Source of Madness

Roguelite w świecie opartym o twórczość H.P. Lovecrafta.

W Source of Madness wcielamy się właściwie w zakon kultystów, którego celem jest dotarcie do Wieży Szaleństwa. Aby go osiągnąć, jeden po drugim wylosowany wyznawca podejmuje się trudnej podróży, która została podzielona na trzy części. W pierwszej trzeba przetrwać cztery biomy i ubić dwóch bossów, drugi i trzeci dodadzą kolejne lokacje i wielkie maszkary. Jak często bywa w tym gatunku, fabuła nie jest konkretnie rozwinięta – po prostu mamy zadanie do wypełnienia. Jednak sam rozkład świata i różne obrazy do podejrzenia dają dodatkowe spojrzenie na  ich koszmarny los. Ponieważ bardzo lubię kosmiczny horror, jaki zaprezentował nam swoją twórczością samotnik z Providence, byłem ciekaw, co na tej bazie stworzy ekipa z Carry Castle. Co prawda całej produkcji nie ograłem, o czym za chwilę, ale to, co zobaczyłem bardzo mi się spodobało. Klimat jest mroczny, pełny ohydnych dodatków, paskudnych lokacji i, przede wszystkim, masą potworów. Co bardziej interesujące, twórcy poszli o krok dalej w rogue’owej koncepcji. Standardowo dla gatunku mamy zmieniające się lokacje, czyli, teoretycznie, każde wejście do nich na nowo, ma wyglądać inaczej. W praktyce w takich grach często szybko widać, że proceduralne tworzenie poziomów szybko zaczyna się powtarzać. W tej grze również widać schemat rozkładu poziomów, ale jednak bardziej różnorodnie wypada rozłożenie ścieżki i różnych przeszkód na niej, dzięki czemu rzeczywiście można powiedzieć, że każda lokacja jest inna. Jednak dodatkowym wyróżnikiem Source of Madness jest wykorzystanie tego systemu do tworzenia przeciwników. Dotyczy to podstawowych i średniej wielkości potworów. Wzięcie twórczości Lovercafta za bazę idealnie pasuje do tego pomysłu, ponieważ maszkary mają przeróżne formy i kształty, składają się z różnej ilości rozmaitych kończyn itd. Twórcy przygotowali sobie bazę różnych takich kawałków, a AI na bieżąco buduje z nich kolejne formy. Oczywiście widać pewne schematy, ale nawet po kilkudziesięciu przejściach można zobaczyć jakąś nową formę. Trzeba jednak przyznać, że nie często można się im dobrze przyjrzeć, bo walki są gwałtowne i nie ma czasu na podziwianie tych okropieństw.

Ja latam! Fizyka potrafi wszystko tu wybić bardzo wysoko.

Obok randomowości niektórych elementów w kolejnych podejściach do przejścia inną cechą charakterystyczną gatunku jest poziom trudności. Zwykle jest wysoki i trzeba się namęczyć, żeby zaliczyć grę. Tu jest podobnie, a zmienianie form przeciwników w tym nie pomaga. Potyczki z kreaturami głównie odbywają się w zwarciu, co dodatkowo zwiększa szansę na oberwanie. Twórcy troszkę pomogli, zaznaczając błyskiem wrogie ataki, ale tylko te mocniejsze – czasem uderzy nas macka, nawet nie wiedząc czemu, bo nie wyglądało to na cios, poza tym niektórzy przeciwnicy wypuszczają pociski i trujący gaz. Wyjście bez szwanku z większości starć, w których zwali się na nas kilka bestii, jest więc trudne. Mając pełną świadomość tego, Carry Castle pozwala graczom na leczenie się w trakcie jednego biomu, a także walki z bossem, nawet trzy razy. Tak samo użyć można nawet trzech dashy, ale po każdym takim uniku musi się on naładować, więc nie można sobie ciągle śmigać za wrogów. Jak wspomniałem, walka skupia się na zwarciu, więc broń, którą mamy do dyspozycji, zwykle ma mały zasięg. A nawet jeśli ma większy, to albo jest raczej słaba, albo chwilę zajmuje jej załadowanie do kolejnego ataku. Plusem jest jednak to, że możemy używać dwóch broni naraz, i to dosłownie! Ponieważ wykorzystujemy magiczne pierścienie, nic nie stoi na przeszkodzie, żeby np. przytrzymać przycisk i raz za razem robić odpowiednik cięcia mieczem i w tym samym czasie puszczać strumień ognia. To jednak przykład broni z szybkim ponownym użyciem; niektóre ataki można ładować do mocniejszej wersji, przytrzymując przycisk. Zależności i miksów oręża jest sporo i trzeba po prostu nauczyć się go używać. Żeby było ciekawiej, możemy jeszcze użyć dwóch dodatkowych wspomagaczy, np. zwiększenia czasowego ataku czy stworzenia armatki magicznych pocisków. W ekwipunku jest jeszcze miejsce na pasywne wspomaganie statystyk w postaci kaptura i trzech slotów na medaliki. Source of Madness jest chyba też pierwszym rołgiem, w którym dość szybko w trakcie runu rzeczywiście można coś sensownego kupić w sklepie za zdobytą z potworów kasę i uzupełnić tym samym cały ekwipunek. Nie zmienia to jednak faktu, że mimo takich udogodnień i tak ciężko przeżyć…

Często rozjaśniałem ekran Switcha podczas gry, na tym screenie dosadnie widać czemu.

Jako że to bardziej lajtowa wersja rogue’a, każdy run kończymy z rzeczami, które przenoszą się do skarbca zakonu. Pierwszą jest krew z maszkar, a drugą niebieskie kule, które dostajemy za zabijanie większych przeciwników. Muszę przyznać, że zbieranie potrzebnej waluty idzie w miarę sprawnie, jak na taką produkcję. W Source of Madness wydamy ją w dwóch drzewach rozwoju. Pierwsza skupia się na klasach, których jest sześć. By uzyskać do nich dostęp, najpierw trzeba znaleźć ołtarze w kolejnych biomach, a to już szybkie nie jest. Po 10 godzinach dopiero dotarłem do drugiej do odblokowania klasy, a i tak mi się to nie udało, bo wbiłem do ołtarza z może 20 punktami HP, a roiło się tam od maszkar… Tak czy inaczej po zabezpieczeniu ołtarza i wykupieniu klasy (tanie są) dorastajmy dostęp do wzięcia za krew nowych przedmiotów. Drugie drzewo głównie chce kule i chce ich dużo, ale daje takie bonusy, jak właśnie częstsze leczenie czy większa szansa na znalezienie lepszych przedmiotów. I w tym momencie mogę wyjaśnić, czemu nie skończyłem gry przed napisaniem o niej. Chociaż poszło na nią 10 godzin i widziałem progres, był on niestety zbyt powolny na mój zawalony kalendarz growy. Muszę jednak przyznać, że gdyby czas nie stał na przeszkodzie, istnieje duża szansa, że dałbym radę ukończyć tego rogalika, a to mi się rzadko przy nich zdarza. Skala rozwoju jest całkiem spora i rzeczywiście widziałem efekty kolejnych odblokowywanych udogodnień.

Bywa, że na handheldzie niewiele widać… Gra na nim też czasem potrafi lekko chrupnąć, ale ogólnie daje radę.

Czy warto wydać kasę na Source of Madness? Myślę, że tak, szczególnie jeżeli ktoś jest fanem gatunku, ponieważ zmiany w modelach potworów, jest nowością w nim. Dodatkowo twórcy postanowili trochę zabawić się fizyką i bardziej ją poluzować, przez co i nasz kultysta, i potwory potrafią zachowywać się jak szmacianki, co w innych graj najczęściej pojawia się jako bug po ubiciu wroga. Zabieg ten sprawia, że potyczki potrafią być dzikie i bardziej nieprzewidywalne, jakby nie było już dość trudno bez tego zabiegu. Jeżeli nie jesteście fanami gatunku, ale pociąga Was bardzo udane przedstawienie kosmicznego horroru bazowanego na wizjach H.P. Lovecrafta, to nie odrzucajcie tej gry. Większość graczy z wyższą dozą cierpliwości poradzi sobie z dotarciem do Wieży Szaleństwa. Ja sobie tę grę zostawię na karcie, bo może czasem odpalę ją na sesyjkę czy dwie, gdy nie będę miał nic innego na wokandzie.


Polecamy


Serdecznie dziękujemy Thunderful Publishing
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Carry Castle
Wydawca: Thunderful
Data wydania: 11 maja 2022 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 3,4 GB
Cena: 80 PLN

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.