Breakpoint

Twin stick slasher? W sumie tak by można określić Breakpoint, w którym walczymy tylko bronią białą.

Trafiamy na niedużą areną, na której, prowadząc niewielki trójkąt, musimy zniszczyć atakujące nas inne geometryczne kształty. Jedne są wolne, ale lubią się grupować, inne są szybsze, kolejne strzelają, jeszcze inne wybuchają po zniszczeniu, są też rakiety i różne inne kreacje, których jedynym celem jest zabranie nam trzech żyć. Gdy do tego w końcu dojdzie, zaczynamy od nowa zbieranie punktów. I właśnie na tym polega Breakpoint – na zdobywaniu jak najlepszego wyniku za niszczenie atakujących nas figur. Z tego powodu twórcy nie bawili się w urozmaicanie planszy przeszkodami czy wyglądem, ciągle w tym samym otoczeniu pokonujemy nowe fale przeciwników. Przynajmniej w przypadku wrogów możemy liczyć na różnorodne rzuty, aby nie poczuć znudzenia ciągle tymi samymi zestawami w tej samej kolejności.

Rozwalanie geometrycznych wrogów w świetlistej oprawie wizualnej nie jest nowością. W związku z tym twórcy postanowili dodać coś od siebie dla urozmaicenia. Pierwszym i najważniejszym elementem jest zamiana broni palnej na białą. Startujemy z toporem, ale z czasem może nam wpaść szybszy i mocniejszy miecz, wolniejszy, ale mocniejszy młot czy szybkie i słabsze noże. Każdą bronią można zaatakować słabiej, ale szybciej, i mocniej, ale wolniej. Zakres ruchu dla każdej jest trochę inny, ale całkiem zadowalający, by nie być co chwilę zabijanym atakiem z boku. Poza tym można też rzucać orężem, ale do tego trzeba go naładować, zbierając odpowiedniej „gwiazdki”. Poza tym im bardziej naładujemy moc, tym ataki będą miały większy zakres i moc. Istotnym dodatkiem do gameplayu jest też tytułowy „breakpoint”, czyli moment, w którym broń ulega zniszczeniu, tworząc wybuch niszczący wszystko wokół.

Sama rozgrywka jest płynna i przyjemna, ale bywa też problematyczna. Przede wszystkim nie mamy żadnej kontroli nad momentem zniszczenia broni. Niby widać pasek wskazujący, ile do tego brakuje, a twórcy sami zachęcają do wykorzystania wybuchu do strategicznej przewagi, jednak prawda jest taka, że w ferworze walki trudno zwracać uwagę na stan paska, a co dopiero próbować odwlec eksplozję. Poza tym breakpoint resetuje też poziom naładowania broni, co nie pozwala na dłuższe utrzymanie przewagi nad przeciwnikiem. Brakuje też jakiejś tarczy czy innej formy okresowego uniku, nad którym mielibyśmy kontrolę. Niestety nieraz dochodzi do sytuacji, w której jesteśmy otoczeni przez wroga, nie ma już gdzie uciec, i zostaje tylko liczyć, że wpadnie wybuch.

Jako że posługujemy się bronią białą, każdy cios musimy zadać osobnym naciśnięciem przycisku ataku. Rodzi to ciekawy problem, mianowicie gra się bardzo niewygodnie, bo używamy przycisków grzbietowych. O Switchu w handheldzie nie ma nawet mowy – bardzo szybko zaczyna drętwieć prawa dłoń. W gripie Skull & Co jest trochę lepiej, ale wciąż za mało. Gra na pro padzie wypada lepiej, ale wtedy najlepiej skupić się tylko na ataku silnym lub słabym, mając w świadomości ich niedostatki. Najwygodniej grało mi się na padzie 8bitdo, ale tylko ze skupieniem się na ataku mocnym ustawionym na R. Przechodziłem już w wiele gier akcji, gdzie trzeba często nawalać w przyciski, w tym i grzbietowe, ale tak męczącej dłonie produkcji jeszcze nie spotkałem.

Breakpoint jest produkcją przyjemną, ale im dłużej się w nią gra, tym więcej widać niedostatków, a w dłoniach czuć zmęczenie. Pochwalić można jednak oprawę AV i ogólny pomysł małej areny z falami wrogów, które trzeba rozbijać bronią białą. Gdyby tylko jeszcze twórcy dali graczom więcej kontroli nad jakąś formą ucieczki czy uniku oraz utrzymali dłuższy czas lepszego stanu broni, gameplay byłby przyjemniejszy, szczególnie że ciągłe i szybkie naciskanie przycisków grzbietowych w połączeniu z ciągłym korzystaniem z analogów szybko męczy dłonie. Gra jest tania, więc jeśli lubicie takie małe tytuły opierające się na nabijaniu punktów i ulepszania pozycji w rankingu sieciowym, możecie spróbować. Pozostali znajdą lepsze twin sticki na Switchu.


Ocena: 5,5/10


Serdecznie dziękujemy The Quantum Astrophysicists Guild
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Studio Aesthesia
Wydawca: The Quantum Astrophysicists Guild
Data wydania: 24 września 2020 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 462 MB
Cena: 20 PLN

Może Ci się również spodoba

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *