Disaster Report 4: Summer Memories

W czasach, gdy producenci muszą liczyć każdego dolara wydanego na produkcję, aby wyjść przynajmniej na zero, istnienie takich gier jak Disaster Report 4: Summer Memories zdecydowanie mnie cieszy. Tytuł wyróżnia się na tle reszty i szuka własnej niszy. I choć myślę, że uda się mu ją znaleźć, to raczej nie wśród posiadaczy platformy Nintendo.

Na zachodzie seria Disaster Report nigdy nie była popularna. Pierwsze dwie gry wydane na PS2 radziły sobie kiepsko, a poprzednia część serii – Zettai Zetsumei Toshi 3, pojawiła się tylko na PSP i nigdy nie została wydana poza Japonią. Jednak sprzedaż gier z tej serii w samym Kraju Kwitnącej Wiśni najwidoczniej była na tyle zadowalająca, aby na rok 2011 zapowiedziana została kolejna część, już z myślą o PlayStation 3. Przez problemy w trakcie produkcji oraz tragiczne w skutkach trzęsienie ziemi w Tōhoku projekt został skasowany. Nie zniechęciło to producenta gry, Kazumy Kuja, któremu parę lat później udało się odzyskać prawa do marki i razem ze swoim nowym studiem Granzella rozpocząć prace od zera. Na premierę gry na Zachodzie przyszło nam więc czekać dziesięć lat od pierwszej zapowiedzi. I niestety, jak już pokazała historia wielu innych gier, produkcyjne piekło nie służy końcowemu efektowi.

Zacznijmy jednak od początku. Nasz bohater (lub bohaterka) w wyniku niefortunnego zbiegu okoliczności trafia w sam środek ogromnego trzęsienia ziemi, które doszczętnie niszczy odwiedzaną przez niego (lub nią) metropolię. Cel jest prosty – ucieczka z rozpadającego się miasta i, jeśli chcemy, pomoc innym ofiarom kataklizmu.

Jeśli miałbym przypisać Disaster Report 4 do jakiegoś gatunku, to byłaby to przygodówka z elementami surwiwalu. Druga ku wybawieniu jest dosyć liniowa, choć w jej trakcie gra pozwala na eksplorację sporej części widocznych budynków, pokojów czy sklepów. Co możemy znaleźć w trakcie przeczesywania miasta? Przede wszystkim niezbędne jedzenie i napoje, które musimy co jakiś czas konsumować w celu wypełnienia wskaźników pragnienia i głodu. Po zapełnieniu żołądka musimy go też opróżnić, do czego służą wygodnie porozstawiane toalety.

Oczywiście w rogu ekranu znajdziemy również pasek życia. Ten zaczyna się kurczyć, jeśli zignorujemy nasze potrzeby lub zbytnio się rozluźnimy. Co jakiś czas miasto jest nawiedzane przez wstrząsy wtórne. Jeśli w ich trakcie nie zachowamy wystarczającej uwagi i nie skulimy się, przytrzymując przycisk Y, możemy upaść i sobie głupi… dziób rozwalić, a w najgorszym wypadku oberwać przewracającą się latarnią lub oderwaną część elewacji pobliskiego wieżowca. Jeśli stracimy zbyt dużo witalności, możemy się wyleczyć opatrunkami również poukrywanymi w kątach opuszczonych pokojów. Ogólnie element surwiwalowy jest mało skomplikowany i o ile całkowicie nie zignorujemy ostrzeżeń, przeżycie nie powinno być problemem.

Disaster Report 4 głównie wyróżnia się budowaniem relacji z napotykanymi NPC. W trakcie naszej ucieczki trafiamy na szereg pobocznych postaci, próbujących, tak jak my, wydostać się ze zrujnowanego miasta. Możemy im pomóc w rozwiązywaniu problemów i ucieczce, możemy też zachować się jak skrajny egoista i zignorować ich prośby czy wykorzystać ich naiwność. Wybór należy całkowicie do nas, a podjęte decyzje mają spory wpływ na dalszy rozwój historii. Liczba opcji dialogowych często potrafi być dwucyfrowa, więc nie ma tutaj mowy o problemach rodem z Fallouta 4, gdzie często dostępne odpowiedzi w okienku dialogowym ograniczały się do „OK.”, „Dobrze, zrobię to.” i „Dobrze, zrobię to, chociaż nie mam ochoty.”. Zachęca to też do wielokrotnego przechodzenia fabuły, aby zobaczyć, jak inne wybory wpłyną na jej przebieg. Sam pomysł na stworzenie gry biorącej na cel katastrofę naturalną i ludzi próbującymi po jej przeżyciu wrócić do normalności mi się spodobał. Niestety ten dobry pomysł zostaje pogrzebana przez (zgadliście) problemy techniczne.

Napisałbym, że Disaster Report 4 przypomina grę wydaną w epoce PS2, ale grałem w masę znacznie bardziej dopracowanych tytułów wywodzących się z tej konsoli. Sterowanie jest niepotrzebnie skomplikowane i irytujące. Animacje są koślawe, nienaturalne, zbyt długie i poprzedzają każdą najprostszą czynność. Rozgrywka sprowadza się do powolnego przemieszczania się z punktu A do punktu B. Fragmenty skradankowe są tak złe, że nigdy nie powinny przejść przez fazę testową.

No i co tu dużo mówić, gra wygląda paskudnie. Modele postaci jeszcze jako tako się bronią, lecz gdy obserwowałem środowisko, nie mogłem uwierzyć, że gra działa na Unreal Engine 4. Czasami myślałem, że gra nie doczytuje tekstur przez jakiś błąd, ale szybko okazało się to być naiwne. Rozdzielczość w obu trybach (telewizyjnym i handheldowym) jest bardzo niska, co w połączeniu z mocnym antyaliasingiem tworzy paskudnie wyglądający efekt „ghostingu” na wszystkich obiektach wprawionych w ruch. A najgorsze jest to, że nawet pomimo bardzo słabej oprawy, framerate potrafi wywołać ból głowy. Dosłownie. Disaster Report 4 potrafi tak klatkować, że musiałem czasami robić sobie kilkuminutowe przerwy, aby dać odpocząć oczom. W dniu zachodniej premiery gra otrzymała patch, który tylko lekko poprawia sytuację. Produkcja w takim stanie nigdy nie powinna zostać dopuszczona do sprzedaży.

I wiecie co jest najdziwniejsze? Ta toporność sprawiła, że granie w Disaster Report 4 zaczęło dawać mi chorą satysfakcję. Gra próbuje być dosyć poważna, lecz przez powsadzany bez wyczucia humor, koślawe animacje i niezręczne dialogi końcowy efekt okazał się być tak karykaturalny i kiczowaty, że w trakcie grania nie mogłem się powstrzymać od śmiechu. Szybko porzuciłem próbę poważnego traktowania fabuły. Zacząłem wybierać najdziwniejsze i najbardziej pozbawione empatii opcje dialogowe tylko po to, aby zobaczyć reakcje zmieszanych NPC. Dzięki tej dawce szaleństwa jestem gotowy polecić tytuł (po sporej przecenie) osobom lubiącym dziwne i oryginalne gry wywodzące się z Japonii… ale pod warunkiem, że posiadają PlayStation 4 lub solidnego peceta. Z tego, co słyszałem, wersje na inne platformy posiadają własny zestaw problemów, lecz w porównaniu do switchowego portu będą wyglądać jak Crysis palący karty graficzne w 2007.


Ocena: 4,5/10


Serdecznie dziękujemy NIS America
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Granzella
Wydawca: NIS America
Data wydania: 7 kwietnia 2020
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 14.1 GB
Cena: 240 PLN


Może Ci się również spodoba

2 komentarze

  1. Kasztan pisze:

    Matko Buzka, korekta chyba zapiła…

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *