatkowe cechy, jak zyskiwanie więcej wiary, gdy się pochoruje lub mniejszą chęć do prac w polu. W rzeczywistości nie trzeba na to zwracać uwagi, bo choć możemy przypisywać im zadania, które mogą wykorzystać te cechy, tak AI całkiem dobrze radzi sobie z kierowaniem trzódką, gdy nas nie ma. Z czasem możemy budować nowe struktury, jak ołtarze do modlitw czy tartak i rafinerię, a komputer pod naszą nieobecność sam posyła pracowników w odpowiednie miejsca. Właściwie nasza rola głównie skupia się na dbaniu o poziom oddania, bo gdy jest za niski, robią się zamieszki (zdarzyło mi się), a w tym celu odprawiamy rytuały i msze. Rytuały są o tyle ciekawe, że dają też specjalne możliwości, jak zarządzenie postu, co zablokuje potrzebę dbania o posiłki. Posiłki są z kolei kolejną rzeczą, którą musimy robić sami i potrzebujemy do nich składników z lochów bądź własnoręcznie zbieranej uprawy. Na szczęście sianie, podlewanie i nawożenie możemy zautomatyzować odpowiednimi budynkami. Ciekawie przemyślany jest nawóz – przede wszystkim pochodzi z odchodów kultystów, Na początku musimy zbierać go sami, potem możemy zbudować wychodki i już osobiście je czyścić, ale mamy z tego rzeczony nawóz. Co więcej, także ciała zmarłych możemy przerobić na nawóz! A to dlatego, że nasi wyznawcy umierają, a przyczyny są różne, czasem są to choroby, czasem starczy wiek. Twórcy naprawdę zadbali o przeniesienie właściwie każdego aspektu życia w komunie. Nawet można się hajtać tyle razy, ile się chce, choć ma to swoje konsekwencje, o czym sami się już przekonacie. Jednak nie każdy gracz będzie miał tę opcję, ponieważ dzięki zbieranym kawałkom tablic z przykazaniami możemy sami wybrać, jakie doktryny będą ważne w tej społeczności. Gdy zbierzemy trzy kawałki, możemy wybrać jedną z pięciu kategorii, a następnie jedną z dwóch opcji (nowy rytuał lub cecha), jak zyskiwanie wiary, gdy ktoś umrze ze starości lub w drugą stronę, gdy pojawi się nowy członek rodzinki. Na początku taka ilość zadań i rzeczy do spamiętania może przytłaczać, szczególnie gdy ktoś nie jest obeznany z symulatorami życia czy budowaniem budynków i nie przepada za różnego rodzaju limitami czasowymi (po za długim wypadzie do lochu może się okazać, że wiara za bardzo spadła). Na szczęście szybko łapie się, co i jak działa, i mimo że jest trochę rzeczy do ogarnięcia, to w końcu dochodzi się do sprawnego zarządzania tym stadkiem. Sam nie przypuszczałem, że będzie tego aż tyle i na początku nie ogarniałem, ale pod koniec gry wszystko robiłem już właściwie z automatu, a nawet wtedy nie wdarło się znużenie tym elementem gry.

To początek mojego pola. W sumie nie rozrosło się bardzo, kultyści nie jedli aż tyle.

Gdy w danym dniu zrobimy już wszystko, co trzeba ogarnąć w komunie, możemy wyruszyć do lochów. Jak wspomniałem wcześniej, są cztery, ale oczywiście dostęp do trzech z nich uzyskujemy z czasem. Zawsze będzie do tego potrzebne pokonanie bossa i posiadanie odpowiedniej liczby wyznawców. Aby pokonać dostępnego biskupa, musimy cztery razy dojść do końca jego domeny. Trzy pierwsze podejścia skończą się walką z silniejszym przeciwnikiem, a kolejne udostępni już właściwy pojedynek. Wypady do lochów są szybkie i trwają maks kilkanaście minut. Proces wygląda tak: po przejściu małej mapki z walkami wchodzimy na szkic mapy, z którego wybieramy kolejny punkt, do którego chcemy pójść. Obok aren rozgałęzienia poprowadzą nas też przez punkty zbierania zasobów, sklepy, czy miejsca niespodzianki. Wszystko jest generowane proceduralnie, więc na monotonię narzekać nie będziemy, poza tym rozgrywka jest szybka i nie męczy dzięki temu. Do walki za każdym razem dostajemy inny oręż, a pośród nich są miecze, młoty czy pazury. Dodatkowo mamy czar wspomagający z ograniczoną, ale odnawialną liczbą użyć. Grałem na normalu i były miejsca, w których zestaw przeciwników czy mniej szczęścia w losowaniu bonusów z kart tarota nie pomagały mi dojść do końca domeny, ale gra była bardziej sprawiedliwa niż nie. Zwykle gdy przegrywałem powodem była moja niecierpliwość, czasem tylko natłok mobków i wygląd planszy pomagający im wtopić się w nią były głównym powodem porażki. Chociaż muszę też przyznać, że przeciwnicy mają sporo HP do zbicia, szczególnie gdy wracamy do lochu po ubicia biskupa, więc trzeba się przyłożyć, żeby skosić wszystkich wrogów. Udane są też walki z bossami, którzy poza atakami o sporym zasięgu często też przywołują miniony, z którymi dodatkowo trzeba się rozprawić. Jednak trudność tych potyczek dość mocno zjeżdża, gdy zyskujemy możliwość poświęcenia wyznawcy, by się wskrzesić. Ale, oczywiście, żeby nie było za łatwo, ostatni przeciwnik tej opcji już nie daje, nie ma też kart tarota z dodatkowymi bonusami. Zostajemy sami ze swoim skillem, szczęściem do losowania broni i czterema etapami walki oraz ograniczonym życiem. Troszkę tylko pomagają przyzywane demony, jeśli zbudowaliśmy w wiosce krąg do tego. Dopiero po pięciu czy sześciu próbach odniosłem zwycięstwo, i było one satysfakcjonujące!

Pierwszy z bossów, z trzy razy go biłem, zanim ubiłem.

Gdybym miał rozpisać się choć troszkę bardziej nad każdą częścią składową tej gry, pewnie na luzie dotarłbym do pięciu stron, więc starałem się oszczędzić tego Wam i sobie. Cult of the Lamb jest pozycją, która składa się z wielu detali, które tworzą naprawdę spójny obraz. Połączenie wypadów do lochów z zarządzaniem wyszło tak świetnie i wciągająco, jak miało to miejsce w Moonlighterze. Oczywiście za obie gry odpowiadają różne studia, ale tę drugą wspominam, bo wcześniej stroniłem od różnych tytułów z tego typu zarządzaniem, bo po prostu za nimi nie przepadam. Jednak te pozycje są tak skrojone, że nawet niechętni znajdą w nich przyjemność. Kult baranka przemawia do mnie jednak na dodatkowym poziomie, dzięki zbudowaniu świata na bazie lovecraftowskiego horroru. Co więcej, w połączeniu ze słodką na pierwszy rzut oka grafiką jest ona nawet bardziej uderzający, gdy wchodzą elementy grozy, chociażby podczas niektórych rytuałów. Nie zostaje mi więc nic innego, niż gorąco zachęcić Was do zakupu tej gry! Co prawda podczas tych kilkunastu godzin wersja na Switcha raz mi się wykrzyczała i kilka razy pojawiły się spadki płynności, ale nie były to problemy nagminne, a okazjonalne.


Zakup obowiązkowy!


Serdecznie dziękujemy Devolver Digital
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Massive Monster
Wydawca: Devolver Digital
Data wydania: 11 sierpnia 2022 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 789 MB
Cena: 100 PLN

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.