Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 Remastered
Po przejściu obu części Soul Reaver nie dziwię się, że Aspyr postanowił zrobić remastery zamiast pełnoprawnych remaków.
Dodatkowo ze względów fabularnych oczywiste stało się, że te gry po prostu muszą być wydane ze sobą. Ba, nawet więcej, Legacy od Kain: Defience też powinno znaleźć się w tym zestawie! Serio, zarówno jedynka, jak i dwójka kończą się takimi cliffhangerami, że wydanie tych remasterów wydaje się niekompletne. Zostaje liczyć, że Soul Reaver 1 & 2 Remaster sprzeda się na tyle dobrze, że wydawca będzie chciał również wziąć się za część trzecią. A warto byłby mieć dostęp do współczesnego wydania każdej z nich, ponieważ fabuła jest interesująca i miło by było mieć ją kompletną na jednym sprzęcie, chociażby Switchu, jak w recenzowanym przypadku.
I tak właściwie na tym mam ochotę zakończyć pisanie o fabule, ponieważ nawet mimo rozbicia jej na dwie części, nie jest jakoś ani specjalnie długa, ani wielowątkowa. Śledzimy losy Raziela, który był „synem” Kaina, wampira, który zniszczył krainę Nosgoth. Zniszczył też Raziela w akcie zazdrości, ponieważ potomkowi wyrosły skrzydła, a mu nie. Jak jednak pokażą kolejne wydarzenia, nic, co widzimy, przez długi czas nie jest takie, jakie się wydaje. Czy bóg, który przywrócił Raziela do życia rzeczywiście jest wszechmocny? A może Kain jednak jest tym dobrym? I czy sam Raziel ma tyle wolnej woli, ile mu się w pewnym momencie wydaje? O ile w pierwszej części jesteśmy wodzeni za nos przez Kaina i fabuła jest bardziej prostolinijna, tak w dwójce dialogów jest o wiele więcej i powiem szczerze, że momentami gubiłem się już, kto pod kim dołki kopie i czemu. Niewątpliwie takie był cel twórców, co tylko udowadnia zakończenie dwójki – niby pojawiają się jakieś wyjaśnienia, ale dochodzą też kolejne niewiadome, bo podróż Raziela w tym momencie się nie kończy. Zdecydowanie dzięki budowie świata wampirów i poziomowi namieszania w wątku głównym fabułę można uznać za największą zaletę tej serii.
Od Legacy of Kain: Soul Reaver już raz się odbiłem. Kilka lat wcześniej próbowałem grać w wersję z PSX-a na Vicie. Nie poszło najlepiej, bo z jednej strony denerwowały mnie różne niedociągnięcia, a z drugiej przez grafikę w jednym miejscu się zgubiłem. Na koniec tekstu o tej przygodzie życzyłem nam remake’u, żeby można było zagrać w tę pozycję bez niepotrzebnych frustracji. Jak wspomniałem we wstępie, nie dziwię się już, że musimy zadowolić się remasterem. Po prostu w obu tych grach nie ma aż tyle ciekawej treści gameplayowej, żeby budować wszystko od nowa. Ewentualnie może gdyby ostatnie trzy gry z pieczątką Soul Reaver zebrać w jedną, może dopiero wtedy miałoby to sens dla wydawcy.
W pierwszej części Crystal Dynamics głównie postawił na rozwiązywanie zagadek i eksplorację. Ta druga wiąże się nie tylko z szukaniem drogi do głównego celu, ale dzięki cechom metroidvanii mamy też możliwość znalezienia różnych czarów i kawałków emblematów do zwiększenia ilość życia. Prawda jest jednak taka, że wystarczy tylko raz powiększyć spiralę (potrzeba do tego czterech czy pięciu kawałków), a z czarów tak na dobrą sprawę wcale się nie używa. Właściwie lepszym powodem do ich szukania jest szansa na rozwiązanie kolejnych łamigłówek. Jest tu trochę walk, ale są one dość proste, a nawet gdyby przyszło nam zginąć (to przy bossach najczęściej będzie się zdarzać), tak właściwie zawsze mamy jak odnowić życie w duchowym wymiarze. Co ciekawe, również bossowie są bardziej zagadkami do rozwiązania niż bezpośrednimi pojedynkami, więc i na nich nie wykorzystamy czarów. Bez bawienia się w znajdźki, gra zajmie do piętnastu godzin i może się zdarzyć, że będziecie potrzebować poradnika (mnie kilka razy się przydał). Warto jeszcze wspomnieć, że możemy zrobić zapis gry w każdym momencie, ale zapamiętany zostanie tylko postęp wpływu na środowisko. Po wczytaniu save’a zaczynamy w hubie i z niego musimy dotrzeć tam, gdzie byliśmy ostatnio. Sporo ułatwiają w tym teleporty, ale bywa, że wciąż trzeba przejść z nich większy kawałek.
Soul Reaver 2 nie robi już takiego wrażenia, jakie swoimi sporymi i mrocznymi lokacjami sprawiała jedynka. Co prawda klimat gry zasadniczo został zachowany, ale w rzeczywistości poruszamy się po bardziej ograniczonym terenie. Twórcy nie bawili się w rozbudowanie go jak w jedynce, ponieważ tu fabuła prowadzi nas przez trzy okresy historyczne, po których skaczemy swego rodzaju wehikułem czasu. Koncepcja jest ciekawa, ale zmiany pomiędzy okresami nie są na tyle duże, by można być zachwyconym. Niewątpliwie rozgrywka sama w sobie została uproszczona – droga do kolejnych celów jest bardziej prostolinijna, a zagadki bardziej oczywiste i jest ich mniej. Tak właściwie tylko raz skorzystałem z opisu i raz spojrzałem do gameplayu na YT, ale to z powodu o którym napiszę w następnym akapicie. W tej części jest więcej walki, ale nadal jest dość toporna, więc o ile gra nie zablokuje nam drogi obowiązkiem wybicia przeciwników, to znacznie prościej jest po prostu przebiec obok nich, zamiast wdawać się w niepotrzebne potyczki. Podobnie jak poprzednio, tu też trudno zginąć, choć tym razem dwa razy wylądowałem w checkpointcie, bo demony kontynuowały walkę w wymiarze duchowym. Tak więc dobrze, że pojawiła się nowa forma tymczasowego zapisu, ale niestety ucierpiały przez to zapisy właściwe. Można je robić tylko przy swego rodzaju ołtarzach, które zdecydowanie są zbyt od siebie oddalone – często mija ponad godzina rozgrywki, zanim możemy znów zasave’ować. I jest to problem, bo raz musiałem grę wyłączyć, żeby z siostrzeńcem zagrać w inną, potem w jakiś sposób Switch włączył mi się w pokrowcu i bateria padła, a jeszcze innym razem gra się wykrzaczyła (na szczęście tylko ten jeden raz, ale obawy zostały). Generalnie mam wrażenie, że przy dwójce twórcom bardziej zależało na kwestiach fabularnych niż na rozgrywce. Pewnie też stąd raptem dziesięć godzin gry, a w tym zbyt dużo biegania po tych samych, lekko zmienianych miejscach.
Remastery zwykle oferują różne udogodnienia, która łagodzą stare mechaniki czy decyzje, które wynikały z ograniczeń sprzętowych lub związanych z kodowaniem. Niestety żadne ulepszenia nie spotkały zapisów gry, a jak widać w przypadku dwójki, oryginalny system potrafi być kłopotliwym – nawet przy sprzęcie, który zawiesza rozgrywkę. W sumie ciekawe, że mam mniej uwag do zapisów z jedynki, gdzie właściwie występuje większy problem z powodu konieczności dotarcia do ostatniego miejsca, w którym się było. Twórcy odświeżonej wersji mieli na uwadze pomoc w tej kwestii i dodali mapę oraz kompas. Powiem szczerze, że ani jedno, ani drugie jakoś szczególnie mi się nie przydało, szczególnie mapa jest mało pomocna. Właściwie jej główną zaletą jest to, że znajduje się na niej wskazówka, to trzeba zrobić (przeszukać dane miejsce lub w jakieś trafić) oraz pokazane są symbole reprezentujące konkretne teleporty. Dwójka też oferuje mapę oraz kompas, ale tam przy jeszcze bardziej liniowej drodze równie dobrze mogłyby nie istnieć. Wskazówki tym razem pokazują się w kilku miejscach podczas gry i wyskakują od razu, nawet nie dają okazji popróbować w ciemno, więc radzę je wyłączyć. Zresztą, mam wrażenie, że głównie informują o tym, że trzeba w coś strzelić.

Zasuszone dupsko Raziela dużo pływa w obu częściach.













Najnowsze komentarze