Katana Kami: A Way of the Samurai

Gatunek roguelike nie jest dla wszystkich, a ja jestem jedną z tych osób. Jednak raz na jakiś czas w wpadam w zastawianą przez nie pułapkę, i tak też było z zapowiedzianym i wydanym znienacka Katana Kami: A Way of the Samurai.

W tej grze w końcu nie musimy ratować świata, za to zadziałamy lokalnie. Jako zbłąkany samuraj wpakujemy się w rolę dobroczyńcy, który postanawia pomóc kowalowi spłacić dług i odzyskać córkę, zanim wierzyciel odda ją do burdelu. Wątek ten nie jest zbytnio rozwijany, pomijając kilka rozmów z kowalem, ale za to gdy już pojawiają się jakieś dialogi, często możemy wybrać odpowiedź. Tak też jest przy odwiedzinach pożyczkodawcy, ale trzeba się pilnować, bo gdy rzucimy nie ten tekst, to dostaniemy nie dość, że łomot, to jeszcze dług zostanie podniesiony. Gdzieś w tle trwa konflikt trzech klanów, a jego rozwój można śledzić w lokalnej gazecie. Tam też porwana córka będzie zamieszczała swoje przemyślenia o niewoli, ale trzeba na to zapracować, podsyłając jej prezenty. Jest tego wystarczająco, by chętni do nieobowiązującego czytania mieli się czym zająć pomiędzy kolejnymi wypadami do lochów.

Do lochów wchodzimy przez portal, który pojawia się w nocy nieopodal kuźni. Co kilka pięter natrafimy na punkt wyjścia na powierzchnię, zawsze jest też zejście piętro niżej oraz portale przenoszące w dół o kilka poziomów. Im dalej zajdziemy, tym więcej różnorodnych lokacji zobaczmy. Najistotniejsze są te, w których znajdują się ołtarzyki ofiarne, bo wtedy można naszarpać najwięcej kasy, a jej potrzebujemy w Katana Kami przede wszystkim. Tylko gdy piszę „najwięcej”, to nie mam na myśli pokaźnej ilości. Niestety jak żul ciułamy grosz do grosza, by mieć na najważniejszą potrzebę. Oczywiście im niżej zejdziemy, tym większą kwotę wyciągniemy na powierzchnię, ale też zwiększamy ryzyko zgonu. A ten jest dotkliwy, bo tracimy wszystkie posiadane miecze, przedmioty i monety. Niby możemy je odzyskać na tym samym piętrze lochu, ale jeśli wcześniej nie zadbaliśmy o zapasy mieczy, to jesteśmy w dupie. Niby można wykupić stałe ubezpieczenia, które zwrócą stracone przedmioty, ale są drogie i nieprędko będzie na nie stać gracza. Jak więc widzicie, lepiej jednak wrócić szybciej niż ryzykować.

Na szczęście jasno widać, kiedy zaczyna być niebezpiecznie. Gdyby nagle nasz zdobywany od zera level okazuje się za słaby na napotykanych wrogów, miecz czy nawet miecze są za mocno zużyte, wtedy trzeba uciekać przy pierwszej sposobności. Gdy przetrwamy wypad, wtedy możemy spróbować ulepszyć miecz, przejrzeć na spokojnie przedmioty i zdecydować, co może pomóc ulepszyć postać. Że miecze wpłyną na siłę, to wiadomo, ale są jeszcze akcesoria do założenia (na początku dwa, z czasem odblokujemy kolejne trzy) oraz rzeczy do zjedzenia, które na stałe zwiększą pojedyncze staty. Im lepiej zaczniemy, tym szybciej przelecimy przez pierwsze piętra aż do cięższych wrogów. Dopóki mamy dobry start, można ich ciąć bez większego patrzenia na obronę. Gdy robi się trudniej, trzeba częściej używać bloku oraz ataków wybijających przeciwnika z jego gardy. Warto wtedy się nie spieszyć, szczególnie gdy natrafimy na pięciu i więcej przeciwników. W takich sytuacjach świetnie sprawdza się zbierana moc dusz, czy coś tego typu. Odpalenie jej zwiększa naszą siłę, wydłuża zasięg i daje opcję zrobienia silnego wybuchu. Żeby było ciekawiej, wyprowadzony w odpowiedniej chwili blok da szansę na zabójczą kontrę i mocny atak na kolejnych wrogów. Problem w tym, że przy tej kamerze ciężko wyczuć, kiedy jest dobry moment na blok w ostatniej chwili. Ale jeszcze gorsze jest to, że zarówno wyciągnięcie miecza z pochwy (przy schowanym biega się szybciej i nie straszy ludzi w normalnym świecie), jak i zrobienie bloku zajmują zbyt dużo czasu. Za to plusem jest to, że gdy przytrzymamy blok już w trakcie trwania ataku, to po jego skończeniu od razu przechodzi stawa się gardę. Nieraz brakowało mi takiego rozwiązania w grach akcji.

Acquire ciekawie podeszło to tematu mieczy. Ponieważ pomagamy kowalowi, wspomagamy też jego interes, nadzorując realizacje zamówień na broń. Posyłamy więc znalezione ostrza dalej, choć  dostępna też będzie opcja wykuwania oręża ze znalezionych materiałów. Tych jednak nie ma tak wiele, jakby się chciało, nawet gdy stare miecze przerobi się na materiały. Lepiej skupić się na ulepszaniu konkretnych ostrzy. Do każdego można podejść do dziesięciu razu i wybierać za każdym razem, czy wpłynąć na ostrość czy wytrzymałość. I w tym momencie można wrócić do utraty oręża po zgonie. Przez sporą część czasu leciałem z trzema mieczami dostępnymi z darmowego DLC, były już ładnie ulepszone, pozwalały w miarę szybko załatwić początek, ale jeszcze nie były dość dobre, by zajść dalej niż na 15. piętro. Z ciekawości i żeby się upewnić, jak wygląda stan po zgonie, odkryłem, co przepada i muszę jasno zaznaczyć – strata porządniejszych mieczy boli. Warto więc mieć jakiś w zapasie w szafie, choć można też wykuć coś na szybko z tego, co jest w magazynie. Wciąż jednak trzeba mieć na uwadze to, że będzie wymagał ulepszania materiałami. Wrócę jeszcze do wytrzymałości. Wraz z zadawaniem ciosów miecz traci swą twardość i zbliża się do zniszczenia, co obrazuje odpowiedni pasek. Aby temu zapobiec, co jakiś czas na kolejnych piętrach znajdziemy miejsce do naprawy, trzeba mieć tylko kilka mieczy przy sobie oraz cierpliwość, bo twórcom nie chciało się dodać opcji „ulepsza na maksa automatycznie dobierając materiały”.

W ramach dodatkowych zadań, tudzież rozpraszaczy, mamy kilka możliwości. Pierwszą jest wręczenie prezentów porwanej córce czy wpływanie na konflikt klanów, zabijając przechadzających się przed kuźnią ich członków. Pojawią się też sklepy z różnymi towarami, ale nieprędko nazbieramy tyle, by warto było tam kupować. Za to warto sprzedawać u nich rzeczy, jak zbędne akcesoria. Są też questy, jak zabicie czegoś, przyniesienie czegoś czy dotarcie do konkretnego piętra bez skrótów. Tak więc siekanie dostaje jeszcze kilka powodów do kontynuacji.

Na uwagę na pewno zasługuje design gry. Akcja została umieszczona w czasie, gdy w Japonii samuraje byli powszechni, a wiara w duchy i bogów mocna. W związku z tym pomysł z portalem przenoszącym do mistycznego lochu wcale nie wydaje się dziwny. W środku drzewa znajdziemy poziomy w przeróżnych stylach, od pól po groty i miasta, a wszystko to wygląda na zgodne z duchem tamtych czasów. Projektanci wykazali się też pomysłowością przy tworzeniu sporego wachlarza przeciwników. Szkoda tylko, że dobrze przygotowane lokacje tracą swój urok przez, hm, rozmycie grafiki. Grałem głównie na handheldzie, ale z trzy sesje zaliczyłem też z dokiem i szczerze nie mogę sobie przypomnieć, czy na większym ekranie było lepiej. A skoro tak, to albo różnica jest mała, albo nie ma jej wcale. Za to doskonale pamiętam, jak bardzo dramatyzowane są zgony szkieletów – nie dość, że krwawiły jak zarzynane świnie, to jeszcze kręciły piruety oraz wydawały głośnie i przeciągłe jęki. Nie trwało to długo, bo szybko ściszyłem dźwięk dla głosów. Dialogów mówionych przez aktorów głosowych właściwie nie ma, więc miło, że twórcy zadbali o oddanie nam regulacji takiej, wydawałoby się, pierdoły. Poza tym w sferze audio reszta jest już przygotowana mniej denerwująco. Efekty dźwiękowe, szczególnie dźwięk szczęku mieczy czy dzwoneczków jak w Toukidenie cieszą uszy. Muzyka jest bardzo różnorodna gatunkowo, ale cały OST dobrze pasuje do koncepcji gry.

Katana Kami jest grą przyjemną, w której chce się spędzić więcej czasu, jednak trzeba poświęcić sporo godzin na jej przejście. Choć sam tego jeszcze nie zrobiłem, to już widzę, że z 30 spokojnie może pęknąć. Jednak, jak to z roguelike’em bywa, trzeba się pilnować, żeby nie stracić wszystkiego i nie rzucić nim w cholerę. Przypominam, bo tu strata niesionego towaru może być bardzo dotkliwa. Trzeba też lubić grind, tu skupiony na mieczach i kasie. Walki są satysfakcjonujące, ale poziom trudności potrafi zbytnio skakać. Dla przykładu, po pojawieniu się na nowym piętrze zostałem obskoczony przez co najmniej pięciu przeciwników, a potem doszło jeszcze kilku nowych. Stępiłem na nich najlepszy miecz oraz nie wyszedłem najlepiej ze zdrowiem z tej potyczki. Po wszystkim, gdy trochę się podleczyłem, natrafiłem na posąg. Modlitwa do niego dosłownie wybuchła mi w twarz, zabierając sporo zdrowia. Zaraz potem wpadłem na pułapkę, bo te często są słabo widoczne… Następnie musiałem jeszcze przetrwać dwa piętra do wyjścia. Udało się, ale ledwo. Kolejne podejścia były trochę lżejsze, ale to tylko pozorność, nigdy nie wiadomo, co w nas uderzy. I taka właśnie jest ta gra, generalnie przyjemna, ale z kilkoma niedociągnięciami. Polecam ją szczególnie tym, którzy lubią grind, rogaliki i samurajskie klimaty.


Ocena: 7/10


Serdecznie dziękujemy Spike Chunsoft
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Acquire
Wydawca: Spike Chunsoft
Data wydania: 20 lutego 2020 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 2,1 GB
Cena: 120 PLN

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *