Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux (3DS)

Czy jedenastoletni dungeon crawler wywodzący się z DS-a wciąż jest warty uwagi?

XXI wiek, niedaleka przyszłość, dokładny rok nieznany. Ludzie powoli kierują planetę w stronę zagłady. Świat jest trapiony przez kolejne konflikty zbrojne oraz katastrofy klimatyczne. Może być gorzej? Jeszcze jak! Na biegunie południowym dochodzi do olbrzymiego wybuchu, który daje narodziny tajemniczej aurze – stale powiększającej się i stopniowo pochłaniającej Arktykę. Nie trzeba być naukowcem, aby domyśleć się, że po Antarktydzie przyjdzie pora na resztę świata. Organizacja Narodów Zjednoczonych decyduje się więc na wysłanie specjalnej misji do wnętrza obszaru – nazwanego przez ludzi Schwarzwelt, która ma odkryć jego pochodzenie i – jeśli to możliwe, zniszczyć zagrożenie od środka.

Wszystkie zdjęcia pochodzą z oficjalnej strony gry i eShopu.

Naturalnie niedługo po rozpoczęciu misji wszystko trafia szlag. Podróż do wnętrza Schwarzwelt kończy się tragicznie dla trzech z czterech transportowców. Choć jednemu ze statków udaje się uniknąć poważniejszych obrażeń, wciąż jest on uziemiony, a jakakolwiek łączność z ziemią zostaje przerwana. No i na dokładkę okazuje się, że Czarny Świat zamieszkują demony, które bardzo chętnie spróbowałyby ludzkiego mięsa. Kiedy sytuacja wydaje się być przesądzona, członkom załogi – w tym naszemu niememu protagoniście, udaje się jednak opracować technologię, dzięki której mogą przejąć kontrolę nad napotkanymi demonami i z ich pomocą wywalczyć sobie drogę do domu – o ile ten dom jeszcze w ogóle istnieje.

Seria Shin Megami Tensei jest znana ze swojego gęstego klimatu i Strange Journey nie jest tutaj wyjątkiem. Fabuła nie jest specjalnie skomplikowana, a motyw żołnierzy próbujących się wydostać z nadnaturalnej pułapki był wałkowany przez różne dzieła kultury wielokrotnie. Mimo to wydarzenia śledziłem z wyjątkowym zaciekawieniem – może nie koniecznie z powodów wielkich zwrotów akcji, których tutaj nie ma zbyt wiele. Grze jednak idealnie udaje się utrzymać poczucie odosobnienia, izolacji i zwykłego strachu przez nieznanym. Jednocześnie spod tego napięcia często wyłaniają się promienie nadziei, gdy w trakcie walki muzyka przechodzi z mrocznego chóru do heroicznej orkiestry. Główny temat bitewny to wciąż jeden z najlepszych utworów jakie Atlus dał nam kiedykolwiek.

Gameplay loop to typowe dla serii przekonywanie napotkanych przeciwników do przejścia na naszą stronę, i budowanie drużyny z coraz silniejszych jednostek poprzez fuzję. Takie Pokemony dla “dorosłych” (i wiem, że przez to porównanie wpadłem na czarną listę przynajmniej kilku fanów Shin Megami Tensei). Strange Journey odchodzi jednak od systemu Turn Press kojarzonego z serią od premiery Nocturne. Podstawy są takie same jak we wszystkich SMT. Sterując czteroosobową drużyną (protagonista plus trzy złapane demony) prowadzimy walkę w systemie tur opierającą się na wykorzystywaniu słabości przeciwników. Tym razem jednak nie skutkuje to zwiększeniem liczby dostępnych tur. Zamiast tego trafienie w słaby punkt sprawia, że demony z tej samej grupy co atakujący (klasycznie – chaos, porządek i neutralność) rozpoczynają follow up zadający dodatkowe obrażenia.

Oczywiście nasz protagonista również zostaje przypisany do jednej z tych trzech ścieżek, co w uproszczeniu oznacza, że najrozsądniejszym posunięciem jest zwykle dobranie demonów w taki sposób, aby nasza drużyna była złożona z członków tej samej grupy. No i mam co do tego mieszane odczucia.

Z jednej strony sprzyja to replay value. Rozpoczynając kolejne playthrough (co musimy zrobić, aby zobaczyć wszystkie zakończenia) możemy zebrać ekipę zupełnie innych sprzymierzeńców, co nadaje grze odrobinę świeżości. Strange Journey to jednak relatywnie długa gra. Może nie najdłuższa w historii serii, ale na spokojnie potrafiąca wyrwać z życia przynajmniej sześćdziesiąt godzin. Większość graczy po tym czasie będzie usatysfakcjonowana. I w tym wypadku można odnieść wrażenie, że system zniechęca nas od korzystania z około dwóch trzecich dostępnych demonów.

Dochodzi to tego fakt, że Strange Journey jak na standardy serii to gra mniej wymagająca. Dla osób szukających dobrego punktu wejścia do cyklu powinien to być plus. Fani mogą jednak narzekać na niedostateczny poziom wyzwania. Pod tym względem nieco wybijają się walki z bossami, a ostatnia walka w grze to prawdziwy test umiejętności. W trakcie samej eksploracji dungeonów poświęcając grze wystarczająco dużo uwagi nie trzeba się przejmować powrotem do ostatniego punktu zapisu. Przynajmniej na normalnym poziomie trudności.

Same dungeony, a w zasadzie ich konstrukcja, to wszystko czego mogłem oczekiwać. Gra dzieli się na kilkanaście oddzielnych obszarów pełnych przecinających się dróg, poziomów oraz różnego typu ukrytych bonusów. Jeśli tak jak ja uwielbiacie powolne odkrywanie ogromnych labiryntów i satysfakcję czerpaną po odnalezieniu drogi naprzód, Strange Journey was nie znudzi. Mapy są skomplikowane, ale nigdy nie na tyle, abym odczuwał potrzebę szukania drogi na Google. No, prawie zawsze…

O ile eksploracja w pierwszej połowie gry jest po prostu satysfakcjonująca, w drugiej połowie twórcy ewidentnie tracili pomysły na urozmaicenie zabawy. Zbyt często musimy się wtedy bawić z działającymi w jedną stronę teleporterami oraz całkowicie pogrążonymi w mroku sekcjami, gdzie aby znaleźć drogę naprzód, specjalnie wpadamy na ściany w nadziei, że za którymś razem uda nam się trafić w drzwi. Wtedy napięcie i niepewność zostaje zastąpione frustracją.

Wersja Redux na 3DS-a dodaje też do gry jeden dodatkowy dungeon. Womb of Grief stopniowo odblokowuje się wraz z postępami w głównej części gry. To całkiem niezłe miejsce do dodatkowego grindu, choć jego głównym celem jest dystrybucja nowej zawartości. W jego skład wchodzą ulepszenia QOL w formie Sub-Apps (które możemy włączać i wyłączać w każdej chwili), nowe demony, itemy oraz bonusowy wątek fabularny obracającej się wokół nowej bohaterki – Alex, która za wszelką cenę i z nieznanych powodów stara się zabić protagonistę. Ten zresztą przy okazji dodaje do gry trzy nowe zakończenia.

Oczywiście zmian w stosunku do oryginału z 2009 roku jest dużo więcej. Interfejs został przebudowany, grafika 3D w dungeonach ulepszona, a chętni znajdą kilka poziomów trudności. Nieco kontrowersyjnym krokiem jest zamiana oryginalnych artów postaci spod ręki weterana serii Kazumy Kaneko na nowe autorstwa Masayukiego Doi. Dialogi są też teraz w pełni udźwiękowione. Warto jednak pamiętać, że gra posiada jedynie japoński voice acting. Nie jest to dla mnie minus, biorąc pod uwagę jak świetną robotę odwalili dalekowschodni aktorzy, ale niemniej to trochę dziwna decyzja ze strony dystrybutora. Wszystkie inne części Shin Megami Tensei na 3DS-a (nie licząc Persony Q2) posiadały całkiem solidne angielskie dubbingi. A, no i gra dostała nawet naprawdę świetny animowany opening, co w przypadku 3DS-a nie jest zbyt częste.

Choć Strange Journey Redux wciąż jest warte uwagi, nie da się ukryć, że kilka elementów gry nieco się zestarzało. Remaster próbuje to zamaskować nową warstwą farby, ale po głębszej inspekcji dalej można zauważyć kilka pęknięć i bruzd. Klimat tworzony przez fabułę, oprawę wizualną i muzykę jest jednak wciąż tak gęsty, że naprawdę nie dziwi mnie to, jak wielu fanów uważa Strange Journey za tytuł kultowy. Dodatkowo choć w sercu to wciąż zaktualizowana gra na oryginalnego DS-a, wersja Redux ze swoim voice actingiem, świetnymi modelami demonów (zapożyczonych co prawda z innych gier, ale zawsze) i animowaną wstawką to jedna z bardziej imponujących pod względem wartości produkcyjnej gier na poprzednią kieszonsolkę Nintendo.


Ocena: 8/10


Producent: Atlus
Wydawca: Atlus
Data wydania: 15 maja 2018
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 13663 bloków (ok. 1.7 GB)
Cena: 120 PLN



Możesz również polubić…

1 Odpowiedź

  1. anon pisze:

    ” Warto jednak pamiętać, że gra posiada jedynie japoński voice acting.”
    Przecież to spora zaleta, ja musiałem łamać mojego 3DSa bo większość gier miało tylko angielski gównodub, a jeszcze dinozaur mi na głowę nie nadepną, żeby używać dubbingu. Tylko oryginalne głosy oddają to, nad czym ciężko pracowali twórcy. Im mniej dubbingów tym lepiej. Zresztą i tłumaczenia są o wiele lepsze jak nie ma dubbingu, więc same zalety.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *