Blasphemous

Obrazowa i przesadzona przemoc, dobijająca muzyka, mroczny i przygnębiający pixelart – Blasphemous zainteresowało mnie już przy swojej pierwszej zapowiedzi ponad dwa lata temu. Kickstaretowy projekt studia The Game Kitchen w końcu ujrzał światło dzienne i zdecydowanie nie jest to przygoda dla osób o słabych nerwach.

W grze wcielamy się w rolę niemego Pokutnika. Pozbawiony celu bohater napędzany jedynie chęcią odkupienia swoich grzechów podejmuje się misji uwolnienia krainy Cvstodii od przekleństwa sprowadzonego na nią przez Cud – tajemnicze bóstwo, którego czczenie stanowi jedyny sens życia mieszkańców pogrążonego w żalu miejsca.

Fabuła jest tu opowiadana w podobny sposób co w serii Dark Souls. Informacje, które gracz otrzymuje w trakcie obowiązkowych przerywników są bardzo szczątkowe. Lore Blasphemous poznajemy tutaj głównie poprzez opcjonalne rozmowy z mieszkańcami Cvstodii, opisy zebranych przedmiotów oraz wskazówki okryte w samym otoczeniu. Poukładanie wszystkich tych informacji w całość gra powierza samemu grającemu, a i w tedy wiele szczegółów zostaje pozostawione do własnej interpretacji przez grającego.

Blasphemous bardzo śmiało pożycza inspiracje z chrześcijańskiej ikonografii oraz jej skupieniu na ideach grzechu, odkupienia i cierpienia. Przy projektowaniu świata twórcy w główniej mierze skupili się na średniowiecznej Hiszpanii. Blasphemous to produkcja bardzo brutalna, regularnie atakująca gracza obrazowym przedstawieniem cierpienia, choć przed zwróceniem wczorajszego obiadu powstrzymuje bardzo dopracowany pixelartowy styl graficzny. Sprite’y cieszą szczegółami, a ich animacje jasno alarmują gracza o zbliżającym się ataku. Czasami wręcz chce się na moment zatrzymać i wykorzystać chwilę spokoju do podziwiania nastrojowego tła przy akompaniamencie ambientu.

Jak już wspomniałem, Blasphemous to rasowa metroidovania. Eksploracja odkrywa tutaj kluczową rolę, a gra regularnie stara się dodawać nowe umiejętności do naszego zakresu ruchów. W przeciwieństwie jednak do innych przedstawicieli gatunku, jak na przykład Hollow Knight czy Super Metroid, większość z tych zdolności jest całkowicie opcjonalna. Gra nie trzyma nas za rękę i pozwala na całkowicie nieliniowe odkrywanie kolejnych sekcji świata gry. Bonusowe itemy, z paroma wyjątkami, zwykle pozwalają na dotarcie do wcześniej zablokowanych przedmiotów, bez których wciąż możemy ukończyć grę. Aby jednak zobaczyć jej prawdziwe zakończenie, wymaga ona odkrycia zdecydowanie większej ilości sekretów. I tak kilkanaście godzin potrzebnych na dotarcie do ostatniego bossa, można spokojnie rozciągnąć do ponad dwudziestu.

Sama eksploracja również z powodzeniem imituje te magiczne momenty znane z serii From Software, gdy na skraju wyczerpania udaje nam się dotrzeć do ołtarza odnawiającego nasze zdrowie i zapisujące postęp, lub odkrycie tajemnego przejścia, które pozwala na szybki powrót do wcześniej poznanego już miejsca. Co prawda efekt ten nieco się gryzie z systemem szybkiej podróży, lecz punkty w której możemy jej dokonać są porozstawiane bardzo rzadko.

Trochę zawiodłem się natomiast na systemie walki. Pierwsze godziny spędzone z grą wypadały pod tym względem bardzo pozytywnie. Pokutnik nie jest tak zwinny jak inni jego gatunkowi koledzy, porusza się dosyć ociężale, lecz system nadrabia to możliwością parowania nadchodzących ataków. Z czasem jednak coraz większa ilość wrogów jest po prostu odporna na bloki, a walka sprowadza się do ciągłego skakania nad głowami, zaliczeniu kilku ciosów oraz wycofaniu się. I tak przez większość gry. Co prawda z czasem nasza postać uczy się nowych sztuczek, a gra próbuje urozmaicić walkę systemem perków, lecz poziom trudności nie jest na tyle wysoki, aby faktycznie wymusić dokładne rozplanowywanie kolejnych starć. I choć wykonanie udanego finishera po raz pięćdziesiąty jest tak samo satysfakcjonujące jak za pierwszym razem, walka zdecydowanie zyskałaby na większej głębi.

Walka nie jest więc szczególnie trudna, czasami wymaga jedynie cierpliwości, a bossowie padają zwykle za drugim bądź trzecim podejściem. Łatwe jednak zdecydowanie nie są sekcje platformowe. Gra jest najeżona kolcami zabijającymi nas po jednym dotknięciu, przepaściami cofającymi nas od razu do poprzedniego ołtarza, otrzymanie obrażeń gwarantuje lekki odskok bohatera w tył niczym w pierwszych Castlevaniach, a skakanie między platformami wymaga czasami precyzji co do piksela. I niestety, powolny sposób poruszania się połączony z z tymi elementami sprawia, że sekcje platformowe zbyt często stają się szalenie frustrujące. Na całe szczęście, zgon w Blasphemous nie oznacza straty wszystkich zdobytych „dusz”, a jedynie chwilowe zmniejszenie paska magii pozwalającego na korzystanie ze specjalnych ataków. Ten możemy przywrócić do normalności zbierając pozostawione w miejscu wcześniejszego zgonu Statuy Spowiedzi lub poprzez modlitwę w wybranych miejscach na mapie.

W momencie premiery gra była też najeżona błędami. W momencie pisania tego tekstu właśnie dowiedziałem się, że gra otrzymała niedawno pierwszy od czasu wydania patch. Nie jestem w stanie powiedzieć jak bardzo poprawia on sytuację, lecz sam w trakcie rozgrywki spotkałem się z kilkoma irytującymi problemami. Czasami Statua pozostawiona po śmierci pojawiała się w niedostępnym miejscu; przeciwnicy po odepchnięciu przepadali poza ekranem, co zmuszało do czekania kilkunastu sekund na zauważenie problemu przez SI i jego powrót; raz z jakiegoś powodu gra nie pozwalała mi na użycie flakonu odnawiającego zdrowie, w czym pomógł dopiero kilkukrotny restart gry. W walkach z bossami zdarzało też się, że ciągłe ataki przeciwnika powalały mnie na ziemię i nie pozwalały wstać, co oznaczało odłożenie kontrolera i czekanie aż mój pasek zdrowia spadnie do zera, abym mógł spróbować jeszcze raz. Jak mówiłem, gra dostała właśnie pierwszą łatkę i możliwe, że eliminuje ona wszystkie napotkane przeze mnie problemy. Moje doświadczenie zdecydowanie jednak przez nie ucierpiało.

Ponarzekałem, ponarzekałem, lecz zrobiłem głównie przez to, że mnóstwo elementów Blasphemous mi się bardzo spodobało. Doskonała oprawa audiowizualna, ciężka i otwarta na interpretacje fabuła, responsywne sterowanie. Jest to też gra niedoszlifowana, która zdecydowanie zyskałaby na kilku dodatkowych miesiącach w piekarniku, lepszym zbalansowaniu sekcji platformowych i większemu rozbudowaniu systemu walki. Wciąż, jeśli Blasphemous zainteresowało was, tak jak mnie, swoim niestandardowym klimatem, nie powinniście być zawiedzeni.


Ocena: 7,5/10


Producent: The Game Kitchen
Wydawca: Team17
Data wydania: 10 września 2019 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 3,7 GB
Cena: 100 PLN


Tekst powstał dzięki naszej współpracy z Play-Asia! Dzięki Waszym zamówieniom zrobionym tam przez wejście przez nasz reflink oraz/lub z użyciem naszego kuponu zniżkowego będziemy w stanie zrecenzować jeszcze większą liczbę gier.

play-asia_mypsvita


Może Ci się również spodoba

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *