Resident Evil 4

Po recenzji dwóch relatywnie świeżych części Resident Evil: Revelations, tym razem nadszedł czas na rozprawienie się z grą bez której te dwie części – a zapewne także cała seria Capcomu – wyglądałyby zupełnie inaczej. Pisanie o produkcji pokroju Resident Evil 4 nigdy nie jest jednak proste.

Wydane w 2005 roku na GameCube’a, Resident Evil 4 do dzisiaj jest jedną z najlepiej ocenianych gier w historii. To kultowy już klasyk, który nie tylko zrewolucjonizował cykl survival horrorów, ale też cały gatunek trzecio-osobowych shooterów. I choć za kilka miesięcy opus magnum reżysera Shinjiego Mikamiego skończy równe 15 lat, rozgrywka czwartego Biohazard zestarzała się jak dobre wino (a przynajmniej mógłbym użyć takiego porównania, gdybym chociaż trochę znał się na winie).

Tym razem wcielamy się w skórę Leona S. Kennediego – bohatera znanego już fanom od czasów wybuchu epidemii w Raccoon City z Resident Evil 2. Od czasu tych wydarzeń świat się zmienił, podobnie jak sam protagonista. Leon nie jest już świeżo upieczonym policjantem, lecz osobistym agentem prezydenta Stanów Zjednoczonych. Głowa państwa wysyła go do Hiszpanii w celu odbicia porwanej córki Prezydenta – Ashley Graham. Będący początkowo pewnym, że porwanie młodej dziewczyny przez terrorystów ma na celu jedynie wyłudzenie okupu, Leon szybko dowiaduje się, że sprawa jest znacznie bardziej skomplikowana. Mieszkańcy terenu, do którego trafia, okazują się być zainfekowani genetycznie zmutowanym pasożytem. Ten nie tylko wprowadza ich pod wpływ tajemniczego kultu sprawującego władzę w pobliskich miasteczkach, ale zmienia ich przy okazji w niebezpiecznych i agresywnych szaleńców.

Fabuła Resident Evil 4 nie próbuje na nowo wynaleźć koła i trzyma się prostej intrygi, podtrzymywanej na barkach przez charyzmatyczne postacie. Leon nie jest już przerażonym młodym policjantem, lecz doświadczoną jednoosobową armią, rzucającą co chwilę cięte riposty i one-linery. Ashley, która po dosyć szybkim odbiciu przez większość gry podąża za Leonem, odgrywa nieco oklepaną, choć pasującą do konwencji, rolę młodej licealistki w potrzasku. Antagoniści również przyciągają uwagę. Osmund Saddler, głowa wrogiego kultu, choć gadatliwy, cały czas ciągnie za sobą niespokojną aurę. Podobnie w pamięć zapada jego nieco fajtłapowaty pomocnik Salazar, czy w końcu absolutnie ikoniczny Kupiec, który z nieznanych przyczyn pomaga Leonowi w zaopatrzeniu i którego obecność nigdy nie zostaje do końca wyjaśniona.

Resident Evil 4 nie stoi jednak historią. Główną siłą gry i powodem, dla którego do dzisiaj jest ona uważana za tytuł kultowy, jest niesamowicie dopracowany gunplay oraz gęsty jak mgła spowijająca Hiszpanię klimat.

Czwórka, choć nie będąca już tak rasowym przykładem horrorów jak jej poprzednicy, efektywnie buduje uczucie niepewności i grozy. Tym razem razem nie robi tego krwawymi obrazami i sprytnie zaimplementowanymi jumpscare’ami (choć te oczywiście wciąż są obecne), lecz genialnie zaprojektowaną rozgrywką. Osoba doświadczona we współczesnych shooterach, ale nie mająca do tej pory do czynienia z grą Capcomu, przeżyje prawdziwy szok po przejęciu kontroli nad Leonem. Bohater porusza się wręcz ślamazarnie, kamera jest zawieszona tuż za jego plecami i zawsze zwrócona w kierunku, w który patrzy Leon. Celowanie wydawać może się nieco nieintuicyjne. Zamiast tradycyjnego krzyżyka na środku ekranu zobaczymy laser wychodzący spod lufy broni, którym musimy manewrować po statycznym spojrzeniu kamery zamiast zmieniać jej położenie drążkiem analogowym jak chociażby w Uncharted czy Gears of War.

Projektanci doskonale zdawali sobie jednak sprawę z toporności ruchów postaci. Zgadza się, poruszamy się powoli, a akcje są podejmowane z opóźnieniem… ale to samo tyczy się przeciwników. Nie tylko symuluje to uczucie paraliżu spowodowanego stresem, ale też pozwala dokładnie przemyśleć możliwe do obrania strategie. Zainfekowani zbliżają się w naszym kierunku bez pośpiechu, atakują w grupach – dają moment na wycelowanie i podjęcie decyzji. Strzelimy w kolano, aby spowolnić ruchy przeciwnika i wykończyć go kopnięciem, które przy okazji odepchnie otaczających go kolegów? Może zamiast tego użyjemy strzelby pozwalającej powalić całą gromadę na ziemię? A może jednak odwrócimy się i uciekniemy w kierunku wzniesienia, które pozwoli na zdjęcie kilku celów za pomocą strzału w głowę ze snajperki? Ale czekaj, czasami po zrobieniu ubytku w głowie z ciała tubylca wylęgnie się ogromny pasożyt, który jeszcze bardziej skomplikuje naszą sytuację. Zaryzykujemy oszczędzając amunicję, czy jednak oddamy kilka strzałów w tułów? A może zrobimy z siebie przynętę i zapędzimy przeciwników w okolice wybuchającej beczki z benzyną?

Opanowanie celowania i precyzyjne strzały również mogą być opłacalne. Możemy na przykład zestrzelić rzucony w naszym kierunku topór w locie lub detonować dynamit trzymany przez oddalonego o kilka metrów wieśniaka. Ale znowu – zaryzykujemy chybienie, czy postawimy na pewniejszy cel?

A co z Ashley? Przez dużą część gry martwimy się tylko o własny tyłek, ale równie często musimy uważać, aby nasza bezbronna córka Prezydenta nie znalazła się w ogniu krzyżowym bądź nie została ponownie porwana. Charakterystyczny krzyk “Leon, POMÓŻ!” da nam znać, że znowu musimy dostosować plan do zmieniających się warunków.

Dodajmy do tego sporą otwartość lokacji, wypełnionych pomieszczeniami umożliwiającymi zabarykadowanie się. Możemy się wspiąć na drabinę. Nie tylko po to, aby szybko się przemieścić, ale też by następnie ją wywrócić silnym kopniakiem, gdy wejdą na nią ścigający nas wrogowie. Nie mogę zapomnieć o sporej różnorodności przeciwników o różnych słabościach i umiejętnościach. To wszystko sprawia, że każda potyczka Leona jest inna i daje ogromne pole do popisu naszej własnej kreatywności. Coś czego tak bardzo ostatnio brakuje w gatunku, w którym większość gier jest nastawionych na liniową i bezmyślną wymianę ognia przy akompaniamencie wybuchów.

Nawet coś tak często traktowanego po macoszemu jak ekran ekwipunku, pełni tutaj ważną rolę. Przedmioty musimy własnoręcznie posegregować na szachownicy, która symuluje ograniczoną pojemność kieszeni Leona. Jednocześnie od nas zależy, co w nich pozostawimy. Wolicie mieć zawsze przy sobie kilka różnych typów broni, czy jednak polegać na pistolecie i strzelbie, aby zarezerwować resztę miejsca dla drogocennej amunicji i roślinek leczniczych?

Ta wolność połączona z szarą stylistyką i fascynująco obrzydliwymi modelami wrogów sprawiła, że Resident Evil 4 wyróżniał się na tle innych gier akcji w momencie premiery. Kilkanaście lat później cechy te wybijają się jeszcze bardziej i czynią grę Capcomu dziełem ponadczasowym, obowiązkowym wręcz dla każdego fana strzelanek.

Tym bardziej boli mnie, że Capcom przy okazji premiery wersji na Switcha poszedł po linii najmniejszego oporu. Firma przeportowała na konsolę remaster HD wydany w 2011 roku na PS3 i Xboxa 360 (na którym opierały też się następnie wersje dla PC, PS4 i Xboxa One). Dostajemy więc ulepszone tekstury bazujące na oryginalnej wersji gra dla GameCube’a (a nie, nieco uboższego pod względem grafiki, portu PS2), rozdziałkę 16:9 i framerate podniesiony z oryginalnych 30fps do w miarę stabilnych 60fps oraz bonusowe misje będące niegdyś dodatkami dla wersji PS2. O dziwo, gra nie działa w pełnym Full HD w trybie telewizyjnym, ani w pełnym 720p w trybie handheld. Różnice są jednak na tyle małe, że nie rzuca się to w oczy, szczególnie na ekranie konsoli.

Póki co nieźle. Ale przy cenie ponad 30% wyższej niż na innych platformach, liczyłem, że wersja dla Switcha otrzyma kilka znaczących usprawnień. Nie zmieniło się jednak nic. Cutscenki w bonusowych epizodach, w których przejmujemy kontrolę nad Adą Wong, to wciąż wcześniej wyrenderowane filmy w niskiej rozdzielczości. Tekstury na dużym ekranie boleśnie przypominają, że mamy do czynienia tytułem przygotowanym dla szóstej generacji konsol. Wersja dla Switcha była też świetną okazją, dla wprowadzenia sterowania ruchowego znanego z wersji dla Wii lub pełnego wsparcia dla pada od GameCube’a, z myślą o którym oryginalny zespół tworzył grę. Zabrakło obu.

Port wciąż jest kompetentny i nic nie stracicie, jeśli to właśnie na Switchu ukończycie Resident Evil 4 po raz pierwszy. Poza mobilnością, nic też jednak nie zyskacie. A cena wciąż jest wyższa.

I to właśnie z powodu lenistwa Capcomu postanowiłem nie postawić tym razem oceny liczbowej. Resident Evil 4 to moim zdaniem (i nie tylko moim) jedna z najlepszych gier w historii. Jeśli do tej pory przygody Leona i Ashley was omijały, z całego serca polecam się z nimi zapoznać. Czy jednak powinniście to robić na Switchu? Jeśli nie przeszkadza wam “podatek switchowy”, który nałożono na solidny, choć nieprezentujący żadnych nowości, port – nic nie stracicie. Nie mogę jednak powiedzieć, aby podobał mi się sposób, w jaki Capcom traktuje posiadaczy Switcha.


Producent: Capcom
Wydawca: Capcom
Data wydania: 21 maja 2019 r.
Dystrybucja:
cyfrowa i fizyczna (wydanie US, RE4 na karcie, 5 i 6 jako kod)
Waga: 12 GB
Cena: 124 PLN


Tekst powstał dzięki naszej współpracy z Play-Asia! Dzięki Waszym zamówieniom zrobionym tam przez wejście przez nasz reflink oraz/lub z użyciem naszego kuponu zniżkowego będziemy w stanie zrecenzować jeszcze większą liczbę gier.

play-asia_mypsvita


Możesz również polubić…

2 komentarze

  1. samarytanin pisze:

    Witam
    jakby co to prosze poprawic ze wersja fizyczna tej gry tez jest dostepna bo ja posiadam xd

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *