Blue Reflection

Magiczne licealistki, uczucia i ratowanie świata. 

Zagranie w Blue Reflection chodzi za mną już od dziewięciu lat. W 2017 roku w Japonii ukazało się na PS4 i Vitę, ale niestety na Zachodzie wydana została tylko wersja na stacjonarkę i PC. Vitowcy obstawiali, że powodem mógł być słaby port na PSV, ale z drugiej strony Koei już wydawało na niej różne niedomagające gry, więc w sumie kto wie, o co chodziło. Lata mijały, pojawił się Steam Deck, w tym i u mnie, ale gra nie działała na nim. Z czasem i kolejnymi wersjami Protona było coraz lepiej i w końcu też zaczęły pojawiać się sensowniejsze promki, więc w pewnym momencie wydałem około 50 PLN na Steamie na nią. Gra czekała z braku czasu, ale byłem zadowolony, że ją już mam. W końcu przyszedł Switch 2, a rok po jego premierze Blue Reflection pojawiło się na nim (i kilku innych platformach) dzięki kolekcji Quartet zbierającej cztery produkcje z tego uniwersum. Do recenzji dostałem cały pakiet, ale ponieważ Second Light bardzo mi się podobało, stwierdziłem, że otwarcie cyklu też zasługuje na swój własny tekst (resztę załatwię w osobnym wpisie). Co więcej, skoro już miałem dostęp do obu wersji gry, sprawdziłem je, więc wplotę w tekst różnice między nimi.

Screeny wplecione w tekst zrobiłem na Switchu 2.

W fabule jako takiej zmian nie ma. Główną bohaterką jest Hinako, która właśnie zaczyna liceum. Rok szkolny już trwa, ale zaczęła chodzić na zajęcia z opóźnieniem, ponieważ doznała poważnej kontuzji kolana. Była to dla niej wielka tragedia, ponieważ odbiła się na jej pasji – balecie. Jednak już pierwszego dnia pojawiła się dla niej szansa powrotu do tańca, ponieważ odkryła, że jest Reflektorką i jeśli pokona wszystkie monstra zwane „Sephira”, będzie mogła wypowiedzieć życzenie. Tak przynajmniej powiedziały jej Yuzu i Lime, siostry, które wprowadzają Hinako w walkę o ratowanie świata i towarzyszą jej w potyczkach. Brzmi to jak wstęp do kolejnej wielkiej wyprawy przez świat, prawda? Ale tak nie jest. W przypadku świata realnego, cała akcja dzieje się tylko na terenie szkoły, a Sephiry pojawiają się raz na jakiś czas. Istnieje też drugi świat – „Wspólność”, do którego dziewczyny przenoszą się, przybierając postać Reflektorek. Przedstawione nam tereny nie są duże, a celem ich eksploracji jest zdobywanie fragmentów uczuć. Sama część fabularna związana z ratowaniem świata również nie zajmuje tu aż tyle miejsca. Większość historii to tak naprawdę czytanie o problemach i uczuciach. Co prawda tylko żeńskich, bo szkoła jest dla dziewcząt, ale pomijając problemy ciuszków czy makijażu, większość kręci się wokół pewności siebie, radzeniu sobie z przeciwnościami, rywalizacją i tak dalej. Gęste wplecenie tego do wątku głównego nawet mnie ciekawiło i przeczytałem wszystkie dialogi. Natomiast gdy przyszło do zwiększania poziomu relacji z koleżankami ze szkoły, większość rozmów była już mniej interesująca. I tu wchodzi spora zaleta nowej wersji Blue Reflection, którą jest prosta opcja przewijania! Niby pierdoła, bo tekst można sobie przeklikać (a gracze lubią klikać, nie?), ale scenki potrafią się rozwlekać przez pauzy, przemieszczanie się postaci itd., a przewijanie działa też na to. Poza tym dodatkowych dialogów z koleżankami, które są potrzebne do podbijania punktów relacji, jest masa! Jestem pod wrażeniem, jak wiele scenarzyści ich natłukli. Oryginał na Decku odpaliłem po przejściu gry na NS2, więc tym bardziej miałem chęć wszystko przyspieszyć i muszę powiedzieć, że tempo jest dość ślimacze i tym bardziej doceniłem to małe ulepszenie.

Skoro już wspomniałem o ślimaczym tempie, pociągnę temat, bo dotyczy także walki. Blue Reflection korzysta podczas potyczek z systemu turowego, więc czekanie na swoją kolej to norma, szczególnie gdy skille mają różny koszt opóźnienia następnej akcji. Gorzej, gdy animacje ataków są niespieszne, tłuczenie przeciwników trochę zajmuje, a sama walka nie stanowi właściwie żadnego wyzwania. I tę właśnie sytuację mamy w tej grze, wszystko to składa się na siebie i rozwleka walki. Nawet przy bossach strasznie się to wszystko ciągnie – ostatnie cztery to minimum pół godziny na normalnym tempie przez masę dodatkowych animacji… I tu znów na biało wchodzi opcja przyspieszenia! Może pospieszyć walki o 1,5 i 2 razy. Dwójka jest świetna na zwykłe walki, choć po dłuższej serii można dostać lekkiego oczopląsu od większej prędkości ruchu. Przy bossach jednak lepiej zostać przy podstawie, ponieważ w oczekiwaniu na swoją turę można skorzystać z dodatkowych opcji, jak ustawienie bariery, a na przyspieszeniu może być trudniej ze zmieszczeniem się w oknie czasowym.

Co do trudności Blue Reflection, muszę stwierdzić, że ustawienie normalne jest jak łatwe. Walki z mobami nawet nie wymagały zbytnio leczenia, natomiast przy bossach wystarczyło trochę uwagi pod kątem utrzymania MP i czasem HP. W pewnym momencie, chyba w trzecim rozdziale, stwierdziłem, że a kij, przez jakiś czas zacznę ładować wszystkie punkty rozwoju w atak (są cztery opcje statowe). Dodatkowe cyferki i tak wciąż dochodziły do każdego parametru, ale siła dostawała kilka więcej. Efekt był szybko zauważalny, a pod koniec gry często nawet kosiłem całe grupy atakami obszarowymi na jeden, maks dwa strzały. Zabawną sytuację miałem też z jednym bossem – utłukł mi jedyną dziewczynę z odblokowanym skillem wskrzeszenia i musiałem walczyć tylko dwie, ale okazało się, że nie był to żaden problem…

Postanowiłem jednak sprawdzić też harda i akurat przez przypadek przełączyłem na niego tuż przed samą walką z bossem, chyba trzecim. Gra zdecydowanie stała się bardziej wymagająca i pierwszy raz poczułem w tej produkcji wyzwanie, ale i tak wygrałem za pierwszym razem. Potem w przypadku mobów okazało się, że nie doceniłem, o ile podskoczy im siła i nawet raz padłem. Pobawiłem się tak jeszcze chwilę i wróciłem do normalnego, bo chciałem szybciej zobaczyć zakończenie. Ale po tej próbie mogę jasno nakreślić, że jeśli nie chcecie przebić się przez grę jak najszybciej i wolicie rzeczywiście przyłożyć się do walk, to hard jest jedyną słuszną opcją. Zresztą, dopiero wtedy też cała masa skilli, które można odblokować wraz z wydawaniem punktów rozwoju, będzie miała sens. Na normalu właściwie ciągle waliłem obszarowo, a przy bossach przez ich charakterystykę też jest to najwydajniejsza opcja.

Gameplay Blue Reflection ma swój rytm. Rozdziałów jest jedenaście i, co ciekawe, większość z nich będzie zaczynała się od walki z bossem. Potem przyjdzie czas jakby wolny, w którym biegamy po szkole (a raczej notorycznie się teleportujemy po jej częściach, co jest dużym plusem, bo poruszanie się piechotą byłoby okrutne). Załatwiamy wtedy zadania poboczne, które są niezbędne, aby popchnąć fabułę do przodu. Nie trzeba zrobić wszystkiego, żeby zobaczyć zakończenie, ale proces odhaczania ich jest dość sprawny i w sumie uruchamia tryb „a zrobię jeszcze jedeno”. Przy okazji, gdy mignie nam któraś z koleżanek z supportu, warto do nich zagadywać, bo i tak potrzeba nabić co najmniej 99 punktów relacji. Bywa jednak, że dialogi, które się wtedy przewijają, potrafią zatrzymać przy sobie.

Questy dzielą się na trzy typy: ubij ileś czegoś, pozbieraj ileś odłamków, pójdź pogadać, mając dane rzeczy. Największe problemy mogą być z tymi ostatnimi – w pewnym momencie nawet myślałem, że mi zablokują progres, ale okazało się, że ubicie czegoś odblokowało kolejne ubicia innych cosiów, a brak przedmiotów był wynikiem nieodblokowania jeszcze przedmiotu do wytworzenia. Gdyby ktoś chciał grę maksować, to pewnie sfrustruje się bardziej przez nabijanie poziomu uczuć pomiędzy Hinako a supportem, bo dziewczyn jest sporo, a pasek podnosi się bardzo wolno, na dodatek trzeba też trafiać w dobrą odpowiedź, gdy dostaniemy opcję wyboru. Są jednak korzyści, bo rośnie siła dostarczanego wsparcia, dostajemy punkty rozwoju i właśnie odblokowujemy przedmioty do wytworzenia. Cały ten system jest całkiem sprytnie pomyślany i przypomniało mi się właśnie, że przecież też dobrze mi podszedł w Second Light.

Dostajemy również dostęp do smartfona, w którym znajduje się kilka aplikacji. Jest chat do rozmowy z dziewczynami, odtwarzacz muzyki, blog koleżanki reporterki, zabawa w szukanie pluszaka oraz swego rodzaju tamagotchi. Mniej więcej w połowie gry przestałem tam wchodzić, bo cały ten zestaw nie oferował nic konkretnego w treści. Zastanawia mnie jednak motyw zabawy w szukanie pluszaka. Znalazłem tego pierwszego, ale nie można go było wziąć tudzież nie pojawiał się żaden wskaźnik, że się go znalazło. Potem wyskoczyło mi info, że jest w nowym miejscu, ale już nie szukałem.

Grafikę Blue Reflection można podzielić na dwie części. Pierwsza jest związana z szkołą, gdzie spędzimy dużo czasu. Nie ma tu żadnych fajerwerków, jedynie zwykłe zdobienia, które możemy zobaczyć w szkolnych korytarzach i salach. Więcej kolorytu do rzeczywistości dodają projekty części dziewczyn oraz statyczne obrazki prezentujące różne lokacje w mieście, które odwiedzamy przy okazji zwiększania poziomu relacji. Całkowitym przeciwieństwem jest wymiar „Wspólności”, który przyjmuje różne wersje w zależności od emocji, na której jest bazowany, np. złość ma motywy lawy, a smutek ponurego lasu. Jest tam więcej koloru, dziwnych tworów wypełniających przestrzeń i przeróżnych elementów z naszej rzeczywistości; pojawiają się tam też potwory, ale ich typów jest dość mało. Lokacje te potrafią urzec swoją dziwnością, ale też nie są zbytnio rozbudowane, ponieważ bieganie po nich, aby znaleźć fragmenty uczuć, nie zajmuje dużo czasu w grze.

Do działania w tym terenie, a także przy pojedynkach z bossami na szkolnym boisku, nasze trzy wojowniczki zmieniają się w magiczne dziewczyny, a co za tym idzie, mają o wiele ciekawsze stroje niż szkolne mundurki. Podobnie jest z walkami – zwykli przeciwnicy może i nie robią zbytniego wrażenia swoimi atakami, ale drużyna ma bardzo pokaźny arsenał mocno animowanych działań. Muszę też zaznaczyć, że świetnie zostały przygotowane scenki, począwszy od przemian po bardzo efekciarskie kończenie walk z bossami. Na wyróżnienie zasługuje także bardzo przyjemnie wystylizowane menu, które łączy minimalizm z czytelnością. Jednak największym zaskoczeniem w części audiowizualnej gry była dla mnie muzyka. Łączy spokojniejsze instrumentalne tony, które z dość oczywistych przyczyn kojarzą mi się z serią Atelier, z elementami niemal dzikiej, przerywającej wątki melodyczne elektroniki! Efekt często przy pierwszym odsłuchu danej ścieżki wydaje się dziwny, wręcz przychodzi na myśl, że coś się nawet zepsuło w dźwięku, ale szybko dochodzi się do wniosku, że idealnie siedzi to w tej grze, szczególnie gdy jesteśmy we „Wspólności”.

Jak już wspomniałem na początku, najpierw przeszedłem grę na Switchu 2. Ogólne wrażenia miałem pozytywne – grafika była ładna, modele postaci dość dopieszczone, zakres rysowania był też spory. Jednak pojawiały się czasem gorszej jakości tekstury, a gdy szło się zbyt po brzegu ścieżki, obraz nieprzyjemnie się trząsł. Zastanawia mnie jednak, dlaczego gra w trybie przenośnym czasem potrafiła zrzucać klatki. Raczej chodzi w 60 fps, ale zdecydowanie nie potrafi ich zawsze utrzymać we „Wspólności”. Tyle dobrze, że w walkach nie ma tego problemu, szczególnie że są dość stateczne przez turowość.

Dodatkowo rzuciły mi się oczy pewnie rzeczy, typu bardzo słaby ruch spódniczki Hinako podczas truchtania (w tej grze się nie biega! chociaż menu sugeruje, że dzięki przyciskowi L można…), dziwnie wyglądające zmoczone mundurki dziewczyn itp. Już przed premierą nowego wydania, także zaraz po widziałem różne porównania, jak została w niektórych aspektach uproszczona grafika i po odpaleniu pierwszej wersji na Steam Decku mogę to potwierdzić. Przemoczone bluzki wcześniej prześwitywały i widać było staniki dziewczyn, podobnie zostały zamienione bielizny na bardziej okrywające przy rozmowach w szatni w części poświęconej przedstawieniu. Kompletnie nie mam nic przeciwko takim zmianom, bo to gra o niewinnych magicznych licealistkach,  ale przy przemoczeniu bluzki teraz nie wyglądają na zmoczone, ba, nawet kropelki wody zniknęły z twarzy… Najbardziej zastanawiające jednak było okrojenie ruchu spódniczki – to jest najzwyczajniej w świecie downgrade, bo pierwotna animacja była świetnie przygotowana, nawet pokazałem partnerce i sama powiedziała, że właśnie tak powinien zachowywać się ten materiał. Natomiast w nowej wersji kiecka jest trochę wydłużona i dość sztywna. Hinako przy truchtaniu nie rusza też już tak na boki klatką piersiową, co akurat jest na plus, bo bardziej pasuje to do jej usposobienia. Natomiast przezabawne jest to, jak w tym całym odseksualizowaniu wprowadzonym teraz do gry dekolt Hinako w formie walecznej jeszcze bardziej się wybija przez poprawioną kolorystykę skóry. Efekt jest taki, że część poprawek niepotrzebnie spłaszczyła to, co było w porządku, a z drugiej wydają się niezbyt konsekwentne.

Ogólnie zabawne też jest to, że pomimo upływu dziewięciu lat pierwsza wersja na PC wygląda właściwie tak samo ładnie, jak ta nowa. Co prawda jest ograniczona do 720p, przynajmniej na Decku taką maksymalną rozdzielczość miałem do wyboru, ale wygląd dziewczyn, szkoły czy „Wspólności” w nowszej wersji wcale nie robi większego wrażenia. Tak więc jeśli jesteście purystami i nie lubicie zmian w nowszych wersjach, opcja Steama czy PS4 jest wciąż tak samo dobra pod kątem wizualnym. Niestety odpalanie Blue Reflection na Linuksie jest wciąż kłopotliwe. Sprawdzałem ProtonDB i tak jak tam wskazali, użycie GE-Proton jest właściwie niezbędne, żeby gra pokazała filmiki. Nawet najnowszy zwykły Proton, który akurat był dostępny (numerek 10cośtam) sobie nie radzi z nimi. Co ciekawe, najnowszy GE-P też znowu nie pokazał wszystkiego, np. przemiany dziewczyn i animacji pojawienia się bossów. Miałem też sytuację, że audio rozjechało się filmikiem. Niby innym działały na niższych wersjach GE-P, ale nie chciało mi się już aż tak testować. Tak więc jeśli interesowałaby Was pierwsza wersja na Steamie, to lepiej grać z poziomu Windy. Natomiast wydanie Quartet ma już pełną weryfikację, więc wszystko będzie śmigać z normalnym Protonem.

Blue Reflection mogę określić jako „cozy RPG”. Akcja jest niespieszna (w końcu nawet nie ma biegu jako takiego), jest bardzo dużo gadania, często o niczym specjalnym, dużo prostego rozwijania statów, a gameplay nie porywa wciągającymi questami i walki z bossami potrafią się dłużyć przez nadmiar animacji. Ale jest coś w tej produkcji, co przyciąga przed ekran, szczególnie gdy potrzebne jest oderwanie się od natłoku chaosu życia codziennego. I właśnie w takim momencie przyszło mi grać w tę pozycję i za każdym razem z przyjemnością wskakiwałem do świata Reflektorek. Uproszony gameplay przez brak biegania po większej mapie, łatwe zarządzanie rozwojem postaci i nawet proste walki dobrze siadały. Natomiast jeśli kogoś prostota walki zniechęca, to spokojnie może ją sobie utrudnić zmianą poziomu wyzwania na hard, wtedy też szeroki zakres skilli i zwiększanie poziomu relacji także nabiorą większego znaczenia. Pierwsza część serii zdecydowanie dała dobre podwaliny pod Second Light, które wyniosło formułę na znacznie wyższy poziom, więc polecam sięgnąć po jedynkę najpierw, szczególnie z powodu powiązań fabularnych.

Natomiast większym dylematem niż „grać w to, czy nie”, jest którą wersję wybrać. Dużą zaletą nowszej są wszystkie opcje przyspieszenia dialogów i walki. Większe tempo dla tych elementów zdecydowanie wychodzi grze na dobre, szczególnie jeżeli nie chce się poświęcać więcej godzin na jakąś grę niż to naprawdę potrzebne. Granie w pierwowzór będzie bardziej rozwleczone, a może przez to bardziej „cozy”, ale dla mnie opcja szybsza miała o wiele większe znaczenie. Z kolei pierwowzór ma więcej ciekawych detali graficznych – nowsza wersja, choć ma poprawioną grafikę pod współczesne rozdzielczości, jednak została przy okazji okrojona z niby nieznaczących szczegółów, ale właśnie dzięki nim produkcja wyglądała na bardziej dopracowaną. Na ten dylemat musicie już sobie sami znaleźć odpowiedź na podstawie podanych przeze mnie informacji.


Polecamy


Serdecznie dziękujemy KOEI TECMO Europe
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Gust
Wydawca: Koei Tecmo
Data wydania: 26 września 2017 r. (pierwsza wersja) // 30 lipca 2026 r. (nowa wersja)
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna (nowa wersja tylko w wydaniu japońskim z angielskimi napisami na NS i PS5)
Waga: 24 GB pierwsza wersja na PC // 14 GB na cały Quartet na NS2
Cena: 214,99 PLN za jedynkę na PC // 229,99 PLN na PC za Quartet // 200 PLN na NS2 za Quartet
Platformy: Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PC, PS5, PS4

Screeny z NS2:

Screeny ze Steam Decka:

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *