MONARK

Oto mroczny turowy erpeg stworzony przez weteranów branży pracujących wcześniej przy Shin Megami Tensei. Co mogło pójść nie tak?

Szkoła Shin Mikado nie jest najlepszym miejscem do życia – jest odcięta od świata zewnętrznego barierą i zalewana przez dziwną mgłę wprowadzającą uczniów w obłęd. Rozbrzmiewają też dziwne telefony, których odebranie wysyła uczniów do innego świata, niemalże gwarantując śmierć z rąk nieziemskich istot. Wreszcie niektórzy uczniowie, którzy zaczęli przejawiać zdolności paranormalne, zaczynają siać zamęt w spokojniejszych częściach akademii. Pośród tego chaosu znalazł się nasz bohater, który (jak to zbyt często w japońskich grach bywa) walczy z amnezją oraz zawiera pakt z jedną z dziwnych istot, by otrzymać siłę pozwalającą mu uratować siostrę z rąk szkieletów. Jego przeznaczenie sięga jednak dużo dalej.

Chwilę później łączymy siły z poprzednią przewodniczącą rady uczniowskiej, by rozwikłać zagadkę mgły i obecnego przewodniczącego, który wykorzystuje pakt z monarchą dumy do osiągnięcia własnych celów. Już od początku wiemy, co jest celem gry – odebranie mocy Paktującym poprzez zniszczenie ich kryształów – Ideałów – w Innym Świecie, by Moc przez nich wykorzystywana przestała tworzyć Mgłę w świecie realnym, dzięki czemu Bariera otaczająca Akademię może zostać zdjęta.

Pewnie, ludzie giną, ale nie przejmujmy się tym. W sumie to zapomnijmy o tym i się nie przejmujmy.

Gra rzuca ogrom informacji i nazw własnych już od samego początku, przez co można się pogubić. Z czasem jednak udaje się przyzwyczaić do tego całego nazewnictwa. Jednak obok zalewu nazwami własnymi MONARK początkowo fabularnie robi ogromne wrażenie. Właściwie pierwszy rozdział gry (dostępny również w ramach demka w eShopie) urywa kukle i miażdży je gęstym klimatem. Muzyka w trakcie eksploracji jest bardzo niepokojąca, a wydarzenia z samej jego końcówki ryją beret. Spoiler alert. W pierwszych dwóch godzinach trafiamy na dach, gdzie nadal unosi się mgła. Tam wciąż przebywali uczniowie, którzy pod wpływem mgły oszaleli. I przechodząc obok nich widzimy, jak po kolei skaczą z dachu. Koniec spoilera. To jednak sam początek gry i tylko pierwsze dwie z ponad trzydziestu godzin są najlepszym co MONARK ma do zaoferowania. Potem czar pryska, okazuje się bowiem, że rzeczy opisane w spoilerze zostały przez fabułę całkowicie pominięte. Nikt się tym nie przejął, nikt o tym nie mówi, nie ma żadnych dowodów na to, gdy wyjdziemy na dziedziniec. Czar prysł i nie mogłem już patrzeć na fabułę poważnie. Im dalej, tym gorzej – postacie zostawiamy same sobie na pół gry, by potem na chwilę do nich wrócić i znów o nich zapomnieć. W płomieniach ginie kilku uczniów – nikt się tym nie przejął, nie ma paniki, żalu, chęci zemsty. Nic. MONARK totalnie olewa jakieś elementarne uczucia względem innych osób, współczucie jest tam nieznane, a i wszyscy zachowują dziwny spokój jak na sytuację, w której znalazła się szkoła. Gra też bardzo często gubi się w swojej logice i regułach, całkowicie jej zaprzeczając. Używanie mocy tworzy mgłę – chyba że twórcy o tym zapomną. Przebywanie we mgle sprawia, że ludziom odbija – chyba że gra stwierdzi inaczej. Telefon z zaświatów w obecności osób we mgle może być zabójczy – chyba że te osoby są niezbędne fabularnie, wtedy mają to totalnie gdzieś. Monarchowie reprezentują siedem grzechów głównych, więc osób z paktem też jest siedem – tylko że wcale nie, i w sumie to nie ma na to żadnego sensownego wyjaśnienia. Jeśli więc chcecie poznać fabułę tej produkcji, ograjcie demko i uznajcie je za zamkniętą historię – wyjdzie Wam na dobre.

Wybory są tylko iluzoryczne, a czasem po prostu ich brak. Ale dostaliśmy chociaż JoJo reference.

Dobra jest też eksploracja. W dość korytarzowych lokacjach (no bo czym jest szkoła – salami połączonymi korytarzem) wprowadzono całkiem zmyślne zagadki. Na początku ograniczają się do pogadania z NPC w odpowiedniej kolejności i wybrania odpowiednich opcji dialogowych, później jednak musimy uważnie czytać notatki o uczniach, zapamiętać odpowiednią sekwencję cyfr czy nazw. Zdarzyło mi się kilka razy zaciąć, musiałem też (pierwszy raz od bardzo dawna) pewne rzeczy zapisywać na kartce, by nie zapomnieć istotnych informacji. Sposób prowadzenia tych zagadek jest super, gorzej z formą – bo jak rozumiem przekonywanie uczniów, by otworzyli drzwi, tak przekonanie leżącej na korytarzu osoby, by wstała, już nie. Czy główny bohater ma problem z kolanami, że nie może przejść nad kimś? Albo po prostu obok? Bzdura totalna.

Walka sama w sobie też nie jest zła. Mamy tutaj do czynienia z taktycznym turowym RPG, w którym musimy manewrować jednostkami po planszy, aby efektywnie atakować przeciwników w plecy lub by inni bohaterowie mogli nam asystować. Pole walki czasem wkurza, bo niby mamy miejsce by się przecisnąć między postaciami, ale hitboxy na to nie pozwalają. Całości dopełnia kilka dodatkowych mechanik jak wskaźnik szaleństwa (dzięki niemu czarujemy, ale napełnia się on nie tylko w walce, ale również odwiedzając obszary we mgle) czy możliwość oddawania tury innemu sojusznikowi. Dodajmy do tego znajdujące się na planszy buffy czy przeszkody i mamy może nie wybitny, ale solidny system walki. Nie odstaje za bardzo poza standardy branży, więc nie ma się o nim za bardzo co rozpisywać.

System walki wyróżnia się w tej grze, bo jest niezły. Chociaż czasem hitboxy irytują.

Rozpisać się należy za to o systemie rozwoju postaci, bo tak skopanego pomysłu to ja jeszcze w grach RPG nie widziałem. Zacznijmy od tego, że za walkę nie dostajemy expa, a walutę zwaną duszami. Za tę walutę kupujemy wszystko, od przedmiotów leczących po skille. Każdy odblokowany skill zwiększa poziom postaci. Jak na razie sam pomysł nie najgorszy. Problemów jest jednak kilka. Po pierwsze primo – postacie ludzkie nie mają ekwipunku – ten otrzymują tylko przyzywane przez nas na początku walki szkielety. Jeśli chcemy więc zwiększyć poziom i statystyki bohaterów, musimy pakować punkty w ich skille. Po drugie primo – postacie fabularne dołączają do nas na dosłownie jeden rozdział, po czym zastępowane są inną postacią. I każdy sojusznik dołącza do nas na pierwszym poziomie doświadczenia, więc musimy odzyskać punkty duszy z sojusznika, który już z nami nie biega. 20% punktów przy takim odzyskaniu przepada, a musimy to zrobić kilkanaście (!!!) razy w ciągu gry. No i po trzecie, wciąż primo, walk jest bardzo, ale to bardzo mało. Właściwie można próbować przejść grę nie dotykając opcjonalnych lochów, ale wtedy nie ma szans na uzbieranie punktów duszy i odpowiedni rozwój bohaterów. To wszystko zmusza do grindu, odbierając całkowicie radość z wygrywanych walk i popychania fabuły do przodu. Główny bohater ma też cechy charakteru przypisane do siedmiu grzechów głównych rozwijanych zarówno poprzez walki, jak i testy psychologiczne – fajny pomysł, jednak nie wnosi zbyt wiele do samej rozgrywki.

Pan Ryotaro dołączył do nas na pierwszym poziomie, więc nie bardzo może liczyć na wyższy level – szkoda Spiritów.

Technicznie też nie jest dobrze. Pod względem wielkości lokacji, szczegółowości grafiki czy animacji grę można by spokojnie wydać na PS2. Lenistwo twórców przekracza wszelką skalę, mogąc mierzyć się tylko z Fairy Tailem. Biegniemy korytarzem, nagle bum, loading, na podłodze pojawiają się leżący uczniowie, scenka przerywnikowa, bum, loading, znowu nikogo nie ma. Teleportują się skubańcy. To samo przy zagadkach, uczniowie otwierają drzwi, przechodzą, odchodzą, biją się – czarny ekran, jeden dźwięk, może pół dialogu i nagle możemy iść dalej. Mimika twarzy postaci nie występuje. I takich braków jest multum, całość dodatkowo cierpi na spadki klatkażu i upośledzoną kamerę poza budynkami. Hitem są prerenderowane filmiki, które rwały i zacinały się na Switchu. Oczy po pewnym czasie męczy też jednostajność – wszystkie lokacje są zrobione bardzo podobnie, przeciwnicy przez całą grę wyglądają niemalże tak samo, areny walk różnią się wizualnie absolutnie niczym. MONARKa ratuje muzyka i dźwięk – japoński dubbing to wysoka półka (angielski gorszy, ale znośny), efekty dźwiękowe budują niepokój, a kawałki przygrywające w trakcie walk z bossami to poziom, którego nie powstydziłaby się Persona.

Chryste Eleison, zmarnowany potencjał przez grind i dziurawą fabułę.

Bawi mnie teoria, że gdyby MONARKa wydał Atlus, to gra zgarnęłaby lepsze recenzje i opinie wśród fanów. Moim zdaniem byłoby tylko jeszcze gorzej. Od Atlusa wymaga się najwyższej jakości pod każdym względem, a w tej produkcji taką jakość prezentuje tylko muzyka i pierwsze godziny fabuły. Reszta jest maksymalnie poprawna, często jednak przypomina bardziej rok 2006 niż 2022. Przygoda w Akademii Shin Mikado nie wytrzymuje walki ani z Shin Megami Tensei, ani nawet z innymi produkcjami wydawanymi przez NIS America. Część gry pokryta demem jest warta polecenia, potem jednak strasznie się męczyłem, więc nawet jeśli darmowy kawałek rozgrywki Wam się spodoba, zastanówcie się kilkukrotnie nad zakupem, zróbcie sobie drzemkę, a potem zastanówcie się jeszcze raz.


Omijać z daleka…


Serdecznie dziękujemy NIS America
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Lancarse
Wydawca:  NIS America
Data wydania: 25 lutego 2022 r.
Dystrybucja: cyfrowa i pudełkowa
Waga: 6,9 GB
Cena: 240 PLN

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *