WRATH Aeon of Ruin

Ambitny boomer shooter działający na silniku pierwszego Quake’a (tak jakby).

Rynek FPS-ów czerpiących garściami ze stylistyki starych przedstawicieli gatunku naprawdę się rozrósł. Konkurencja jest spora, ale niewielki zespół KillPixel działąjący pod upieką 3D Realms zdawał się mieć pomysł na siebie. Twórcy obiecywali imponujące rozmiarami mapy pełne przecinających się korytarzy i skrótów, bardziej otwarty system progresji zamiast standardowego podziału na poziomy, a nawet elementy RPG – a wszystko to na niemal już 30-letnim silniku oryginalnego Quake’a.

Do tej ostatniej części trzeba dodać jednak małą gwiazdkę. Choć początkowo WRATH Aeon of Ruin faktycznie było tworzone za pomocą narzędzi pamiętających lata 90., twórcy zorientowali się, że ograniczenia z nimi związane nie wystarczą na pełną realizację ich wizji. Dlatego finalny kod działa na mocno zmodyfikowanej współczesnej odnogi Quake engine o nazwie DarkPlaces Engine (dodatkowo po odpaleniu gry wyświetla się także logo Unity, które – jeśli miałbym strzelać, zostało prawdopodobnie wykorzystane do przygotowania konsolowych portów).

Czy koniec końców te techniczne zawirowania mają znaczenie? Oczywiście nie – liczy się tylko to, czy KillPixel faktycznie udało się osiągnąć obrane cele. No i cóż – zdecydowanie nie mogę napisać, że Wrath to “tylko” kolejny boomer shooter. Po postawieniu jej wokół innych podobnych FPS-ów Aeon of Ruin faktycznie wyróżnia się swoimi poziomami. Mapy są ekspansywne i bardzo rozbudowane. Nie brakuje w nich aren pozwalających na swobodne bieganie, wielopoziomowych budowli czy pajęczyn klaustrofobicznych korytarzy łączących zgrabnie całość i pozwalających na szybkie przemieszczanie się z jednej przestrzeni do kolejnej. Dzięki temu faktycznie grając w Wrath mamy wrażenie eksploracji logicznie skonstruowanego świata, a nie przechodzimy jedynie z jednej wypełnionej demonami czekającymi na eksterminację lokalizacji do kolejnej.

Do naszej dyspozycji dostajemy całkiem imponujący arsenał. Większość pukawek co prawda nie jest niczym nowym dla gatunku, ale do gustu bardzo przypadły mi ich projekty zgrabnie łączące się z ogólną mroczną estetyką gry – dla przykładu amunicją do naszego miniguna są kły pozostawiane przez ciała martwych wrogów, a granatnik korzysta z kwasowych pęcherzy pochodzących z wnętrzności ogromnych zmutowanych ropuch.

I należy liczyć każdy wystrzelony pocisk. Wrath to gra szybka i wymagająca. Początkowo podziurawić musimy standardowe wolne poruszające zombiaki, ale do miksu szybko zostają dorzucone bardziej makabryczne, chociaż znajome maszkary (latające głowy, mutanto-cybrogi czy posługujące się laserami zwierzaki przypominające houndeye’e z Half Life’a). Większość z nich łączy fakt bycia gąbkami na pociski, a ich rozmieszenie na niektórych etapach wydaje się być bardzo chaotyczne i niezbyt wyważone. Dosłownie nigdy nie wiemy kiedy akurat gra postanowi zrzucić nam na głowę tuzin bardzo wytrzymałych i szybszych od nas demonów, których SI pozwala im na ściganie nas nawet do drugiego końca mapy, a wystrzeliwane przez nich pociski są tak szybkie, że równie dobrze mogłyby działać jak hitscany (czyt. jeśli po zobaczeniu demona nie zdążymy go błyskawicznie ubić, na 90% zostaniemy trafieni). Sprawiło, że regularnie musiałem w kółko powtarzać pojedyncze segmenty w nadziei, że jakimś cudem tym razem los się do mnie uśmiechnie, tylko po to, aby czując już smak zwycięstwa na języku otrzymać nagły pocisk plecy. Takich sytuacji napotkałem tutaj zbyt dużo, przez co zabawa szybko przeradzała się w silną frustrację (nie pomaga fakt, że quick save’y są tutaj skończonymi zasobami poukrywanymi na mapie – jeśli skończą się nam w pechowym momencie, po śmierci jesteśmy zmuszeni powtarzać naprawdę długie segmenty).

Zaznaczę, że moja opinia bazuje tutaj wyłącznie na wersji dla Nintendo Switch. Pierwsze wrażenia po odpaleniu jej na handheldzie nie są złe. Rozdzielczość jest wysoka, a framerate co prawda został ograniczony do 30 FPS, lecz wydaje się relatywnie stabilny. Radośnie zareagowałem też na opcję celowania ruchowego dostępną w ustawieniach. Na tym jednak pozytywne wrażenia się kończą. Celowanie za pomocą gałek analogowych jest zbyt nieprecyzyjne jak na grę tego typu. Wydaje się być to wina źle skalibrowanych deadzone’ów, które praktycznie uniemożliwiają delikatną regulację naszego celownika, a auto-aim dostępny w ustawieniach prawdę mówiąc jest praktycznie niewyczuwalny. Implementacja sterowania żyroskopem także mnie zawiodła. Gra jest wyczulona wtedy na poruszanie celownika w osi Y, więc chcąc rozglądać się “na boki” wciąż jesteśmy zmuszeni do pomagania sobie analogiem. Większość tych problemów dałoby się zminimalizować odpowiednio rozbudowanymi opcjami pozwalającymi na dostosowanie sterowania do własnych preferencji, ale niestety ich także zabrakło.

Niestety, bolączki portu uwypuklają problemy samej gry do tego stopnia, że nie mogę polecić jej w tej wersji nikomu. Rozgrywka zwalania niemiłosiernie, zmusza do ciągłego chowania się za strukturami i zaczyna bardziej przypominać Call of Duty niż Quake’a czy Hexena. Każdy błąd jest karany zbyt surowo, a gwoźdź do trumny przybija szereg pozornie niewielkich, ale jednak drażniących błędów technicznych – pociski blokujące się na otoczeniu (i wciąż mogące nas zranić), wrogowie przenikający przez ściany, a nawet całkowite wypadnięcie poza geometrię mapy w nieskończoną nicość.

Wrath tworzono z myślą o myszce i klawiaturze – jest to ewidentne. Wiele tego typu gier jednak bardzo sprawnie znosiło przenosiny na konsolę – wspomnę chociażby o fantastycznie przekonwertowanym na Switcha DUSK, również bardzo szybkim Doom: Eternal czy nawet o Ion Fury od 3D Realms, w którym bawiłem się bardzo dobrze nawet pomimo ograniczenia klatkażu do 30 klatek na sekundę. Dobry port wymaga nie tylko odpowiedniej optymalizacji, ale też solidnie przetłumaczonego sterowania. Wrath Aeon of Ruin całkowicie mnie zawiodło pod tym aspektem.

Nie oznacza to, że fani staroszkolnych shooterów powinni całkowicie przekreślić grę KillPixel. Ambitne projekty map i sam model strzelania zachęcają mnie do tego, aby kiedyś dać Wrath szansę na innej platformie. Sądząc po gameplayach z wersji PC, które sprawdziłem przez napisaniem tej recenzji, gra w pełnej krasie prezentuje się znacznie atrakcyjniej, a samo strzelanie zdaje się mieć większego kopa. Wersję na Switcha omijajcie póki co z daleka.


Omijać z daleka


Serdecznie dziękujemy 3D Realms
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: KillPixel, Slipgate Ironworks
Wydawca: 3D Realms, Fulqrum Publishing
Data wydania: 25. kwietnia 2024 (Nintendo Switch, PlayStation, Xbox), 27. lutego 2024 (Microsoft Windows, Linux)
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 6,64 GB
Cena: 120 PLN
Platformy: Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X/S, Microsoft Windows, Linux


Możesz również polubić…

1 Odpowiedź

  1. Daniel pisze:

    Zgadzam się niemal w 100% (dodałbym od siebie tylko tyle, że gra ma opcję włączenia nielimitowanego quick-save). Sterowanie jest mało przyjazne (opóźnienia podczas skakania) a celowanie z gałek to dramat przy tym poziomie szybkości gry i jej poziomie trudności (przeciwnicy są bardzo mali, nierzadko atakują z daleka i są nieludzko celni). Wspomaganie celowania jest prawie niezauważalne. Na normalnym poziomie trudności zginąłem w ciągu pierwszej godziny grania więcej razy niż… przez całe Forgive me father albo Warhammer: Boltgun (obie też na normalnym). Przypuszczam, że gra byłaby niezła na PC grana z klawiatury i myszy, ale wersja na Nintendo przeniesiona chyba niemal idealnie jest dla mnie po prostu niegrywalna.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *