Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster

Z gościnnym udziałem Dante z serii Devil May Cry (za drobną opłatą).

Nie ważne czy podoba to się fanom czy nie, faktem jest, że główna seria Shin Megami Tensei żyje obecnie w cieniu swojego popularniejszego dziecka. Łączna sprzedaż Persona 5 po premierze Royal przebiła 4 miliony sztuk, podczas gdy gry z głównej serii miały zawsze problemy z dobiciem do magicznej bariery miliona sztuk. I tak naprawdę nie powinno to dziwić. Persona jest znacznie bardziej inkluzywna, przyciąga do siebie kolorową oprawą, podnosi ciśnienie energiczną muzyką i stawia na relacje z szeroką gamą sympatycznych bohaterów.

Nocturne pod względem tematyki jest niemal zupełnym przeciwieństwem Persony. To nie gra, w której jako próżny nastolatek ratujemy świat przez końcem świata. Świat kończy się w pierwszych 20 minutach gry, a jego miejsce zajmuje zrujnowana pustynia zamieszkana przez demony. Nasz protagonista (w momencie kataklizmu znajdujący się w dobrym miejscu o złej porze) otrzymuje jednak szanse na odnalezienie się w tym chaosie po przeobrażeniu się w półdemona.

Nie spodziewajcie się więc między zwiedzaniem kolejnych lochów przerw pozwalających nam na rozwijanie relacji z innymi postaciami lub na wypad do kina. Nocturne to doświadczenie bardzo osamotnione. Interakcje ograniczają się do rozmów ze wspomnianymi demonami lub bardzo małej garstki osób, które również przeżyły koniec i przemierzają pustkowie próbując zrealizować własne cele.

Fabuła Nocturne wydaje się właściwie dosyć szczątkowa, nawet w porównaniu do późniejszych części serii (wydane niedługo po trójce Digital Devil Saga było wręcz odpowiedzią na tego typu zarzuty). Mimo to sam nie powiedziałbym, aby historia pełniła funkcję drugorzędną. Bohaterów nie ma zbyt wielu, ale każdy z nich jest intrygujący i wyróżnia się własną filozofią związaną z przyszłym kształtem postapokaliptycznego krajobrazu.

I właśnie do protagonisty należy decyzja o tym, która z ścieżek odbudowy wejdzie w życie. Większość japońskich RPG stawia raczej na jedną spójną i liniową ścieżkę fabularną, a graczowi pozwala co najwyżej na wybranie ścieżki romansowej. Pod tym względem Nocturne nieco bliżej do zachodnich przedstawicieli gatunku. Co prawda nie ma co oczekiwać rozgałęziającego się scenariusza, w którym każda wybrana linia dialogowa ma wpływ na kierunek fabuły, jak w Wiedźminie czy Mass Effect. Niemniej w kilku miejscach gra wstawia przez nami poważniejsze pytania, na które odpowiedź popycha nas bardziej ku jednemu z sześciu dostępnych zakończeń.

Teoretycznie wszystkie mają tą samą wagę, choć jedno z nich jest wyraźnie bardziej wynagradzające i stanowi najbardziej spójną z tematyką fabuły konkluzję. Moja rada? Wybierzcie ścieżkę, która was najbardziej ciekawi, ale przez wejściem do ostatniego dungeonu przygotujcie zapasowy zapis i wróćcie do niego po pokonaniu ostatniego bossa. Następnie wyszukajcie w internecie “True Demon Ending” i podążajcie za znalezionymi wskazówkami.

Jeśli chodzi o samą eksplorację zrujnowanego Tokio, to mamy do czynienia z dosyć klasycznym dungeon crawlerem. Upadła stolica Japonii to olbrzymi teren, który stopniowo się przed nami otwiera odsłaniając drogę do kolejnych labiryntów. Dungeony Norturne stały się legendarne przez swój poziom trudności i nie bez powodu. O ile same walki z demonami nie gwarantują aż takiego wyzwania jakiego się spodziewałem (za moment napisze o tym więcej), tak zwiedzane pomieszczenia wymagają naprawdę dobrej orientacji w przestrzeni, sporej dawki cierpliwości i ciągłego sprawdzania mapy.

Lochy są wielopoziomowe, pełne ślepych uliczek, znikających drzwi, oszukanych korytarzy, niewidzialnych portali i innych wymyślnych pułapek. Jednocześnie są bardzo zróżnicowane, a pokonanie ich daje mnóstwo satysfakcji. Naprawdę wrażenie zrobiły na mnie szczególnie końcowe etapy gry, w których gra próbuje oszukać naszą percepcję złudzeniami optycznymi lub zmusza to zapamiętania trójwymiarowego modelu całego labiryntu, gdy ten zostanie wywrócony do góry nogami. Kocham model rozgrywki polegający na rozwiązywaniu zagadek przestrzennych, ale przyznam, że nawet mi zdarzało się klnąć, gdy niewidzialny portal znowu przerzucił mnie na sam początek poziomu. Jednocześnie nigdy nie czułem potrzeby sięgnięcia po internetowy poradnik w celu znalezienia rozwiązania. Bądźcie cierpliwi i zachowajcie trzeźwy umysł, a żadne wyzwanie nie powinno waz przerosnąć.

Elementem, który obok klimatu wybija Nocturne na tle reszty gatunku, jest jednak fantastyczny system walki i rozwoju. Jeśli ktoś z Shin Megami Tensei nigdy do czynienia nie miał, to rozgrywka przypomina bardziej “hardkorowe” Pokemony (i tak, wiem, że jest to porównanie nieco niesprawiedliwe, bo seria Atlusa poprzedza Kieszonkowe Potwory o prawie dekadę). Jedynym stałym członkiem naszej drużyny jest protagonista, którego rozwój odbywa się przez klasyczne zbieranie punktów doświadczenia. Pozostałe trzy miejsca musimy jednak uzupełnić napotkanymi demonami.

Demony najpierw trzeba przekonać do przejścia na naszą stronę rozpoczynając z nimi rozmowę podczas walki i wręczając żądane itemy. I choć teoretycznie nasi sprzymierzeńcy też mogą zwiększać swój poziom wraz z doświadczeniem, bardziej efektywnym sposobem na zwiększanie siły naszej drużyny jest ciągłe fuzjowanie ich ze sobą w specjalnych punktach. Samo w sobie gwarantuje to niezwykle wciągający gameplay loop, który zachęca do ciągłego “łapania” nowo napotkanych demonów i sprawdzania co każdy zyskany level nowych możliwości fuzji.

Największa siła gameplayu kryje się jednak w systemie Turn Press. Pojawił się on pierwszy raz właśnie w Nocturne i od tego momentu powracał w niemal każdej odsłonie serii. Każdy demon posiada odgórnie zakodowane słabości i odporność. Jeden przeciwnik może na przykład otrzymać większe obrażenia, jeśli zaatakujemy go skillem lodowym, ale inny skill tego typu może pochłonąć odzyskując w ten sposób część zdrowia.

Nasza złożona z czterech postaci drużyna naturalnie ma do dyspozycji cztery akcje w trakcie jednej tury. Jeśli nasz atak trafi jednak w słabość przeciwnika, wtedy zużywamy tylko pół akcji, co pozwala nam na wykonanie dodatkowego ruchu. Jeśli każdy atak naszej drużyny trafi więc w słabość któregoś z przeciwników, dostajemy dodatkową pełną turę. Jeśli przeciwnik okaże się jednak odporny na nasz atak, wtedy tracimy dwie akcje zamiast jednej lub nawet wszystkie cztery w przypadku, gdy atak zregenerował przeciwnikowi część zdrowia. Wszystko co tu napisałem działa też w drugą stronę. Jeśli wrogi demon trafi w naszą słabość, też otrzyma dodatkową akcję. Jeśli chybi lub trafi w nasz mocny punkt, traci posiadane akcje.

Turn Press System to bez zwątpienia wciąż jeden z moich ulubionych systemów walki w całym gatunku jRPG. Przemyślenie naszych ruchów zwykle pozwala nam na wykończenie wrogów zanim ci w ogóle otrzymają szansę na kontratak, a przypadku bardziej wymagających potyczek wprowadza do rozgrywki bardzo znaczący element strategiczny. Poza tym tradycyjnie dla serii warto korzystać z różnych zaklęć zwiększających tymczasowo nasze statystyki i nigdy nie lekceważyć przeciwnika.

Jak wspomniałem, poziom trudności Nocturne stał się legendarny w jRPG-owym półświatku. I choć moim zdaniem głosy te w kontekście walk są nieco przesadzone (przynajmniej na Normalu), to trzecie Shin Megami Tensei wymaga jednak ciągłej uwagi grającego. Tak długo jak zapamiętacie, że nawet zwykły mobek może znienacka użyć zaklęcia z bardzo małą szansą na zabicie protagonisty jednym ruchem i będziecie korzystać z punktów zapisu, gdy tylko jest to możliwe, powinniście sobie dać radę.

Remaster wprowadził do gry nowy tryb Merciful znacząco obniżający poziom trudności. Nawet mniej wprawionym fanom gatunku polecam jednak jego zignorowanie. Łatwy poziom trudności jest wręcz przesadnie łatwy i odbiera grze sporą część jej uroku. Grajcie na normalu, a jeśli jakaś walka z bossem naprawdę da wam w kość, wtedy ewentualnie pomyślcie nad tymczasowym przełączeniem poziomu trudności.

No właśnie, pora porozmawiać o samym remasterze. Zacznijmy od oprawy graficznej, bo sprawa prezentuje się tutaj dosyć prosto. Atlus zaktualizował tekstury, podbił rozdzielczość do Full HD (lub 720p w trybie handheld) i zmienił aspect ratio z 4:3 na 16:9. Niezbyt dużo, ale moim zdaniem to całkowicie wystarcza. Pomimo wieku Nocturne, dzięki swojej cel-shadingowej oprawie i świetnym kierunku artystycznym, po podbiciu do HD wciąż prezentuje się bardzo solidnie. Niestety, mam też kilka uwag.

Po pierwsze, choć zdecydowana większość dialogów i cutscenek działa na silniku gry, Nocturne w kilku miejscach korzysta z prerenderowanych przerywników, które w remasterze dalej działają w 4:3 i mocno skompresowanym 480p. Niezmienione aspect ratio jestem jeszcze w stanie zrozumieć i koniec końców wolę to niż sztuczne rozciągnięcie przerywników do 16:9. Wciąż jednak nie mogę pojąć czemu większość deweloperów dalej boi się jak ognia możliwości, które dają dzisiejsze techniki rekonstrukcji obrazu za pomocą AI. Tak, nie zawsze działają one idealnie, ale jednak przerywnik podbity do 1440×1080 z pomocą rekonstrukcji wyglądałby dużo lepiej niż silnie skompresowane wideo w 640×480 twardo zupscalowane do Full HD.

Po drugie, rozdzielczość nie jest do końca stabilna. Nie jestem pewny czy to kwestia DRS czy też może niskiej jakości efektów świetlnych aktywowanych przy atakach, ale ilość pikseli wyraźnie spada na ułamek sekundy w trakcie animacji postaci przy otrzymywaniu obrażeń. Naturalnie jest to bardziej zauważalne w trybie TV.

No i niestety klatkaż na Switchu czasami potrafi się zakrztusić. Nie jest to częste i nie wpływa specjalnie na rozgrywkę, ale i wciąż rozmawiamy mimo wszystko o 18-letniej grze na PS2, więc oczekiwałem lepszej wydajności. Wszystkie niedogodności związane z grafiką są jednak niczym przy tym co zrobiono – a właściwie nie zrobiono, z audio.

Ścieżka dźwiękowa Shin Megami Tensei Nocturne to w moim odczuciu absolutny klasyk. Przygotowana głównie przez Shojiego Meguro muzyka idealnie podkreśla niepokojący klimat upadłego miasta w trakcie eksploracji, aby następnie pobudzić nas do walki silnymi brzmieniami z pogranicza hard rocka i black metalu. Główny temat bitewny cały czas pozostaje świeży dzięki dynamicznie dobieranym solówkom gitarowym, a utwór towarzyszący potyczkom z silniejszymi wrogami stał się niesamowicie ironiczny za sprawą użytych w nim zniekształconych wokali. Muzyka w wersji na PS2 miała jednak problem z kompresją spowodowany ograniczeniami sprzętowymi. W 2021 roku nie powinien być to jednak problem, prawda?

A więc tak, zdecydowana większość utworów jest pozbawiona zakłóceń. Część tematów bitewnych jednak dalej cierpi przez kompresję i brzmi tak jakby ktoś założył na moje słuchawki foliowe torebki. Atlus tłumaczył się z tego zaniedbania tym, że nieskompresowane wersje części utworów nieprzetrwały do dzisiaj. I właśnie z tym podejściem Atlusa do remastera mam problem.

To bardzo zachowawczy remaster. Gra po odświeżeniu wygląda akceptowalnie, działa akceptowalnie i brzmi akceptowalnie. Akceptowalna nie jest jednak cena. Gdyby Atlus za Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster życzył sobie kwotę w granicach $30, to pewnie na te wszystkie problemy nie zwracałbym aż tak uwagi. Sugerowana cena jest jednak prawie dwa razy wyższa. Skoro za tę cenę producent nie oferuje żadnej nowej zawartości, to oczekuję przynajmniej, że sama gra została doszlifowana do perfekcji. Naprawdę nie dało się podnieść rozdzielczości przerywników filmowych? Naprawdę nie można było ponownie nagrać garstki utworów, skoro oryginały przepadły? Naprawdę nie można się było upewnić, że pełnoletnia gra na współczesnym sprzęcie działać będzie w całkowicie zablokowanym 30 FPS?

Oczywiście wspomnianej nowej zawartości też tutaj mało. Wspomniałem o łatwym poziomie trudności. Poza tym najważniejszym dodatkiem jest wprowadzenie japońskiego i angielskiego voice actingu (który na szczęście wypada akurat bardzo dobrze, a liczba udźwiękowionych dialogów jest znacznie większa niż się spodziewałem). Zachodni gracze pierwszy raz mogą też zobaczyć w grze cameo Raidou Kuzunohy z Devil Summoner, który zastąpił Dantego w reedycji Maniax Chronicle wydanej tylko w Japonii. Wprowadzono też małe zmiany QoL jak opcja zawieszenia i wyjścia z gry w dowolnym momencie oraz możliwość wyboru zdolności demonów przy fuzji.

Atlus nie byłby też sobą, gdyby remaster nie otrzymał też płatnych DLC. Jeśli chcemy, aby zamiast Raidou w grze pojawił się Dante, musimy zapłacić 40 zł. Ten ruch jestem jeszcze w stanie wybaczyć, bo sam fakt, że Atlusowi udało się znowu dogadać z Capcomem jest małym cudem. Dodatek wprowadzający obszary pozwalające na farmienie XP i waluty również mnie nie rusza, bo gra dobrze sobie radzi bez niego. Za to DLC dodające do gry paczkę utworów z późniejszych części SMT jest już bardzo fajnym dodatkiem. Szkoda, że ta przyjemność również kosztuje dodatkowe cztery Mieszki.

I tak, pomimo całego tego narzekania grę wciąż jestem w stanie polecić. Mam zasadę niebrania pod uwagę zawyżonej ceny przy końcowej ocenie. Ta bowiem może się bardzo szybko zmienić, a jeśli recenzję czytanie rok po jej opublikowaniu, to istnieje bardzo spora szansa, że wersję cyfrową można już zakupić na dużej promocji. A pomimo problemów technicznych, HD Remaster to najlepsza dostępna wersja Nocturne. Samo Shin Megami Tensei III to natomiast wciąż rewelacyjna gra, z którą zapoznać powinien chcieć się każdy fan japońskich RPG. Decyzję o tym, że warto za to zapłacić tyle, co za zupełnie nową grę, pozostawiam wam. Moim zdaniem warto poczekać na obniżkę, a kiedy ta się pojawi, natychmiast zarezerwować sobie kilka tygodni na zwiedzanie zdewastowanego Tokio.


Polecamy


Producent: Atlus
Wydawca: Sega
Data wydania: 25 maja 2021 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 8.4 GB
Cena: 229 PLN


Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *