Shin Megami Tensei V

Nieco zbyt krytyczna recenzja fascynującego jRPG.

Zbyt wczesna zapowiedź gry może być obusiecznym mieczem. Zwykle jest to dobry sposób na uspokojenie fanów, którzy dzięki temu nie muszą gdybać nad planami ich ulubionego studia. Jednak gracze to wyjątkowo wymagające stworzenia, które bez problemu potrafią ułożyć w swojej głowie idealną strukturę świeżo zapowiedzianej gry i żaden deweloper nie będzie w stanie jej sprostać.

Shin Megami Tensei V zostało zapowiedziane już w 2017 roku podczas prezentacji, na której Nintendo po raz pierwszy podzieliło się szczegółami związanymi z ich najnowszą konsolą. I o ile mnie pamięć nie myli, ze wszystkich gier pokazanych tego dnia to właśnie na RPG Atlusa musieliśmy czekać najdłużej. Kilka miesięcy później zobaczyliśmy jeszcze jeden zwiastun potwierdzający, że nowe Shin Megami Tensei to pełnoprawna piąta odsłona serii… a potem nastała cisza.

Ciężko napisać, aby była ona niespodziewana – Shin Megami Tensei IV: Apocalypse na 3DS-a trafiła na rynek zaledwie rok wcześniej, więc od początku wiadomo było, że piąta odsłona serii zapowiedziana została w bardzo wczesnej fazie produkcji. Obietnica pierwszej pełnoprawnej części serii zmierzającej na konsolę “domową” oraz potwierdzenie porzucenia autorskich silników Atlusa na rzecz Unreal Engine 4 zdecydowanie jednak rozbudziła wyobraźnię niejednego fana – w tym i moją.

Po czterech latach w końcu mogłem spróbować nektaru, którym Atlus machał mi przed nosem i cóż… Shin Megami Tensei V to fantastyczne RPG. Prawdopodobnie czołówka, jeśli chodzi o przedstawicieli gatunku na Switchu. Po 60 godzinach czuję jednak lekki niedosyt. Mam wrażenie, jakby twórcy w którymś momencie musieli pohamować swoje ambicje. Jakby świat nawiedził prawdziwy kataklizm, który zmusił Atlusa do zrezygnowania z niektórych planów i zawiesił produkcję w jej końcowej fazie na kilka miesię… och, no tak.

Oczywiście nie jest to artykuł o kondycji rynku gier w trakcie pandemii (tych zresztą nie brakuje), a zanim poznamy kulisy produkcji Shin Megami Tensei V minie pewnie co najmniej kilka lat. Piszę więc to wyłącznie na podstawie własnego instynktu, ale nie mogę oprzeć się wrażeniu, że końcowy produkt nie do końca odzwierciedla wizję, która nakreślała działania zespołu Shigeo Komoriego. Zbyt wiele tutaj dróg okazujących się ślepymi zaułkami. Zbyt wiele zbędnych mechanik. I mimo to wciąż ciężko mi stwierdzić, że Shin Megami Tensei V okazało się być zawodem.

Protagonistą piątej części serii jest licealista, który stara się prowadzić w miarę normalne życie we współczesnym Tokio. Miasto od pewnego czasu z niewyjaśnionych przyczyn zmaga się z falą brutalnych i tajemniczych morderstw, przez które mieszkańcy starają się nie spacerować po jego ulicach samotnie. Pewnego dnia protagonista odłącza się od paczki znajomych i trafia do opanowanego przez demony świata zwanego Da’at. Aby przeżyć konfrontację z agresywnymi mieszkańcami, zmuszony jest do utworzenia więzi z tajemniczym proto-demonem o imieniu Aogami. W ten sposób dwójka zamienia się w Nahobino – bluźnierczy byt zdolny do zmiany narzuconego przez stwórcę status quo i uratowania Tokio… bądź jego całkowitego zniszczenia.

Brzmi to jak typowy megatenowy plot i nie da się ukryć, że w scenariuszu można znaleźć sporo elementów znanych z poprzednich odsłon. Jednocześnie znalazło się miejsce dla kilku kluczowych zmian, które sprawiają, że fabuła potrafi być bardziej zniuansowana.

Pierwsze godziny historii są naprawdę angażujące. Gra garściami czerpie z Raju Utraconego Johna Miltona (Atlus nawet się specjalnie nie kryje z inspiracjami – protagonista czyta ten poemat w otwierającej cutscence). Znacznie więcej uwagi niż w poprzednich głównych odsłonach serii przywiązano też do bohaterów. Postacie w Megatenach zazwyczaj są bardzo jednowymiarowe i służą wyłącznie serwowaniu graczowi różnych idei filozoficznych związanych z odbudową świata. Shin Megami Tensei V na starcie pozwala sobie na nieco większe zagłębienie się w relacje między charakterami popędzającymi historię do przodu i oddaje im całkiem sporo czasu ekranowego.

Nie mówię tutaj wyłącznie o ludziach. Garść kluczowych dla fabuły demonów również mnie mile zaskoczyła bardziej skomplikowanymi relacjami z ludzkością. Dzięki temu w końcu poczułem, grając w Megatena,, że demony są czymś więcej niż “krawędziowymi” Pokemonami i maszynkami do zadawania obrażeń. Również podczas zadań pobocznych trzecioplanowe demony potrafią być wyjątkowo rozgadane.

Tym bardziej boli, że gdzieś w drugiej połowie gry fabuła schodzi na dalszy plan, a większość wątków zostaje zawieszona aż do samej końcówki lub – co gorsza, otrzymuje konkluzję w napisanych na szybko opcjonalnych side-questach. Ciężko się przez to nie podrapać po głowie i zastanowić, czy finalna wersja scenariusza nie musiała przejść drastycznych zmian.

Najbardziej zawodzi jednak zerowa waga wyborów podejmowanych przez gracza na przestrzeni przygody. Co kilka cutscenek gra zmusza nas do wyboru opcji dialogowych, zapewniając, że decyzje te będą miały drastyczne znaczenie dla zakończenia. Oczywiście nie jest to nic nowego dla serii – Megateny zawsze oddawały odbiorcom nieco większy wpływ na przebieg fabuły niż konkurencyjne serie jRPG. I faktycznie, w piątce możemy zobaczyć cztery możliwe zakończenia. Problem w tym, że wspomniane wybory podejmowane w trakcie przygody nie mają absolutnie żadnego znaczenia dla przebiegu historii. Na sam koniec gra po prostu pyta, po której stronie chcemy stanąć, a wcześniejsze decyzje nie mają na to wpływu. Liczyłem, że Atlus pozwoli sobie przy piątce na nieco bardziej nieliniową strukturę scenariusza niż w poprzednich grach. Niestety, pod tym względem seria zaliczyła krok w tył.

Scenariusz wciąż potrafi od czasu do czasu zaskoczyć i zaintrygować, ale wydaje się być też wybrakowany, jakby ktoś wyrwał garść stron z nie aż tak grubej książki. Jeśli jesteście osobami lubiącymi RPG głównie za fabułę, Shin Megami Tensei V wciąż jest dosyć ciekawym przedmiotem do analizy, ale raczej pozostawia zbyt duży niedosyt.

Jeśli jednak kochacie japońskie RPG za satysfakcjonujący gameplay, SMT V jest dla was zakupem obowiązkowym.

W mojej głowie pojawiają się porównania do innej klasycznej serii jRPG, która nie tak dawno również po oddelegowaniu na handheldy powróciła na konsole stacjonarne. Dragon Quest XII nie wywracał do góry nogami całej formuły serii. Zamiast tego Square Enix postawiło na połączenie klasycznego Dragon Questa z możliwościami współczesnej technologii. W ten sposób udało im się stworzyć jednocześnie celebrację 30-letniego cyklu na jaką czekali fani i perfekcyjny punkt wejścia dla osób, które w Dragon Questa nigdy wcześniej nie grały.

Interfejs SMT V jest bardzo podobny do tego z Tokyo Mirage Sessions. Może nawet zbyt bardzo…

Shin Megami Tensei V stworzone zostało na podobnych fundamentach. Press Turn Battle System znany z poprzednich głównych części serii powraca w glorii i chwale. Walka w dalszym ciągu opiera się na wykorzystywaniu słabości przeciwników do zwiększania liczby ruchów dostępnych dla naszej drużyny w trakcie jeden tury. I oczywiście działa też to w drugą stronę, a niedocenienie przeciwnika może skutkować bardzo szybkim zgonem. Nie ma sensu naprawiać czegoś, co nie jest zepsute. Walki w Shin Megami Tensei wciąż posiadają jeden z najlepszych turowych systemów jakie kiedykolwiek wymyślono.

Mimo to znalazło się miejsce dla jednej niepozornej, ale zaskakująco istotnej nowości. Mowa o zdolnościach Magatsuhi wykorzystujących nowy czerwony pasek znajdujący się w prawym górnym rogu ekranu. Po ich aktywowaniu drużyna otrzymuje wyjątkowo silne buffy trwające zwykle przez jedną turę. Pozwalają one na wyjście z ciężkiej sytuacji, zadanie astronomicznych ilości obrażeń lub nawet na zwiększenie nagród otrzymywanych po bitwie. Zdolności Magatsuhi potrafią być kluczowe dla przebiegu potyczki. Odpowiednie zrozumienie ich działania jest sowicie wynagradzane, dzięki czemu system ukazał się być znacznie ciekawszy niż początkowo sądziłem.

Drugi element, który sprawia, że rozgrywka Megatenów jest tak uzależniająca, to oczywiście “łapanie” i fuzjowanie ze sobą demonów, które następnie razem z nami podróżują po Da’at. Ten system również nie przeszedł większych zmian (bo i po co), ale dosyć szybko oczywiste staje się, że Atlus postanowił oddać w ręce fanów jeszcze więcej opcji pozwalających na dostosowanie drużyny do własnych preferencji. Co jakiś czas w ramach nagrody otrzymujemy esencje demonów, które możemy łączyć z posiadanymi demonami (a nawet protagonistą) w celu zmiany ich atrybutów i/lub dostępnych zdolności. Gra w żaden sposób nie ogranicza korzystania z esencji. Lodowy boss daje się we znaki? Pora więc wykorzystać esencje dodające protagoniście lub demonowi odporność na chłód oraz uzbroić się w szereg ataków wykorzystujących ogień. Odpowiednie przygotowanie się do każdej potyczki znacząco uprości wasze życie.

Negocjowanie z demonami to w dalszym ciągu gra w ruletkę, ale mam nadzieję, że ekipa lokalizacyjna Segi i Atlusa otrzymała podwyżki.

Chociaż napisałem “uprości”, ale nie zrozumcie mnie źle, Shin Megami Tensei V to w dalszym ciągu naprawdę wymagająca gra. Zrozumienie i umiejętne wykorzystanie wiedzy dotyczącej mechanizmów rozgrywki pozwala na przejście przez wiele bitew jak nóż przez masło, ale błędy są dalej brutalnie karane. Walka pozostaje więc ekscytująca przez całą długość kampanii, w czym niemała zasługa oprawy audiowizualnej.

Unreal Engine pozwoliło Atlusowi na przygotowanie masy widowiskowych animacji, które dodają walce dodatkowego zastrzyku adrenaliny. Oglądanie zamieci śnieżnej, która najpierw zadaje wrogim demonom krytyczne obrażenia, a następnie zamienia ich w w rozpadające się lodowe figury za każdym razem robi wrażenie. I jasne,  jest tutaj trochę recyklingu modeli z Persony 5, ale bardziej zaawansowane efekty nowego silnika sprawiają, że Shin Megami Tensei V to najbardziej imponująca technicznie gra Atlusa do tej pory.

Nie zawodzi także muzyka. Ryota Kozuka ponownie odpowiada za większość utworów, które można usłyszeć podczas walki i poza nią. Jego kompozycje nie są tak melodyjne jak Shojiego Meguro, ale ściany gitar elektrycznych i zdeformowany ambient idealnie pasują do dystopijnego świata stojącego na krawędzi.

Jak więc wspomniałem, rdzeń zabawy definiujący główne części Shin Megami Tensei nie przeszedł żadnych większych i niepotrzebnych zmian. Co innego eksploracja.

Do tej pory Megateny były raczej typowymi dungeon crawlerami. Co jakiś czas gry zsyłały nas do kolejnych labiryntów wypełnionych losowo generującymi się przeciwnikami, ślepymi zaułkami, pułapkami i zagadkami logicznymi. Overworld, jeśli istniał, ograniczał się tylko do statycznej mapy, po której prowadziliśmy strzałkę reprezentującą bohatera.

Shin Megami Tensei V pod tym kątem to punkt zwrotny dla serii. Porzucono klasyczne dungeony na rzecz sporych, półotwartych obszarów reprezentujących kolejne fragmenty Da’at. Znalezienie właściwej drogi rzadko kiedy jest problemem, więc zgubić się jest naprawdę ciężko. Gra zachęca jednak do eksploracji oraz schodzenia z głównej ścieżki, nagradzając opcjonalnymi wzmocnieniami i sekretami. Wtykanie nosa w każdy kąt mapy jest sowicie wynagradzane rzadkimi przedmiotami, które znacząco pomagają w przedzieraniu się przez armie demonów. Oczywiście porzucono też randomowe walki. Demony teraz radośnie biegają po mapie, szukając zaczepki, ale – jeśli nie potrzebujemy akurat XP – możliwa jest ucieczka przed niemal każdym zagrożeniem.

Każdy kolejny obszar staje się zresztą coraz bardziej otwarty, a ostatni z nich to już praktycznie mały openworld puszczający rękę gracza i pozwalający mu na odkrycie każdego zakamarka mapy na własnych zasadach. Aż trochę szkoda, że gra nie otwiera się w ten sposób wcześniej, bo nieliniowa struktura idealnie pasuje do pozostałych elementów Shin Megami Tensei i sprawia, że rozgrywka jest jeszcze bardziej nieprzewidywalna, jak gdy skaczesz z dachu wieżowca i spadasz tuż pod nogi szarżującej bestii.

Jednocześnie dungeony nie powiedziały ostatniego słowa. W piątce nie ma ich wiele – raptem dwa (lub cztery, jeśli chcemy być bardzo hojni). I czuję, że jest to kolejny element, który gdzieś w trakcie produkcji trafił pod nóż. Struktura lochów jest bardzo banalna i niezbyt atrakcyjna, a jednocześnie włożono w nie zbyt dużo pracy, aby uwierzyć, że od początku miały być jedynie krótkimi wstępami do walk z bossami.

GOT ‘EM

Mój wywód zakończę w ten sposób – Shin Megami Tensei V to gra tak dobra, że każde jej niedociągnięcie zabolało mnie podwójnie. Podstawowe elementy, z którymi zawsze utożsamiałem serię, pracują tutaj ze sobą jak w zegarku. Jeśli nigdy nie graliście w Shin Megami Tensei, piątka jest idealnym miejscem do rozpoczęcia przygody z najstarszym cyklem Atlusa. Zbyt wiele tutaj jednak niezrealizowanych w pełni pomysłów, abym mógł po prostu przymknąć na nie oko.

Atlusowi udało się doszlifować większość mechanik definiujących serię i stworzyć najprzyjemniejszą część serii do tej pory, jednoczenie zachowując wszystkie jej niuanse i głębię mechanik, dzięki którym fani grają w SMT od tak wielu lat. Ale niestety, pomimo wykonania chyba każdej opcjonalnej atrakcji i spędzeniu w grze prawie trzech dób, wciąż czuję niedosyt. Jakby gra skończyła się o kilka godzin wcześniej niż powinna.

Oczywiście wszystko to da się naprawić. Wydawanie rozszerzonych reedycji swoich gier kilka lat po ich premierze to standardowy ruch Atlusa. Za kilka lat – być może już na silniejszym sprzęcie – Shin Megami Tensei V pewnie także dostanie swoje “Royal”. Ja na tę zapowiedź cierpliwie będę czekał i trzymał kciuki. Na ten moment Shin Megami Tensei V to jeden z najlepszych przedstawicieli gatunku dostępnych na Switchu. Jeśli producentowi w przyszłości uda się naprawić jego największe bolączki, rozmawiać będziemy już o jednym z najlepszych jRPG w historii.


Polecamy


Producent: Atlus
Wydawca: Nintendo (PAL), Sega (NA), Atlus (JP)
Data wydania: 12 listopada 2021 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 12.7 GB
Cena: 249,80 zł


Może Ci się również spodoba

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *