Super Mario 3D All-Stars

Jedne z trzech najlepszych platformówek w historii razem w nieco niedopieczonym zestawie.

Oj, naprawdę przed długi czas zastanawiałem się jak podejść do tej recenzji. Opisywanie wszelkiego rodzaju kolekcji zawsze różni się nieco od recenzowania normalnych wydawnictw. Pod lupę trzeba wziąć nie tylko jakość samych gier, ale też to w jaki sposób usprawniono je pod dzisiejszy sprzęt oraz jak zniosły one po tym próbę czasu. No i jeszcze raz na jakiś czas na rynek trafia taka pozycja jak Super Mario 3D All-Stars, wydane z okazji trzydziestopięciolecia wsadzania nosa w zielone rury przez wąsacza w czerwonej czapce. Pozycja, która jest kolekcją jednych z najważniejszych gier trójwymiarowych w historii i zawierająca prawdopodobnie moją ulubioną grę wszechczasów. Kolekcją, z którą tak prawdę powiedziawszy nie ma nic złego. A mimo to przez siłę gier w niej zawartych, zawodzi pod kilkoma względami.

Na pytanie dotyczące formy tej recenzji postanowiłem odpowiedzieć w taki sposób. Super Mario 64, Super Mario Sunshine i Super Mario Galaxy to tytuły cieszące się takim kultem, że opisanie ich w zaledwie kilku akapitach nie oddałoby im sprawiedliwości. Dlatego dzisiaj porozmawiamy jedynie o tym, w jaki sposób zaktualizowano tytuły oraz moich ogólnych przemyśleniach na temat kolekcji. Pełne recenzje wszystkich trzech gier pojawią się u nas natomiast w ciągu najbliższych kilku miesięcy. Potraktujcie to jako naszą celebrację urodzin Mario. A więc zacznijmy.

Na starcie pierwszą małą rzeczą, która mnie ucieszyła, był czas ładowania gry. Wiecie, po wybraniu kafelka w menu konsoli najpierw na ekranie pojawia się animowane logo Switcha, po którym najczęściej musimy jeszcze poczekać kilka lub kilkanaście sekund na ekranie ładowania. W 3D All-Stars po odpaleniu gra ładuje się praktycznie natychmiastowo. Przez chwilę można wręcz zapomnieć, że to wciąż kartridż, a nie te słynne SSD, o którym tak energicznie opowiadał Mark Cerny w trakcie prezentacji PS5.

Pierwsze wrażenie jest więc pozytywne. Potem jednak przechodzimy do menu wyboru gier z kolekcji i jest ono… ok? W dolnej części ekranu uszeregowane są kolejno trzy tytuły wchodzące w skład zestawu oraz bonusy w postaci ścieżki dźwiękowej z każdej z nich. Reszta przestrzeni jest zajęta przez pozłocony rok wydania akurat wybranej gry, zapętlony fragment rozgrywki oraz krótkiej notki opisującej grę. Po naciśnięciu minusa na kontrolerze wybrać możemy nawet język gry (oczywiście, polskiego brak). Menu jest przyjemne dla oka, ale wydaje się być też strasznie podstawowe. Przygotowane po linii najmniejszego oporu (tyczy się to też nie tylko meny głównego, ale do tego za chwilę wrócimy). Nie jest jednak źle. Pora odpalić więc grę, która to wszystko zaczęła – Super Mario 64.

Co tu dużo mówić – gra legendarna, mająca przynajmniej pośredni wpływ na praktycznie wszystkie tytuły trójwymiarowe wydane po 1997. A jednocześnie prawdopodobnie najbardziej zawodząca część remastera. Super Mario 64 działa na Switchu w 720p niezależnie od tego w jakim trybie się bawimy, wciąż korzysta z formatu obrazu 3:4 i odświeżenia na poziomie trzydziestu klatek na sekundę. Poza tym wymieniono część tekstur z myślą o rozdzielczości HD, doszlifowano HUD (w tym okienka dialogowe) i zaktualizowano opisy sterowania, tak aby zgadzały się z ułożeniem na Switchu (po włączeniu gra prosi nas więc o naciśnięcie „plusa” zamiast przycisku START). A, no i remaster bazuje na wersji Super Mario 64 Shindō Pak Taiō, która pojawiła się w Japonii po premierze gry na zachodzie i wyeliminowała kilka znanych, szczególnie w społeczności speedrunowej, glitchy (jak na przykład tak zwane „Backwards Long Jump”) oraz dodała wsparcie dla wibracji.

Zupełne minimum. I mimo to trzeba przyznać, że w ten minimalistyczny i „kanciasty” styl graficzny wciąż ma w sumie mnóstwo uroku. I choć nie pokuszono się o odblokowanie framerate, sterowanie wciąż jest precyzyjne i responsywne. Super Mario 64 to wciąż gra niesamowicie wciągająca, a wersja na Switcha to dobry sposób na zapoznanie się z nią. Nie da się jednak ukryć, że oficjalny remaster pojawił się w prawdopodobnie najgorszym możliwym dla Nintendo momencie. Zaledwie parę miesięcy temu w sieci pojawił się nieoficjalny pecetowy port gry, przy którym oficjalny remaster po prostu blednieje. Szkoda też, że nie pokuszono się na wykorzystanie nieskompresowanej ścieżki dźwiękowej, do której Nintendo ma dostęp, co wiemy dzięki wyciekowi kodu źródłowego gry kilka miesięcy temu.

Idziemy dalej. Super Mario Shunshine. Chyba najbardziej dzieląca fanów gra z serii, wydana na GameCube’a w 2002. Na Switchu cała gra dostała wsparcie dla pełnego Full HD oraz formatu 16:9. Tyczy się to nawet prerenderowanych filmów, które zostały podbite do 1080p z pomocą SI. Framerate, ponownie, jest ograniczony do trzydziestu klatek na sekundę, jednak w porównaniu do GameCube’a gra trzyma się tego celu znacznie stabilniej. Przez brak analogowych triggerów w JoyConach i Pro Controllerze, zmieniono nieco sterowanie. Na GameCube sterowanie FLUDD’em (gadającą armatką wodną noszoną przez Mario na plecach) uzależnione było od tego, jak mocno naciskaliśmy trigger. Wciśnięcie go lekko pozwalało na jednoczesne bieganie i oblewanie otoczenia wodą, pełne wciśnięcie zatrzymywało Mario i pozwalało na dokładniejsze celowanie strumieniem. Na Switchu sterowanie armatką jest teraz przypisane do dwóch przycisków – naciśnięcie prawego triggera oznacza lanie w trakcie biegu, naciśnięcie prawego triggera i lewego bumpera odpowiada pełnemu wciśnięciu prawego triggera na kontrolerze GameCude. I nie, gra z jakiegoś powodu nie wspiera kontrolera GC podłączonego do Switcha za pomocą adaptera.

Z całej kolekcji Sunshine potrzebowało najmniej zmian. Zwykłe podbicie rozdzielczości i rozwiązanie problemów ze sterowaniem wystarczyło, aby gra wciąż prezentowała się solidnie. Tropikalny styl graficzny Delfino Plaza w pełnym HD zestarzał się świetnie i jeśli chodzi o wizualia, ciężko się do czegoś przyczepić. Chociaż wyższa rozdzielczość w zabawny sposób potrafi odkryć kilka sztuczek, które maskowane były wcześniej przez 480p. Na przykład w początkowych etapach gry można zobaczyć jak Toady, które trzęsą się ze strachu z powodu trwającego ataku, stoją całkowicie spokojnie w miejscu, dopóki Mario nie podejdzie wystarczająco blisko. Zawiódł mnie jedynie framerate, głównie z tego względu, że na pierwszych pokazanych fragmentach gameplay’u z 2001 Shunshine celowało w 60 FPS.

No i na koniec (niestety) pozostała GRA. Obudźcie mnie o czwartej w nocy, przyłóżcie pistolet do głowy i zapytajcie, jaka jest moją ulubiona gra w historii, a zawsze dam wam tę samą odpowiedź. Super Mario Galaxy to zdecydowania moja ulubiona gra wszechczasów, w którą miałem przyjemność zagrać jeszcze w oryginalnej wersji na Wii. I chyba właśnie przez swój rodowód remaster tej gry ciekawił mnie najbardziej.

Pod względem technicznym jest to najbardziej prostolinijna gra w kolekcji. Tak jak na Wii działa w 16:9 i pełnych sześćdziesięciu klatkach na sekundę. Rozdzielczość podbito do full HD, przed premierą pojawiła się informacja, że gra korzysta z dynamicznej rozdzielczości, ale nawet jeśli jest to prawda, to sam tego nie zauważyłem. Wyzwaniem w tym przypadku jest jednak sterowanie, szczególnie w trybie handheld.

Zabawa w Super Mario Galaxy bardzo mocno powiązana jest ze sterowaniem ruchowym. Praktycznie przez cały czas na ekranie widnieje wskaźnik, którym sterować musimy poprzez celowanie w ekran kontrolerem. Na Wii oczywiście takie rozwiązanie sprawdzało się znacznie lepiej, dzięki dodatkowemu czujnikowi, który rejestrował ruchy Wii Mote’a. Joy Cony są pod tym względem mniej dokładne, lecz wciąż wywiązują się z zadanie poprawnie (choć praktycznie co chwilę wskaźnik trzeba kalibrować naciskając prawy bumper). Dodatkowo podstawowy atak Mario – spin, wykonywać możemy nie tylko machając kontrolerem, ale też po prostu naciskając przycisk Y. Ogólnie więc granie w trybie TV lub tabletop jest dosyć komfortowe. I tak, wbrew temu co spekulowano przed premierą można grać Pro Controllerem, choć przyznam, że w tym przypadku preferowałem zabawę Joy Conami.

Po wpięciu Joy Conów i wyjęciu konsoli z docka sprawa się nieco komplikuje. Sterowanie ruchowe w tym przypadku zostaje zastąpione ekranem dotykowym. Sterowanie menu, zbieranie fragmentów gwiazd i inne czynności normalnie wykorzystujące machanie kontrolerem odbywają się więc poprzez mazanie palcem po konsoli. Co chwila musimy więc zmieniać położenie dłoni na konsoli, co nie jest szczególnie wygodne, choć szczerze mówiąc ciężko mi sobie wyobrazić lepsze rozwiązanie, które nie ingerowałoby bezpośrednio w grę.

Koniec końców więc same gry działają solidnie, nawet jeśli remaster nie wprowadza zbyt wielu zmian na poziomie rozgrywki. To dokładnie te same gry, w które zagrać można od przynajmniej kilkunastu lat z lekko odświeżoną oprawą i przystosowane do realiów Switcha. Osobiście nie mam z tym żadnego problemu, podobnie jak z faktem, że wszystkie trzy gry działają na emulatorach, o czym dowiedzieliśmy się dzięki data minerom. A mimo to nie mogę się wyzbyć wrażenia, że to kolekcja wystarczająco goła.

Największym nieobecnym jest tutaj oczywiście Super Mario Galaxy 2, które Nintendo traktuje tak, jakby nigdy nie istniało. Nie da się ukryć, że brak sequela jest wyjątkowo dziwna. Szczególnie, że cztery gry w zestawie znacznie lepiej usprawiedliwiałyby pełną cenę.

Zawiodły mnie też materiały dodatkowe, a dokładnie ich brak. Jak wspomniałem, posłuchać możemy oficjalnych soundtracków każdej z gier i to tyle. Żadnych materiałów za kulis, żadnej galerii grafik koncepcyjnych, żadnych wywiadów. Ostatnie wycieki pokazały, że Nintendo siedzi na żyle złota, jeśli chodzi o tego typu materiały. Rozumiem, że firma z Kioto chce chronić informacje dotyczące swoich nowych gier. Ale czy naprawdę ponad dwudziestoletnie materiały z produkcji Super Mario 64 wymagają takiej ochrony? Fani przez lata spekulowali na przykład na temat obecności Luigiego w Super Mario 64. Dzięki wyciekom w końcu dowiedzieliśmy się, że faktycznie Nintendo przygotowało nawet model mniej nieustraszonego z braci. Trzydziestopięciolecie serii to idealna okazja na podzielenie się takimi smaczkami z fanami. Ba, nawet ponowne wydanie Super Mario All-Stars na Wii z okazji dwudziestopięciolecia Mario posiadało w zestawie mały artbook przedstawiający historię serii. 3D All-Stars nie ma nawet tego. Przez to cała kompilacja bardziej sprawia wrażenie wypchniętego na szybko zapychacza niż faktycznej celebracji Super Mario.

Przez to naprawdę nie jestem w stanie powiedzieć czy kolekcja ta jest warta polecenia. Z jednej strony to jak dotąd najlepsze oficjalne wydane wersje trzech fantastycznych gier. Z drugiej zbytnio czuć, że jest to kolekcja wydana nieco pospiesznie, w taki sposób aby wyrobić się na miesiąc rocznicy. Lekkostrawna i ładnie opakowana paczka nostalgii skierowana do starszych fanów, która przy okazji ma przyciągnąć do siebie graczy, którzy zainteresowali się trójwymiarowymi Mario przy okazji Odyssey. Jeśli wam to nie przeszkadza, 3D All-Stars do dobry sposób na powrót do tych tytułów lub zetknięcie się z nimi po raz pierwszy.


Producent: Nintendo
Wydawca: Nintendo
Data wydania: 18 września 2020
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 4.8 GB
Cena: 249,80 PLN


Może Ci się również spodoba

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *