Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout

Seria Atelier ma już tyle gier, że aż się boję spojrzeć na ich łączną liczbę. Nowa odsłona – Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout – otwiera kolejną sagę i wprowadza przy tym sporo nowości.

Fabuła ma typowy dla serii motyw, czyli przedstawia początki młodej alchemiczki. Jest nią tytułowa Ryza, która mieszka z rodzicami, stara się unikać obowiązków domowych oraz szuka przygód. Towarzyszą jej w tym dwaj przyjaciele, osiłek Lent i wątły mózgowiec Tao. Wszyscy mieszkają w miasteczku na wyspie, która pewnego dnia zaczyna pokazywać dziwne problemy. Dzięki wędrującym badaczom – Empelowi i Lily – młodzi wyspiarze odkrywają źródło problemu i biorą się za jego naprawę. Tak bardzo skrótowo można streścić fabułę i, jak widzicie, nie ma tu żadnej wielkiej przygody. Znaczy jest, ale dopiero gdy patrzy się na nią z perspektywy Ryzy i jej przyjaciół. Dla nas, na szczęście, nie jest to kolejne jRPG, w którym młodzież szkolna przemierza cały świat, aby go uratować (motyw ten przewijał się też w innych Atelierach). Skupienie akcji w bliskich do wyspy miejscach jest więc przyjemną odskocznią od już oklepanej koncepcji międzykontynentalnej wycieczki. Poza tym powód, dla którego podejmujemy wszystkie wysiłki, oraz informacje o otaczającym nas małym świecie są na tyle ciekawe, że z chęcią śledzi się rozwój wydarzeń. Dotyczy to też bohaterów, bo przecież nawet najlepsza fabuła może nie podejść, gdy nawet jedna osoba z obsady jest irytująca. Tu na szczęście tego problemu nie ma. Wszyscy zostali przemyślani zarówno pod względem swojego miejsca w opowieści, jak i tego, co ich ukształtowało (szczególnie widać to u młodzieży), a ich interakcje są naturalne i nieraz zabawne. W związku z tym z przyjemnością śledziłem dialogi aż do końca, a nie zdążyłem się nimi znudzić, bo fabułę można zamknąć w 20-30 godzin, co też jest bardzo ożywcze, biorąc pod uwagę gatunek.

Jak przystało na Ateliera, musimy zwiedzać różne lokacji i wynosić z nich jak najwięcej rzeczy, które mogą potem przydać się do syntezy nowych przedmiotów. Już od początku widać, że twórcy zdecydowali się ułatwić nam życie. Przede wszystkim od razu dostajemy bardzo pojemny kontener (5000 miejsc!) na wszystko, co zwleczemy do pracowni. Po drugie, początkowy koszyk też jest całkiem spoko (jakoś 100 miejsc), a potem możemy go rozwinąć. Dostaniemy też opcję stworzenia specjalnych przedmiotów do zbierania, jak kosa czy wybuchowa różdżka. Są one istotne, ponieważ z danego miejsca zbioru, np. skały czy pniaka, możemy uzyskać inne przedmioty. I to chyba główny minus, jaki przychodzi mi na myśl przy Ryzie – jest za dużo tych opcji i ciągłe żonglowanie narzędziami w pewnym momencie zaczyna męczyć. Ale za to ekipa z Gust poszła nam na rękę w przenoszeniu się w odwiedzone już miejsca. Na początku możemy sprawniej teleportować się tylko po mieście, ale w miarę szybko dostajemy bardzo wygodny sposób przenoszenia się do dowolnego, już odkrytego miejsca na mapie. W związku z tym po zapełnieniu koszyka i przejściu do nowej, jeszcze nie widzianej części np. ruin, można ekspresowo skoczyć do atelier, rozładować koszyk i zacząć eksplorację nowego miejsca. Ma to też dość duże znaczenie, gdy zabraknie nam jakiegoś składnika, bo sklepy są dość słabo zaopatrzone, więc nie trzeba tracić czasu na zbędną bieganinę.

W przypadku alchemii mamy do czynienia z trochę zmodyfikowanym system tworzenia nowych przedmiotów. Oczywiście nadal potrzebne są różne składniki, które określają przepisy, ale… teraz możemy zostawić automatowi całą babraninę z dopieraniem poszczególnych elementów! Takie rozwiązanie bardzo uławia życie, gdy trzeba stworzyć kilka sztuk materiału do ubrań czy sztabek metalu do broni – ustawiamy wtedy „najwyższą jakość” i automat leci z tematem. Co jakiś czas zdarza się jednak synteza, w której sami musimy pogrzebać, bo jest wymagana konkretna jakość, a system coś po drodze psuje; ewentualnie zauważymy, że użył bardzo rzadkiego przedmiotu, więc trzeba zaingerować przed potwierdzeniem syntezy. Tu wchodzi mała wada, bo nie możemy podmieć konkretnego składnika, w sensie, jeśli po nim wchodzi jeszcze pięć, to te pięć też będziemy musieli ustawić na nowo. Trochę też brakuje skrótu do szybkiego stworzenia jakiegoś brakującego przedmiotu, co np. zostało dodane do Atelier Lulua. Żebyśmy się jednak nie wybili się za bardzo z alchemii, raz na jakiś czas trzeba osobiście wszystko ustawić, aby odkryć nowy przepis. Tak, Ryza kładzie już znacznie mniejszy nacisk na kupowanie czy szukanie przepisów, a bardziej skupia się na rozwijaniu już posiadanych receptur (co też idzie w parze z postacią jako taką). Wszystko to sprawia, że alchemia w nowej odsłonie serii jest przystępna zarówno dla nowych, jak i starych odbiorców – po prostu każdy dostosuje sposób syntezy pod swoje potrzeby – a jest to ważne, bo tworzymy sobie wszystko sami. Tu też warto zaznaczyć, że z dwa razy można utknąć w fabule, bo dostajemy zadanie alchemiczne, ale brakuje nam informacji, jak daną rzecz osiągnąć. W moim przypadku był to nieodkryty jeszcze z przepisów przedmiot i niedobór składnika – oba musiałem wygooglać.

Atelier Ryza nie daje dużego pola manewru przy ekwipunku. I dobrze, bo idzie to w parze z innymi ułatwieniami. Założyć możemy kurtkę, zbroję czy tp., oraz dodać do tego dwa akcesoria, jak kolczyki czy bransoletki. Poza tym każda postać ma swoją broń oraz może zabrać ze sobą przedmioty tworzone przez Ryzę. Slotów jest kilka i umieszczamy w nich wspomagacze, bomby itd. Rzeczy tych możemy używać w walce, przełączając się pomiędzy wystawionymi postaciami. Oznacza to więc, że jeśli mamy ochotę, możemy kierować tylko jedną osobą, np. Ryzą, a postali zostaną poprowadzeni przez AI według jednego z dwóch wzorców. Takie podejście jest jednym z dwóch składników dynamiki potyczek. Drugi to tworzenie swego rodzaju combosów, zwiększanie poziomu taktyki, co przekłada się na moc i ilość ataków, oraz decydowanie o przedmiotach. I rzeczywiście, gdy skupimy się na jednej postaci, mamy wrażenie, że walki jakby szybciej zlatują, bo ciągle coś się dzieje – wszyscy atakują jakby grupowo, a użyciem w odpowiedniej chwili przedmiotów czy skilli aktywujemy dodatkowe ciosy. Szkoda tylko, że powtarzalność wprowadza mała liczba rodzajów stworów. Bossów w głównej fabule jest trzech czy czterech, ale długość i rozwój historii usprawiedliwiają ten ruch. Natomiast gdyby komuś było mało, może jeszcze odszukać kilku opcjonalnych potężnych przeciwników. Warto też wspomnieć, że podejście do gry na normalnym poziomie trudności nie będzie spacerkiem przez park. Trzeba poświęcić trochę czasu na podlevelowanie oraz dbać o alchemię, a więc dobrej jakości przedmioty. Na trudność wpływa też system używania przedmiotów w walce. Wypoczęci mamy 10 punktów akcji, a każdy przedmiot zabiera ich od jednego do nawet kilku. Jeśli zabraknie punktów, można tymczasowo poświęcić jakiś przedmiot. Przypominam jednak, że nie mamy ich ze sobą wiele, a przeciwnicy są całkiem twardzi. Ja w pewnym momencie stwierdziłem, że nie ma sensu przedłużać i zszedłem na poziom łatwy. Co ciekawe, nawet na nim trzeba być aktywnym w walce. Wpływa na to system dostawania punktów zdolności za wykonywanie zwykłych akcji, którymi opłacamy używanie skilli oraz wpływamy na poziom taktyki. Ale ważniejsze jest to, że co jakiś czas trafiamy na mocniejszych przeciwników, którzy potrafią zabrać sporo zdrowia jednym, specjalnie ładowanym atakiem. Co jakiś czas okaże się też, że podbicie trudności spowodowane jest starym ekwipunkiem i trzeba zakręcić się przy kotle.

Oprawa, jak zawsze w grze Atelier, jest bardzo ładna. I jak podobał mi się świat Arlandu, tak mały świat Ryzy ma większy klimat dzięki swojej zwartości. I mimo stosunkowo niedużego obszaru do obiegnięcia, twórcy zadbali o jego sensownie połączoną różnorodność. Ale, jak już wspomniałem, trochę mniej pracy włożyli w bestiariusz. Za to postaci są ciekawe, a ich dubbing bardzo wysokiej jakości. I tutaj dodatkowy plus za Ryzę jako bohaterkę – ma charakter, nie jest moe, a więc dostała przyjemny, niepiszczący głos. Zestaw ten dopełnia muzyka, która idealnie pasuje do miejsc i sytuacji. Przede wszystkim jest to muzyka orkiestrowa, która dzięki fletom oddaje klimat spokoju i sielanki, gdy na przykład jesteśmy w polu pomiędzy kłosami zboża. Fortepian i trąbki wprowadzą żywy charakter w weselszych scenach, a bębny podbiją napięte sytuacje. Ogląda się i słucha tę grę z ogromną przyjemnością.

Atelier Ryza jest najlepszą częścią Atelierów oraz jednym z najlepszych jRPG-ów w ogóle w jakie grałem. Przede wszystkim fabuła, która ma sensowny rozwój, zamyka się w niecałych 30 godzinach i jest przyjemna w śledzeniu nie jest czymś łatwo dostępnym w tym gatunku. Na dodatek zawierają w się w tym czasie nienużące walki, uproszczony ekwipunek, przyjemny system alchemii i odpowiednie poziomy trudności. Zestaw ten tworzy przyjemnie zwartą całość. A gdyby komuś było mało, zawsze może pozwiedzać ukrytą część tego świata. Wszystko to bez poganiającego nas limitu czasowego (Totori) czy męczącego backtrakingu (Lulua). Niemal każdy aspekt tej gry został tak zaprojektowany, aby czas z Ryzą był jak najgładszy i najprzyjemniejszy, a przy tym wciąż odpowiednio angażujący pod własne preferencje. Zdecydowanie polecam.


Ocena: 9,5/10


Serdecznie dziękujemy Koei Tecmo
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Gust
Wydawca: Koei Tecmo
Data wydania: 1 listopada 2019 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 5,3 GB
Cena: 240 PLN

Możesz również polubić…

2 komentarze

  1. Anon pisze:

    “I tutaj dodatkowy plus za Ryzę jako bohaterkę – ma charakter, nie jest moe, a więc dostała przyjemny, niepiszczący głos.”
    Co? Ryza nie jest moe? Drogi autorze, bardzo prosiłbym o zapoznanie się ze znaczeniem słów, których używasz 🙂 No i już stwierdzenie wynikowe (a więc) dotyczące głosu kompletnie jakby wymyślone na siłę 🙂

    • Quithe pisze:

      Moe są dla mnie wkurzającymi, najczęściej przesłodkimi bohaterkami o denerwujących głosikach – tak je kojarzę. Dlatego jest jak jest. Głosy to też preferencje. Jeśli chcesz słuchać wkurzającego kogoś innego pisku, Twoja sprawa 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *