Ghostrunner

Pogromca Joy Conów.

Switch jest dla mnie wszystkim, czego mógłbym chcieć od handhelda. Domem dla zarówno wysokiej klasy gier AAA utożsamianych do tej z pory z ogromnymi pudłami stawianymi pod telewizorami, jak i mniejszych, niezależnych lub mniej wymagających tytułów. Dlatego mimo wszystko zawsze cieszy mnie wiadomość o planach przeniesienia kolejnej wymagającej gry na konsolę Nintendo, nawet jeśli sama gra mnie aż tak mocno nie interesuje.

Jednak portowanie dużych produkcji na Switcha prawie zawsze wiąże się z jakimiś cięciami. Zwykle nie zniechęcają mnie one do zakupu wersji przenośnej i jestem gotowy na poświęcenie frameratu lub rozdzielczości dla możliwości zabrania gry ze sobą do łóżka (i to nawet pomimo tego, że moje PS4 Slim robi za podstawkę pod stację dokującą Switcha). Niektóre tytuły znoszą jednak transfuzję gorzej niż inne. Ghostrunner jest jednym z nich.

Pierwszoosobowy slasher polskiego Next Level Games oczarował mnie praktycznie od ujawnienia pierwszego fragementu rozgrywki. Gra natychmiast przywiodła mi na myśl setki godzin spędzonych w Overwatch grając Genjim – innym metalowym cyborgiem z kataną. Ghostrunner miał jednak jedną przewagę nad grą Blizzarda – brak toksycznych graczy drących się do mikrofonu, abym przełączył postać na Soldiera-76. Tak więc cierpliwie wyczekiwałem premiery, a gdy deweloperzy potwierdzili, że gra pojawi się również na Switchu, mój poziom oczekiwania wzrósł jeszcze bardziej.

W końcu wersja na Switcha się pojawiła, nieco później niż początkowo zakładali twórcy, i… opinie o porcie były – lekko mówiąc, mieszane. Next Level Games to jednak niewielkie studio, więc postanowiłem nie skreślać gry z listy zakupów i cierpliwie poczekać na odpowiednie patche (oraz lekką obniżkę ceny). W końcu kilka miesięcy później udało mi się w Ghostrunnera na Switchu zagrać i cóż – nie chodzi o to, że przenośna wersja gry jest popsuta do szpiku wzmocnionych metalem kości przez błędy. Problem w tym, że przez ograniczenia sprzętu gra cierpi zbyt mocno.

Ghostrunner to gra szybka. Bardzo szybka. Wymagająca ciągłego przełączania uwagi między różnymi elementami na mapie, precyzyjnego poruszania się i ostrego jak żyleta refleksu. Główny gameplay loop polega na czyszczeniu kolejnych pomieszczeń z grup przeciwników, którzy mogą zastrzelić naszego protagonistę, co wymaga od nas ciągłego poruszania się i częstego wymijania ich kul za pomocą zdolności do spowalniania czasu. Co jakiś czas gra naturalnie zwiększa pulę rodzajów przeciwników, zmienia otoczenia czy oddaje nam do dyspozycji nowe zdolności specjalne, ale rozgrywka przez cały czas trwania około siedmiogodzinnej kampanii wygląda podobnie. Część osób może to uznać za wadę, ale sam ostatnio coraz bardziej doceniam krótsze gry, które postanawiają wycisnąć jak najwięcej ze swoich mechanik, niż kilkunastogodzinne akcyjniaki przepełnione zapełniaczami – tak jakby ich twórcy bali się, że gracze się znudzą ciągłym robieniem tego samego, bądź zaczną narzekać na długość gry w recenzjach na Steamie.

To co Next Level Games serwuje nam przez te kilka godzin jest naprawdę satysfakcjonujące. Poziomy zwykle prezentują przed nami kilka ścieżek kierujących do celu – AKA posiekania reszty postaci znajdujących się na ekranie jak filetu z kurczaka. Sercem gry jest więc wielokrotne powtarzanie prezentowanych przez nią wyzwań starając się znaleźć optymalną drogę pozwalającą na pozbycie się wrogów i przejścia dalej. Trochę to przypomina grę logiczną zmuszającą do analizowania pomieszczenia i rozmieszczenia przeciwników. Połowa sukcesu opiera się na przygotowaniu dobrego planu. Druga połowa na szybkich palcach.

W skrócie – przy Ghostrunerze, mimo wszystko, bawiłem się dobrze. To naprawdę przemyślany i oryginalny slasher. Oczywiście znajdzie kilka powodów do narzekania – cyberpunkowa otoczka poza ładnymi neonami nie porusza zbyt chętnie problematyki gatunku, fabuła jest dosyć sztampowa i końcowy zwrot akcji jest przewidywalny, a bieganie po ścianach i sekcje platformowe nie są tak dopracowane jak chociażby w Titanfall 2, przez co czasami potrafią być bardziej irytujące niż powinny.

Niestety, wersję na Switcha mimo wszystko ciężko mi z czystym sumieniem polecić – szczególnie jeśli poza konsolą Nintendo posiadacie w domu inną konsolę bądź solidny komputer. Pod względem graficznym nie ma tragedii. Tak, jeśli porównacie gameplay z wersji na Switcha do fragmentów uchwyconych na high endowym PC z RTX 3060 na pokładzie i włączonym Ray Tracingiem, to będziecie mieli wrażenie, że patrzycie na dwie różne gry. W porównaniu do innych portów Ghostrunner prezentuje się jednak całkiem solidnie.

Niektóre lokacje przeszły co prawda proces konwersji lepiej niż inne, ale powiedziałbym nawet, że gra na Switchu wygląda lepiej niż się spodziewałem. Cięcia są też przemyślane. Oczywiście rozdzielczość tekstur mocno oberwała, ale pozytywnie zaskoczyło mnie pozostawienie w wersji na Switcha SSR. Screen Space Reflections to co prawda nie to samo co prawdziwy Ray Tracing, ale odbicia w kałużach czy na oknach budynków, po których biegamy, to bardzo ważną część ogólnej estetyki Ghostrunnera, więc cieszy mnie, że nie pozbyto się jej wersji na Switcha.

Dużo poważniejszym problemem jest jednak framerate. Bez zaskoczenia, wersja na Switcha działa w 30 klatkach na sekundę. Samo w sobie może nie dyskwalifikuje to portu – przynajmniej w moich oczach. Niestety, gra ma ewidentnie problemy z doskoczeniem do tej i tak zaniżonej poprzeczki. Spadki płynności czuć regularnie. Mam wrażenie, że za każdym razem, gdy przecinamy jakiegoś przeciwnika na pół, framerate się krztusi. Spadki te nie są bardzo duże i prawdę mówiąc, gdybyśmy rozmawiali o grze nieco mniej dynamicznej, to nie sprawiałyby one aż tak dużego problemu. Jak już wspomniałem – Ghostrunner to gra cholernie szybka. Ułamek sekundy może tutaj przesądzić o porażce bądź satysfakcjonującym zatopieniu naszego miecza w przeciwniku jak w maśle. I przez to płynność rozgrywki jest tutaj ważniejsza niż w wielu innych grach.

Najgorzej chyba jest jednak ze sterowaniem. Kocham granie na padzie. Na ten moment 99% mojej konsumpcji gier odbywa się za pomocą ukochanego przeze mnie Pro Controllera. Kocham FPS-y, a mimo to nie pamiętam, kiedy ostatnio grałem w któregoś z nich za pomocą myszki (duża tego zasługa motion controls). I nawet ja muszę to przyznać – Ghostrunner to gra tworzona z myślą o myszce i klawiaturze. Gałki analogowe w tym przypadku nie gwarantują wystarczającej precyzji przy szybkich obrotach o 180 stopni. A grałem głównie w trybie TV na Pro Controllerze. W trybie handheld pobawiłem się w sumie może z godzinę i na Joy Conach, szczególnie w późniejszych etapach, jest naprawdę ciężko. Jeśli to tego analogi wam chociaż lekko driftują, to w ogóle porzućcie już wszelką nadzieję na komfortowe granie.

Wszystkie te problemy nie sprawiają może, że Ghostrunner w wersji na Switcha jest niegrywalne. Grę mimo wszystko ukończyłem na normalnym poziomie trudności. Świadczy to jednak tylko o jakości samego tytułu, która jest na tyle wysoka, że nawet problematyczny port nie potrafi jej całkowicie pogrzebać. Jeśli Switch to naprawdę jedyny system w waszym domu, na którym możecie zagrać w Ghostrunnera, być może zakup tej wersji ma sens. Na szczęście w eShopie znajdziecie demo, więc możecie się sami przekonać, czy problemu konwersji są dla was zbyt poważne.


Trudno powiedzieć…


Producent: One More Level
Wydawca: 505 Games
Data wydania: 9 grudnia 2020 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 8.8 GB
Cena: 124 PLN


Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.