Master Detective Archives: Rain Code

Gdy porzuca się grę po 30 godzinach, to musiało pójść coś mocno nie tak…

Zacznijmy od tego, że nie grałem w żadną Danganronpę, więc jeśli szukacie recki, która jakoś nawiąże do tej serii, to tu tego nie znajdziecie. Żeby nie było, byłem nią zainteresowany, ale że mamy recki, to już wypadła z mojej listy rzeczy do ogrania. Wciąż jednak udział głównych twórców morderczej gry był sporym wabikiem na Master Detective Archives: Rain Code i dałem się na niego złapać.

Rozwydrzenie Śmierci bardzo dobitnie wybrzmiewa już z tego screena… Swoją drogą, duży plus za czytelność napisów. Tylko żal, że nikomu nie chciało się łamać linii.

Problemem nie jest fabuła. Tak właściwie tylko ona była w Rain Code elementem, który chciałem bardziej poznać. Historia Yumy Kokoheada nie zaczęła się jednak jakoś wciągająco. Głównym powodem jest Shinigami, czyli latający wokół adepta detektywistyki fioletowy duszek. O ile początkowy zamysł umieszczenia Yumy w pociągu, gdzie dochodzi do wielokrotnego morderstwa, jest interesujący, tak upierdliwie jazgocząca Śmierć denerwowała mnie cały czas. Mało interesujące były też projekty pierwszych detektywów – głównie dlatego, że zostały przekombinowane graficznie na głowach, bo najwyraźniej projektant jeśli nie ma do zrobienia całego stroju, to szyje na głowie… W końcu dotarłem do końca zagadki i okazało się, że Śmierć to super seksowna laska! Nadal mnie denerwowała, ale przynajmniej czasem wyglądała ciekawie. Potem akcja zaczyna nabierać trochę większego tempa. Dowiadujemy się, po co przybyliśmy do wiecznie deszczowego, neonowego miasta oraz powoli, rozwiązując kolejne sprawy, zbliżamy się do rozwiązania wielkiej zagadki.

Nie jest to historia, która trzyma w jakimś konkretnym napięciu, ale jednak wraz z kolejnymi godzinami zaczyna się nabierać ochoty dowiedzenia się o knowaniach kręcących się wokół rządzącej całym miastem korporacji. Dodatkowo sprawy morderstw są dość ciekawie rozplanowane i rzeczywiście nie jest łatwo od razu zgadnąć, co się wydarzyło. Wciąż jednak idea „zabójstw w zamkniętych pomieszczeniach”, która przyświeca każdej zbrodni, bywa zbyt często naciągana. Poza tym czasem nawet dodatkowe zadania sprawiają, że rośnie zainteresowanie samym miastem. Niestety nie mogę stwierdzić, że postacie są równie interesujące. Wszystkie są tak mocno przerysowane pod konkretną dominującą cechę, że szybko zaczynają nużyć. Dodatkowe scenki z pozostałymi detektywami, które odblokowuje się zbieraniem niebieskich kulek rozsianych po lokacjach, także nie wciągają. Są co prawda krótkie i jakoś rozwijają osobowości współtowarzyszy, ale dialogi w nich są mało ciekawe i gdzieś po połowie zebranych już je tylko przewijałem. Odblokowanie wszystkich jest jednak potrzebne do dodatkowego zakończenia.

Nawet nie wiem, na jakiej podstawie Yuma ma te rozterki. Wiem za to, że było w cholerę “they” w tekście, gdy tłumacze nie chcieli określić płci. Pierwszy raz widziałem takie nadźganie tym słowem tekstu w tym kontekście i często było w pełni zbędne. Ba, bywało, że “they” padało nawet, gdy płeć była znana.

Rain Code oferuje nam wcielenie się w detektywa specjalizującego się w morderstwach, czy tego chciał, czy nie. Schemat rozgrywki w każdym rozdziale (jest ich sześć plus prolog i epilog) jest taki sam i przebiega dwuetapowo. W pierwszym zapoznajemy się ze sprawą za pomocą wydarzeń fabularnych oraz poprzez prowadzenie śledztw. Ta część gry jest zasadniczo w porządku, ale im dłużej obcuje się z Rain Code, tym bardziej zaczynają doskwierać dłużyzny. Ponieważ gra została zrobione w Unreal Engine, twórcy ambitnie postanowili przerobić dialogi na trochę bardziej pełnoprawne scenki na silniku gry. Efektem ubocznym jest sporo czekania, aż postaci przestaną się kręcić lub wejdą normalne okna dialogowe, które można szybciej przeklikiwać, bo inaczej nie ma opcji przyspieszenia akcji. W końcu też zaczyna dobijać żmudne bieganie po mieście od znacznika do znacznika (wszystkie zadania dodatkowe polegają tylko na tym). Nic po drodze się nie dzieje, tylko się biegnie i biegnie… Potem czyta kawałek tekstu i znowu biegnie… Drugim elementem zapoznawania się ze sprawą jest przeprowadzanie śledztw na miejscu zbrodni. Nie ma tam nic trudnego, wystarczy kliknąć wszystkie znaczniki, żeby poczytać tekst i zapoznać się z faktami. Chwilowymi odskoczniami od tej rutyny są momenty, gdy np. trzeba uciekać, a robimy to przez wciśnięcie odpowiedniego przycisku, który wyskakuje na ekranie; pojawia się nawet nader upierdliwe prowadzenie robota, oczywiście też w ślamazarnym tempie.

Wszyscy źli są tak samo szurnięci i sadystyczni, że aż niczym się nie wybijają.

Gdy już mamy uzbierane wszystkie dane i rozwój wydarzeń rzuca nas pod ścianę, Shinigami przechodzi magiczną przemianę niczym Czarodziejka z Księżyca. Wraz z jej wszystkimi wdziękami pojawia się też labirynt skrywający prawdę o morderstwie. To właśnie przez ten etap wysiadłem w czwartym rozdziale. To, co na początek tu dobija, to jeszcze więcej bezsensownego biegnięcia – zwykle tylko po to, żeby rozmowy nie były podane w formie okien dialogowych. Co prawda labirynt jest budowlą, do końca której trzeba dotrzeć, po drodze pokonując różne przeszkody, no ale ile można tak z dupy biegać? W ostatnich latach przeczytałem tak wiele visual noveli, które dają dużą kontrolę nad tempem czytania, że takie wymuszone przeciąganie pewnie mierziło mnie bardziej niż może innych. Wciąż jednak jestem pewny, że wszyscy to odczują, szczególnie, że fabuła zajmuje z 30 godzin. Ja przy tej liczbie na liczniku zrezygnowałem, bo miałem w perspektywie jeszcze z 10 przy moim tempie. Najzabawniejsze jest to, że gra spokojnie mogłaby być krótsza o 1/3, gdyby została rozplanowana bez tych wszystkich przeciągań. Niby dostaliśmy opcje pomijania scenek i przewijania do przodu, ale nie zawsze można to zrobić oraz trzeba przejść przynajmniej kilka rozdziałów, żeby w końcu wystarczająco się zmęczyć rozciąganiem oraz wyłapać, co i kiedy można przyspieszać.

Smętne szwendanie się po smętnym mieście.

Bieganie prowadzi do kolejnych przeszkód w postaci minigier, przez które musimy przebrnąć, aby ruszyć dalej. Elementy takie jak wybór odpowiedniej ścieżki przez kliknięcie pod presją czasu przycisku przypisanego jednej z opcji czy końcowy bieg przez przeszkody nie sprawiają problemów; podobnie jest ze wskazaniem sprawcy, jeśli jest kilkoro podejrzanych. Jednym konkretnym fajnym pomysłem jest tu odtwarzanie działań sprawcy przez wybieranie kolejności jego działań. Niestety dwa pozostałe elementy gameplayu labiryntu są dość upierdliwe. Pierwszym jest beczka, na której są litery, z których układamy kluczowe słowo. Czasem zgadnie się je szybciej, czasem wolniej, ale dobija to, jak wolno kręci się beczka, bo trzeba z niej strącać litery w odpowiedniej kolejności, co wymusza czekanie na pojawienie się właściwej. To jednak nic w porównaniu z główną zabawą w spierdzielanie przed wyrzucanymi przez przeciwników w naszą stronę zdaniami. Raz, że bywają nieczytelne, dwa, że lecą z dość randomową prędkością. Może nie byłby to aż taki problem, gdyby nie dość wolna reakcja Yumy na komendy ruchu czy ataku mieczem. Atak jest ważny, bo za jego pomocą niszczymy argumenty strony przeciwnej. W tym celu trzeba wybrać jeden z dostępnych kluczy z faktem i uderzyć nim we właściwą płomienną frazę. Sam dobór klucza i argumentu do niego jest zasadniczo w porządku. Przez trzy rozdziały raz szło mi lepiej, raz trochę gorzej, ale w czwartym twórcy przesadzili już z liczbą „Reasoning Death Match”. W jednym przypadku tak ciężko było mi trafić dobrą odpowiedź, że straciłem na nim prawie całe życie. W końcu spojrzałem do poradnika, zrobiłem to i coś mnie tknęło, żeby spojrzeć, co będzie dalej. Byłem jakoś w 2/3 długości labiryntu i gdy zobaczyłem, że do dokończenia go muszę przejść jeszcze przez chyba nawet osiem kolejnych takich akcji, stwierdziłem, że to chrzanię.

Tak skupiałem się na znalezieniu właściwej frazy do przecięcia, że nie mam ani jednego screena z tej fazy labiryntu. Musicie zadowolić się rozmazaną Śmiercią w beczce.

Design graficzny gry jest miszmaszem chyba każdego pomysłu, na jaki wpadli twórcy. Jeśli chodzi o wiecznie mokre miasto, które swoją futurystyczność zawdzięcza w znacznej mierze tylko neonom i parasolowym dronom, to jest OK – ma klimat odpowiedni do detektywistycznej pozycji. Chciałem w poprzednim zdaniu dodać „mrocznej”, ale rozłazi się ona przez raczej swobodne dialogi i te przekolorowane postaci; o rozwydrzonej Shinigami nie wspominając. Kurde, nawet krew jest różowa… Ale to pewnie po to, żeby Rain Code dostał niższą kategorię wiekową. Natomiast totalnym zrujnowaniem jakiegokolwiek klimatu jest przekombinowany pod każdym względem labirynt. Niby reżyser twierdzi, że zainspirował się Burtonem, ale przełożenie estetyki filmowca na japońską modłę z nadmiarem jaskrawych kolorów nie wygląda mi na udany zabieg pod tę modłę. Inną kwestią jest Śmierć, której głównym zadaniem w labiryncie jest podrzucanie cyckami i robienie seksownych póz, czasem też w bikini. O bzdurach typu wyrzygiwanie kluczy czy strzelaniu laserami z oczu już nawet nie chce mi się rozpisywać… Może komuś to podejdzie, według mnie jest to przerost formy nad treścią, szczególnie w pozycji, które mimo wszystko chce być też poważna. Za to muzyka wybija się na plus w tej pozycji. Praca japońskich aktorów głosowych też jest wysokiej jakości.

Master Detective Archives: Rain Code został stworzony w Unreal Engine i widać, że Switch ma z nim problem. Granie w trybie przenośnym jest średnio atrakcyjne, bo wszystko jest trochę rozmyte, nawet postaci. Dodatkowo bateria pada gdzieś po dwóch godzinach. Lepiej jest podczas gry w doku, ale i wtedy loadingi są zbyt długie (a nie brakuje ich) oraz często elementy otoczenia pojawiają się tuż przed nami. Zdarzyło się też kilka miejsc ze spadkiem płynności. Ciekawostką jest też to, że Switch bardzo nagrzewał się podczas gry w doku. Za to to, co świetnie wygląda, dzięki temu silnikowi, to wszelkie wstawki filmowe oraz podskakiwanie mięciutkich i sprężystych cycków Shinigami – to chyba najlepsza fizyka piersi, jaką do tej pory widziałem w grach.

W grze jest też system rozwoju, który, nie powiem, jest przydatny.

Rain Code jest tytułem bardzo specyficznym i bardzo nierównym w jakości. Bardzo lubię wszelkie dziwności i miszmasze w projekcie świata gier, filmów czy komiksów, ale musi się to mimo wszystko trzymać kupy. W tym przypadku miraż niby poważnej detektywistycznej pozycji z wręcz cyrkiem nie wyszedł najlepiej. Tak właściwie produkcję mogę polecić tylko pod kątem fabularnym, jeżeli jesteście w stanie przymknąć oko na zbytnie przekolorowanie elementów składowych. Gameplay zasadniczo też nie jest zły, bo niemal aż do porzucenia miałem zamiar skończyć tę grę (choć w pewnym momencie rozważałem rezygnację). Okazało się jednak, że w grze skumulowało się tyle upierdliwości, że nie strzymałem. Sytuacja z tymi lecącymi zdaniami dodatkowo mnie bawi, ponieważ na końcu każdego labiryntu dostajemy podsumowanie, jak nam poszło. Jest kilka kategorii i mam wrażanie, że margines liczby popełnionych błędów jest naprawdę spory, bo zbyt dużo wpadało mi S i SS za dedukcję. Kategorię A natomiast notorycznie miałem za uniki wypowiedzi, a bywało, że trochę życia przez to poszło i sam sobie nie dałbym tak wysokiej noty.

Generalnie, jeśli tytuł mimo wszystko Was nadal interesuje, to można dać mu szansę, ale na pewno w porządnej promocji, bo cena premierowa jest zbyt wysoka, a już szczególnie za taki sobie port na Switcha. Jeśli natomiast odpuścicie sobie tę pozycję, to też żadnej straty nie doznacie, szczególnie, że jest więcej ciekawszych detektywistycznych gier.


Trudno powiedzieć…


Serdecznie dziękujemy ConQuest Entertainment
za przesłanie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Too Kyo Games
Wydawca: Spike Chunsoft
Data wydania: 30 czerwca 2023 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 14,8 GB
Cena: 249,80 PLN

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *