Blue Reflection: Second Light

Niestety nie miałem okazji zagrać w pierwsze Blue Reflection, ponieważ nie wyszło na Zachodzie na Vitę. Na szczęście dwójka na Switcha już się pojawiła, więc z radością wziąłem się za następną część.

Gwoli ścisłości, w przypadku tej serii nie jest konkretnie wymagane znajomość jedynki. Co prawda pojawia się jedna z jej bohaterek, Hinako, i jest ważną częścią fabuły, lecz wydarzenia, o których wspomina, mimo że częściowo przekładają się na obecną sytuację, to są tylko jej elementem. Przy okazji zapowiedzi wydania Second Light w Japonii Koei Tecmo podało też, że pojawią się jeszcze dwie produkcje w tym uniwersum. Pierwszą i ważniejszą dla nas w kontekście gry na Switcha jest anime pt. „Blue Reflection Ray”. Akcja 26-odcinkowego serialu rozgrywa się przed wydarzeniami z sequela gry. Następnie trzy dziewczyny, które tam występują, zostają wciągnięte w recenzowaną przygodę. Znów głównie przeczytamy ogólniki nawiązujące do wydarzeń z serialu, więc znajomość nie jest wymagana. Ale, ponieważ sam najpierw obejrzałem animu, miałem zdecydowanie lepszy kontekst do relacji pomiędzy Hiori, Mio i Utą. Z pojawiających się jeszcze w innych pozycjach postaci zostają jeszcze Lime i Yuzu. Występują zarówno w pierwszym Blue Reflection, jak i anime. Dodatkowo wspomnę jeszcze o drugiej dodatkowej pozycji ogłoszonej wraz z Second Light, czyli grze Blue Reflection Sun. Ta pozycja nie pojawi się na Zachodzie, a jest, najpewniej, pozycją f2p na urządzenia mobilne. Ciężko o więcej informacji o niej po angielsku, ale przynajmniej powinniście już wiedzieć, co z czym się je. Aha, na koniec akapitu o zależnościach pomiędzy poszczególnymi częściami tego uniwersum mam ciekawostkę. Oficjalny japoński tytuł recenzowanej gry to Blue Reflection Tie. „Tie” z angielskiego oznacza „łączyć/wiązać/spinać” i, mając na uwadze zestaw postaci, które się w nim pojawiają, rzeczywiście gra wiąże ze sobą pozostałe pozycje. Ciekawe, czemu na Zachodzie zrezygnowano z tego podtytułu.

Teraz możemy przejść do fabuły właściwej. Zaczynamy od poznania Ao Hoshizaki, która i z powodu głosu, i z ogólnego zachowania jest właściwie Ryzą przeniesioną do współczesnych klimatów. Na początku byłem trochę zawiedziony, ale im dalej w grę i relacje z pozostałymi bohaterkami, tym mniej o tym myślałem, aż w końcu zacząłem ją traktować jako osobny byt. W każdym razie, dziewczyna, podczas powrotu ze szkoły otrzymała dziwne powiadomienie na telefonie, które brzmiało „Odrodź się”. Następnie zdezorientowana budzi się w kompletnie nieznanym jej miejscu, gdzie poznaje Yuki, Kokoro i Renę. Wyjaśniają jej, że jest tu tylko szkoła, same nie wiedzą, czemu się tu znalazły, a na dodatek kompletnie nie pamiętają nic sprzed trafienia do tego świata. Ao jest wyjątkiem, dobrze wie, jak wyglądało jej życie, oraz że od zawsze marzyła, by być kimś wyjątkowym lub by spotkało ją coś ciekawego. W końcu nadarzyła się jej ta okazja i wraz pozostałymi dziewczynami zaczyna odkrywać zagubione wspomnienia oraz powód, dla którego wszystkie osoby z obsady znalazły się w Oazie. Opowieść jest ciekawie rozwijana i kładzie duży nacisk na poznanie historii każdej z dziewcząt. Idzie nawet głębiej, scenarzyści bardzo rozpisali charaktery każdej z protagonistek dzięki systemowi randek i wielu dodatkowych scenek, które można znaleźć w trakcie czasu wolnego od biegania po, powiedzmy dla uproszenia, lochach. Przez 3/4 gry nawet wszystko to czytałem, ponieważ dialogi były dobrze napisane i nie brak w nim lekkiego humoru, później jednak zaczęła mnie przytłaczać ilość tego, co jeszcze zostało. Jedno, co mnie uderzyło, jako mocno naciągane, to sposób, w jaki funkcjonuje świat Blue Reflection i jak doszło do problemu, który musza rozwiązać protagonistki. Ale w końcu to twór fantasy, więc mniejsza z tym. Jeśli ktoś ma ochotę na pełną emocji fabułę bez kolejnego typowego herosa ratującego świat przed kolejnym demonem czy innym bogiem, to ta pozycja sprawdza się bardzo dobrze.

System walki w Blue Reflection Second Light, podobnie jak Ao, mocno czerpie z Ryzy. Pasek kolejności ruchu naszych walczących reflektorek oraz przeciwników przedstawia oś punktów doświadczenia od 1000 do 5000 tyś. Oczywiście większe wartości są dostępne z rozwojem poziomów postaci, ale idea jest taka, że do im większej wartości ekspa doczekamy, tym dostaniemy więcej opcji ataków. W związku z tym, dla przykładu, gdy wojowniczka dojdzie do 3 tyś., będzie mogła wykonać trzy działania za tysiąc lub dwa za 1500 albo nawet jedną i mieć zapas punktów na kolejną turę (zatwierdzenie tego wyboru minusem jest niewygodne i nieintuicyjne). Doprowadza to czasem do zabawnych sytuacji, jak odpalenie piętnastu pojedynczych ataków, które potrafią rozwalić bossa, gdy została mu połowa HP, a drużyna jest odpowiednio rozwinięta i ma nabite wysokie combo. Ale najpierw trzeba dotrwać do tego momentu. Całą grę przeszedłem na normalu (hard i death wish są dostępne po przejściu gry), ale mimo że cały czas dbałem o to, by drużyna była na bieżąco rozwijana, to początek każdej walki, a nieraz nawet jej środek i koniec utrzymywały mnie w stałym zaangażowaniu. Ponieważ potyczki są rozgrywane dość szybko, przeciwnicy potrafią zadać duże obrażenia. Przez całą grę trzeba mieć więc w drużynie jedną postać ze zdolnościami leczącymi oraz zapach przedmiotów odnawiających zdrowie i korzystać z nich na bieżąco. Jedna nieuwaga i cała drużyna może polec, co raz mi się zdarzyło przy bossie. Na dodatek wtedy jeszcze nie zdążyłem uruchomić tarczy na licznik combo, który jest niezbędny do podniesienia siły ataku. Osoby, które grały w Ryzę, od razu rozpoznają ten system. Pozostałe też powinny być zadowolone, ponieważ wymaga skupienia na walce, szczególnie przy silnych przeciwnikach, których w tej produkcji jest naprawdę sporo. Ciekawym dodatkiem jest natomiast wejście w niektórych walkach do pojedynku jeden na jeden, gdzie w odpowiednim momencie musimy atakować i się bronić. U mnie średnio zwykle z wyczuciem w takim momentach, więc niektóre takie momenty kończyły się zgonem wojowniczki. I też jest to w sumie na plus, bo potem trzeba odpowiednio reagować, by reszta przeżyła, oraz wskrzesić upadłą (choć ekspa po walce dostają wszystkie). Muszę też odnotować, że świetnym finałem tego systemu jest walka z ostatnim bossem, która jest dość wycieńczająca i bardzo zasobożerna.

Levelowanie postaci dzięki punktom doświadczenia przyznawanym po walce to standard także i tutaj. Jednak w Second Light twórcy zdecydowali, że dadzą nam odpocząć od zbierania, tworzenia i ustawiania ekwipunku, co przyjąłem z zadowoleniem. Zamiast tego skupiamy się na rozwoju relacji Ao z koleżankami. Dzięki wykonywaniu zadań, które zlecą, jak ubicie jakiegoś potwora, dostarczenie wybranych przedmiotów itp. otrzymujemy punkty talentu. Za nie możemy odblokować nowe akcje w trakcie walk (ataki, leczenie itp.), podnieść statystki obrony czy przyspieszyć ruch na osi akcji lub nadać dodatkowe bonusy przy tworzeniu przedmiotów. Oczywiście nie wszystko jest dostępne od razu, trzeba więc nie tylko spełniać prośby, ale też dużo randkowa. Randki są specjalnymi spotkaniami Ao z konkretnymi dziewczynami, które nie tylko dodadzą więcej punktów talentów do wykorzystania, ale też odblokują nowe rzeczy do stworzenia (nieraz niezbędne!). Natomiast im większa zażyłość między pannami, tym więcej opcji zdolności do odblokowania, kolejnych poziomów Reflektorek itd. Pomysł na takie rozwijanie postaci jest zdecydowanie ciekawy, szczególnie że daje nam dodatkową motywację do lepszego poznawania protagonistek, a, jak już wspomniałem, scenarzyści natłukli sporo linii tekstu, aby tego dokonać.

Wspomniane wyżej tworzenie przedmiotów dzieli się na dwie kategorię. Pierwsza są użytkowe, które można wykorzystać do ulepszenia własnych statów, pogorszenia wroga czy do leczenia. Materiały do tego znajdujemy w lokacjach ze wspomnianymi do odnalezienia oraz otrzymujemy z przeciwników. Kolejne rzeczy do stworzenia odblokowujemy, znajdując „pamięć o nich” w lochach oraz dzięki zwiększaniu zażyłości Ao z resztą. Warto więc zadbać o to, by odblokowywać je na bieżąco. O ile jednak nieczęsto używa się itemów do buffów i debuffów, tak leczące są potrzebne stale i czasem nawet trzeba wybrać się na uzupełnienie zapasów materiałów. Warto też dbać o odblokowywanie kolejnych talentów, które ulepszą tworzone rzeczy, bo, na przykład, za długo trwa odblokowanie kolejnego, lepszego uzdrawiacza, a pierwszy domyślnie odnawia mało HP. Poza tym materiały są potrzebne do drugiej, także istotnej opcji craftingu, która skupia się na rozwoju szkoły i jej otoczenia. Aby stworzyć zlecone nam rzeczy, jak łóżka, skafandry kosmiczne czy inne lampy będą nam potrzebne wcześniej przygotowane budulce. Przepisy na nie znajdują się w lochach, są również nagrodami za rozwój relacji. Niby większość przybudówek i innych zachcianek dziewcząt jest opcjonalna, ale warto się nimi zająć, bo oprócz dodatkowych TP możemy też wyciągnąć kolejne bonusy do statystyk, jak zwiększenie ataku czy obrony (czasem trzeba podejść do takiego tworu i aktywować go, więc warto sprawdzać, co dają i jak działają). Na dodatek służą one jako punkt wyjściowy do kolejnych randek. Ponieważ przez większość czasu z grą dbałem o robienie wszystkiego na bieżąco, mogę stwierdzić, że odkrywanie talentów i budowa ma mocny wpływ na walki. Na koniec ósmego rozdziału miałem wszystko zrobione na bieżąco i mimo wcześniejszych skoków trudności pozostałe trzy rozdziały właściwie przebiegłem, pomijając większość mobków. Przy czym do rozwoju miałem jeszcze sporo, żadna z dziewczyn nie miała wymaksowanego związku z Ao.

Pora napisać o oprawie audiowizualnej. W recenzji pierwszej Ryzy zachwycałem się, jaka ta gra jest ładna. Dwójka wraz z większym rozmachem straciła część tej ładności. Blue Reflection Second Light na szczęście poszło w ślady graficzne pierwszej z przygód alchemiczki, a pewnie nawet trochę dalej. Podczas gry w doku jest bardzo dobrze na każdym froncie, od walk, przez lokacje po rozmowy. Gdy przejdzie się na handhelda, wciąż ogląda się tę produkcję przyjemnie. Widać, że jakość troszkę spada, a przy większych atakach pojawia się miejscowa pikseloza, ale są to chwilowe zabiegi i nie rażą, jak to było w Ninja Gaiden 2 i 3, gdzie kwadratowy obraz się utrzymywał. Na dużą pochwałę zasługuje nie tylko ogólna jakość zaprezentowanych nam postaci, lokacji czy potworów, ale też duża pomysłowość i różnorodność, jaką prezentują. Przeciwników jest sporo, a już szczególnie tych silniejszych i, co ważne, wybijają się wyglądem spoza oklepanych już przez Gust projektów. Lokacje bazują na przeszłości bohaterek i każda z nich składa się z minimum trzech warstw. Co ciekawe, niemal każda warstwa wygląda inaczej! W związku z tym o monotonię krajobrazu nie trzeba się obawiać. Poza tym projekty tych miejsc są naprawdę ciekawe. W przypadku udźwiękowienia również wszystko jest na wysokim poziomie. Jeśli chodzi o dubbing, choć mamy do czynienia z samymi dziewczynami w wieku maks licealnym, nawet ja nie cierpiałem z powodu piskliwości głosów. Wszystkie efekty dźwiękowe siedzą. Interesująca jest z kolei muzyka, która tak właściwie dzieli się na dwa rodzaje. Pierwszy jest bardzo atelierowy, czyli często spokojny, sielski lub melancholijny i głównie stworzony na żywych instrumentach orkiestrowych. Z kolei drugi typ pojawia się w lochach i idzie w parze z ich wyglądem. Są one najczęściej zlepkiem różnych elementów, które nieraz wydają się chaotyczne, innym razem wyglądają, jakby były świeżo po jakiejś katastrofie. Muzyka towarzysząca tym kolażom z fragmentów wspomnień jest dokładnie taka sama, jak one. Często nieskładna, chaotyczna, z różnymi niby niepasującymi do siebie dodatkami. Jeśli się w nią wsłuchać, sprawia wrażenie niepokoju, ale z czasem z każdą z tych melodii można się oswoić i znaleźć dodatkową wartość w niej. Gdy grałem na monitorze, partnerka niezbyt była zadowolona z tego, co leci z głośników. I nawet jej się nie dziwię, bo próba słuchania jej bez kontekstu gry rzeczywiście przy części utworów może budzić niechęć. Na koniec w tej części dodam, że do walki z ostatnim bossem warto podejść ze słuchawkami na uszach.

Z Blue Reflection Second Light spędziłem bardzo przyjemnie 37 godzin. Niemal wszystko w tej produkcji mi się podobało. Wyjątkiem jest wspomniana w części o fabule mitologia świata, drugą jest drobnostka z menu tworzenia przedmiotów i wyboru materiałów – sortowanie powinno lepiej działać. A reszta? Fabuła jest interesująca oraz lekka. Niby wymuszone systemem rozwoju poznawanie dziewczyn przez oglądanie bardzo dużej ilości scenek z często nawet nieistotnymi detalami z ich życia nuży dopiero po dłuższym czasie. Z drugiej strony dość mocno ten element popychałem, bo świetnie nadawał się do wykonania w przerwach na śniadanie i lunch w pracy, całkiem łatwo zaliczało się tak też sporo questów. Pewnie też dlatego w ostatniej ćwiartce gry miałem mało problemów z przeciwnikami, choć mimo wszystko musiałem się pilnować przy każdej potyczce. Same walki są angażujące, nawet gdy rozwala się słabszych mobków. Oprawa AV jest bardzo przyjemna. Pojawiły się też dodatki, jak znane z Ryzy pokonywanie przeszkód terenowych w lokacjach czy nowość w postaci skradanki oraz wykorzystania jej do ułatwienia walki, co jest przydane przez większość gry. Trochę się wahałem, czy polecić tę produkcję jako „zakup obowiązkowy”, ale docieram do końca czwartej strony tekstu o przygodach Reflektorek i moje wątpliwości zostały rozwiane. Gra na pewno trafi do mojej listy najlepszych produkcji 2021 roku. Śmiało bierzcie i cieszcie się nią!


Zakup obowiązkowy!


Serdecznie dziękujemy Koei Tecmo Europe
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Gust
Wydawca: Koei Tecmo
Data wydania: 9 listopada 2021 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 7,3 GB
Cena: 240 PLN

Może Ci się również spodoba

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *