GRID Autosport

Posiadacze Switcha długo musieli czekać na dobrą “realistyczną” grę wyścigową. Niektóre studia próbowały już zapanować nad tym niezbadanym terenem, lecz póki co jedynymi w miarę kompetentnymi alternatywami dla lekkich kartów było nękane przez wiele problemów V-Rally 4 oraz mocno arcade’owe Gear.Club Unlimited. W końcu jednak hybrydą Nintendo zainteresowało się Codemasters.

GRID Autosport miało swoją oryginalną premierę w połowie 2014 roku. Choć na rynku od paru miesięcy można już było znaleźć PS4 oraz Xboxa One, trzecia część GRID została wydana na starszą generację konsol i komputery osobiste. To głównie z tego powodu jej premiera minęła bez większego echa. I dlatego też być może decyzja o przeniesieniu gry na Switcha wydaje się taka naturalna.

Fani serii po wydaniu GRID 2 rok wcześniej mieli wiele problemów z tytułem. Autosport miało być niejako listem z przeprosinami zaadresowanym do rozgoryczonych graczy. Model jazdy balansuje tutaj między rozgrywką zręcznościową a symulatorem. Sposób w jaki prowadzi się auta jest też zależny od wybranego przez nas poziomu trudności. Im trudniej tym więcej wspomagaczy i blokad zostaje wyłączonych, a rozgrywka bardziej zbliża się w ku wiernemu odwzorowaniu zachowań pojazdów na asfalcie. GRID nigdy tutaj nie zbliża się jednak do poziomu symulacji np. Forza Motorsport czy Gran Turismo.

Pod wieloma względami Autosport to też album “Best of” gier Codemasters z zeszłej generacji konsol. Trasy w GRID Autosport w większości zostały przeniesione z innych gier studia. W momencie premiery był to główny zarzut kierowany przeciw grze. Zabieg ten oznacza też jednak, że w wersji dla Nintendo Switch, która otrzymała wszystkie wydane DLC, znajdziemy ponad sto tras rozsianych po ponad dwudziestu lokacjach. Równie spora jest dostępność aut, których liczba przekracza magiczną setkę. Zdecydowanie nie można narzekać na zbyt małą ilość zawartości.

Tyczy się to również trybów rozgrywki. GRID Autosport ma do zaoferowania kilka różnych dyscyplin. Tych najważniejszych jest pięć. W Touring siadamy za sterami samochodów turystycznych, Endurance zmusza nas do odpowiedniego zarządzania oponami, Open Wheel to zawody bolidów Formuły 1, Tuner łączy w sobie normalne wyścigi, zawody na czas oraz drifting, a Street to oczywiście zawody zmodyfikowanych samochodów miejskich odbywające się w ciasnych uliczkach aglomeracji.

To właśnie te pięć trybów jest sercem trybu Kariery, który jednak jest moim zdaniem niewykorzystanym potencjałem. Nie znajdziecie tutaj skomplikowanej symulacji drogi na szczyt zmuszającej nas na samodzielnego zdobywania własnych aut i podpisywania kontraktów z wybranymi sponsorami. Na Karierę sumują się po prostu serie wyścigów z każdej kategorii. W każdym sezonie musimy wybrać dyscyplinę, w której chcemy wziąć udział i zespół, do którego chcemy dołączyć (co ma wpływ jedynie na opcjonalne cele przedstawiane przez rozpoczęciem wyścigu). Po każdym sezonie otrzymujemy punkty doświadczenia, które zwiększają nasz poziom w danej dyscyplinę, a gdy uda nam się uzyskać odpowiednio wysoki poziom w każdej z nich, odblokowane zostają zawody GRID Series, które zmuszają nas do rywalizacji we wszystkich dyscyplinach. Problemem Kariery jest brak celu. Nasi przeciwnicy na torze to fikcyjne nazwiska, przydzielany przez grę rywal zmienia się co sezon, podobnie jak kolega z drużyny. Kariera sprawia bardziej wrażenie drabinki z serią kolejnych zawodów do odhaczenia niż faktycznej ścieżki, w której z amatora przeobrażamy się w mistrza.

Poza tym możemy rozgrywać puchary przygotowane przez zespół deweloperski lub ułożone przez nas samych, pobijać rekordy czasowe na wybranych trasach oraz, oczywiście, wziąć udział w szybkim wyścigu. Ta ostatnia opcja skrywa w sobie bonusowe tryby, jak np. Eliminacja, w której po każdym okrążeniu odpada ostatnia osoba na torze, a nawet demolition derby.

Jeśli chodzi o jakość samego portu, Feral Interactive zdecydowało się na kilka ciekawych rozwiązań. Zacznijmy od szaty graficznej. Wybrać możemy między dwoma trybami. W trybie Graficznym gra działa w trzydziestu klatkach na sekundę, w zamian serwując większą szczegółowość obiektów i dodatkowe efekty graficzne, jak bloom czy motion blur. W drugim trybie uwaga zostaje skupiona natomiast na wydajności. Gra celuje wtedy w sześćdziesiąt klatek na sekundę, lecz sporo traci w kwestii wyglądu (co szczególnie dobrze widać po ustawionej wzdłuż tras widowni, która z prostych modeli 3D zmienia się w nieruchowe bitmapy). W obu trybach gra prezentuje się naprawdę nieźle, szczególnie na małym ekranie Switcha w trybie przenośnym. Wybór zależy więc od osobistych preferencji. Sam zdecydowanie więcej czasu spędziłem w trybie Graficznym. Zablokowany framerate jest bowiem wtedy bardzo solidny, a dodatkowe efekty zauważalnie upiększają wyścigi. W trybie Wydajnościowym natomiast grze zdarza się wciąż od czasu do czasu “chrupnąć”. A że stabilność klatek jest dla mnie ważniejsza od ich ilości, decyzję podjąłem szybko. W trybie przenośnym możemy także wybrać trzeci tryb, który zmniejsza ustawienia graficzne i framerate w celu oszczędzenia energii. Chętni mogą pobrać opcjonalną paczkę tekstur w wysokiej rozdzielczości, która poprawia wygląd aut we wszystkich dostępnych trybach.

Niestety, ekipa portująca tytuł nie wiele mogła zrobić z ograniczeniami wynikającymi z samej natury Switcha. Zarówno Pro Controller jak i Joy Cony nie posiadają analogowych bumperów. Oznacza to, że gra może wychwycić na standardowych kontrolerach jedynie czy wciskami pedał gazu, a nie jak mocno. Panować nad prędkością możemy więc wyłącznie poprzez krótkie kliknięcia, co nie jest szczególnie wygodne. Rozwiązania są dwa. Możemy przypisać pedał gazu do prawej gałki analogowej. Sposób ten zdecydowanie działa, choć wymaga przyzwyczajenia. Drugi opcja to… pad od GameCube’a. Kupiony przeze mnie kontroler z okazji premiery Super Smash Bros. Ultimate w końcu przydał mi się do czegoś innego poza brawlerem od Nintendo. Pad ten posiada analogowe bumpery, a gra nawet go rozpoznaje i przystosowuje ikony w menu do charakterystycznych przycisków GameCube’a. Z tego co czytałem sposób ten działa jednak tylko z tym konkretnym padem. Jeśli więc, na przykład, za pomocą przejściówki podłączycie do Switcha DualShocka 4, gra wciąż będzie go rozpoznawać jako Pro Controller i reagować tylko na pełne wciśnięcie bumperów. Być może jest to problem, który w przyszłości uda się rozwiązać za pomocą patcha.

GRID Autosport to tytuł, którego Switch potrzebował od dawna. Prawdziwie dopracowana gra wyścigowa reprezentująca nie jedną, a kilka dyscyplin motoryzacyjnego sportu. I choć port jest zdecydowanie dopracowany, a na ilość modeli aut i tras ciężko narzekać, kiepski tryb kariery szybko zaczyna nużyć. Bez niego zaś brakuje tutaj jakiegoś dodatkowej zachęty do poprawiania swoich umiejętności za kółkiem. Rozwiązaniem tego problemu z pewnością mógłby być tryb multiplayer, którego póki co brakuje. Feral Interactive obiecuje, że to tylko tymczasowy poślizg i planują dodać tryb wieloosobowy online i lokalną zabawę na podzielonym ekranie w niedalekiej przyszłości za pomocą patcha. Na aktualizację tę zdecydowanie czekam i na pewno wzbogacę recenzję o kilka słów na jej temat. Póki co GRID Autosport sprawia wrażenie solidnego zestawu części, z którego dopiero niedługo złożony zostanie imponujący bolid.


Ocena: 7,5/10


Serdecznie dziękujemy Feral Interactive
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Codemasters, Feral Interactive
Wydawca: Codemasters
Data wydania: 19 września 2019 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 6.4 GB + opcjonalne 2.8 GB dla paczki tekstur w wysokiej rozdzielczości
Cena: 140 PLN


Możesz również polubić…

1 Odpowiedź

  1. @ Valoo pisze:

    Świetna recenzja. Gdybym miał Switch’a to bym grał. Zwłaszcza na kontrolerze od GC. Brakuje mi tylko wyścigów bardziej w stylu WRC na szutrze, błocie i piachu z odcinkami asfaltowymi na krętych trasach.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *