Carrion

Oto dostaliśmy kolejną polską produkcję, która zachwyca. I nie jest to zbyt duże słowo dla tego nie za ładnego indyka.

Ale Carrion nie ma być ładny, w końcu pod naszą kontrolę zostaje oddana odrażająca kreatura, która ewidentnie nawiązuje do kultowego „Coś”. Skąd się wzięła, nie wiemy, zobaczymy tylko, jak została odkryta. Znamy natomiast cel potwora – przeżyć i przejąć kontrolę nad jak największym terenem. Fabuły, jak więc widać, nie ma tu dużo, ale nie jest też potrzebna, wystarczy to, że istota kieruje się pierwotnym instynktem do oczywistego celu.

Fotka z krótkiej ścieżki człowieka.

Odniosłem się wyżej do „ładności” produkcji. Nie miałem na myśli tego, że pikselart w Carrionie nie prezentuje się zbyt dobrze, z nim jest wręcz przeciwnie. Miałem na myśli klimat, jaki tworzy labirynt pomieszczeń i korytarzy oraz wygląd tytułowego potwora i krwawej rzezi, jaką potrafi po sobie zostawić. Nie jest to wszystko jakoś super ciężkie, ale wystarczająco w tym mroku, by poczuć klaustrofobię, zagubienie się oraz brutalność kreatury. Grafika, choć na pierwszy rzut oka dość prosta, szybko ujawnia wiele szczegółów, czy to w lokacjach czy w coraz większym ciele potwora. Świetnie wykonane animacje oraz dostosowane do bohatera i ludzi różne tempa poruszania się świetnie pokazują, jak wiele dzieli te dwa gatunki. Natomiast gdy z miotacza płomieni jest wystrzeliwany ładunek, pikselowy ogień od razu budzi poczucie niebezpieczeństwa. Ten i pozostałe zabiegi graficzne idealnie łączą się z muzyką, którą można określić jako wręcz filmową. Takich mrocznych, mocnych i klimatycznych utworów nie powstydziłby się żaden porządny kinowy horror traktujący o nieznanej, (kosmicznej?) krwiożerczej istocie.

Gdy się przyjrzycie, zobaczycie potwora, a przynajmniej jego część.

Gameplay w Carrionie jest niewątpliwie przyjemny. Napomknięte już wcześniej ruchy potwora są super płynne i przez cały czas z grą z wielką przyjemnością oglądałem, jak się porusza w każdej z trzech postaci. Każda z tych wersji ma też swoje zdolności, np. w najmniejszej można wystrzelić „sieć”, którą unieruchomi się wroga czy przerzuci wajchę; z kolei w największej możemy wysuwać z ciała niszczycielskie harpuny. Naturalnie te różne ulepszenia zdobywamy wraz z postępami i są do ich zrobienia niezbędne. Jest też opcja zdobycia dziewięciu dodatkowych rozwinięć, ale tak na dobrą sprawę tylko dodatkowa macka jest potrzebna i jedna z nich wpada właściwie sama, gdy jest najbardziej potrzebna. A wiem, bo grę skończyłem tylko z trzema takimi dodatkami. Poziom trudności nie jest wysoki, ale jest kilka miejsc, w których łatwo zginąć. Wpływa na to i rozłożenie wroga, i okresowa nadsterowność potwora, szczególnie gdy chodzi o wypuszczaną chwytną mackę oraz grę na joy-conach. Odległości od checkpointów zwykle nie są duże, więc nawet jeśli przyjdzie nam powtórzyć dłuższą sekwencję, nie jest to jakieś tragiczne, a wręcz przeciwnie, z przyjemnością po raz kolejny próbuje się rozerwać i pożreć ludzi czy zniszczyć mechanicznych przeciwników.

„Ach, upragniona wolności!”

Konkretniejsze wyzwanie stanowi za to odnalezienie drogi do potencjalnej wolności. Niby znajdujemy właściwą ścieżkę sami z siebie, mimo niejednokrotnego błądzenia, ale można się też po prostu zgubić. Przy pierwszym podejściu do gry, gdzieś tak w jednej trzeciej jej długości, podniosłem poziom wody, udostępniając sobie nowe przejście. Ale pomyślałem, że pójdę pozwiedzać, może jakieś dodatkowe ulepszenia wpadną. Wpadłem jednak ja – w labiryntową pułapkę. Najpierw kręciłem się w kółko między dwiema, trzema lokacjami, a potem wylądowałem na początku gry i kręciłem się w kółko tam… Zdecydowałem zacząć grę od nowa, bo mimo że w menu jest opcja wczytania zapisu, to dostępne były tylko dwa zapisy z ostatnim punktem kontrolnym i cała lista pustych slotów. Dość słabe jest dawnie takiej opcji, z której w rzeczywistości nie można skorzystać. Zacząłem więc od nowa i już wiem, że za szybko się poruszałem, na pewno ciągle przeoczając jedno zejście w dół. Szybko dotarłem do punktu przed złym skrętem i już leciałem tylko do przodu, bez szukania dodatkowych rozwinięć. W takiej opcji obyło się już bez większych problemów, a większych, bo nie przyszło mi od razu na myśl, że można reanimować trupa i pod sam koniec nie zwróciłem uwagi na jedną rurą, w którą trzeba się wcisnąć. Koniec był jednak szczęśliwy, bo grę ukończyłem.

Jak widać na załączonym obrazku, pomieszczenie zostało oczyszczone z wrogich jednostek.

Mimo problemów z odnalezieniem się w labiryncie placówki badawczej (mapy nie ma, bo skąd taki potwór miałby ją mieć?) bawiłem się z Carrionem bardzo dobrze. Nawet powtórka z rozrywki w postaci pierwszej 1/3 gry dawała tyle samo frajdy, co za pierwszym razem. Poruszanie się, przenikanie przez wentylacje, używanie nowych zdolności i przede wszystkim rzeź ludzi daje dużą satysfakcję. Produkcja studia Phobia Game Studio pokazuje, ile wciąż jest potencjały w grach niezależnych i że lata pracy nad takim tworem są warte czasu i zachodu ich twórców. Polecam!


Ocena: 8,5/10


Serdecznie dziękujemy Devolver Digital
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Phobia Games Studio
Wydawca: Devolver Digital
Data wydania: 23 lipca 2020
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 550 MB
Cena: 80 PLN

Może Ci się również spodoba

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *