Let’s! Revolution!
Let’s! Revolution! to przeniesienie mechaniki sapera w konwencję rougelike, tylko w przeciwieństwie do tamtej gry tutaj wiadomo, o co chodzi.
A o co chodzi? O bunt i obalenie króla, który przez dziesięć plansz ucieka przed głównymi bohaterami-rewolucjonistami. Każda plansza zapełniona jest zasłoniętymi kafelkami. Na odkrytych znajdują się numery oznaczające, ile pól drogi otacza poszczególny kafelek. Drogi mogą mieć kilka ślepych zakończeń, ale na nich można odkryć albo króla, albo kuferek ze złotem, albo jakieś miejsce do wzmocnienia swojej postaci. Będąc na nich możemy kupić nowego skilla, wzmocnienie obecnego lub nabyć dodatkowe przedmioty/bonusy do energii czy zdrowia. Niestety na ścieżkach mogą także czaić się wrogowie, w których nie można wparować na ślepo – traci się wtedy punkt życia (a dużo ich nie ma), dodatkowo zostawienie niewyeliminowanego przeciwnika może być póżniej zagrożeniem. Każdy ma swój licznik tur, po których atakuje, a chociaż bohater musi być w pobliżu oponenta, by zadać mu obrażenia, w drugą stronę zagrożenie działa na całej planszy. To stanowi podstawę naprawdę ciekawej, strategicznej rozgrywki, przy której trzeba trochę pomyśleć, a do tego wymusza niestandardowe podejście do poruszania się po lokacjach. W przeciwieństwie do gier akcji nie można przemieszczać się w pełni swobodnie, a w zestawieniu z turowymi strategiami ograniczeniem nie jest czas i ruch przeciwnika, lecz po prostu kalkulacja ryzyka, by nie stworzyć sobie zbyt trudnej sytuacji.
Prawdziwą wisienką na torcie mechaniki jest sześć klas, które odblokowuje się stopniowo w miarę zbierania kryształków podczas kolejnych przejść (co ważne, nie muszą one być zakończone sukcesem). Wymagają zupełnie różnych podejść do rozgrywki oraz gospodarowania energią czy sposobu poruszania. Pierwsza z nich, pancerna, jest nastawiona na siłową konfrontację, a manę odzyskuje po odkryciu odpowiedniej ilości pól. Druga, szarżysta, jest zasadniczo jej rozwinięciem z innymi umiejętnościami początkowymi oraz nieco odmiennym systemem odzyskiwania siły. Przechodzenie gry tymi postaciami daje trochę frajdy, ale jest dość banalne – możliwość odkrywania kafelków atakami i posiadanie w swoim repertuarze kopnięcia typu 360 stopni odsłaniającego wszystkie otaczające go kafle bardzo wiele ułatwia. Wiadomo, taki cios ma dość długi cooldown oraz spory koszt energetyczny, ale i tak jest trochę zbyt potężny.
Pozostałe cztery postacie wymuszają bardziej nietypowy przebieg rozgrywki. Cień oraz łowca to dwa warianty skrytobójcy, przy czym pierwszy zdobywa dodatkowe fundusze za odkrycie jak najmniejszej liczby pól (odkrywanie ich też wiąże się z automatycznym pojawieniem się przeciwników co X odkrytych) i początkowo może atakować tylko zakryte, zaś drugi może zmniejszyć koszt energetyczny dalszych akcji poprzez łączenie swoich działań w kombinacje, a energię odzyskuje po pokonaniu lub „ukryciu” kafelków z przeciwnikami. Niestety, o ile jest to ciekawy koncept, robi się to przydatne dopiero w drugiej połowie rozgrywki, gdy tego skilla się już odpowiednio polepszy. Ostatnia para klas postaci to wyrocznia i wiedźma posługujące się magią w celu wydedukowania wszystkich pozycji przeciwnika i późniejszej decyzji o konfrontacji. Wyrocznia dostaje bonus za odkrycie wszystkich kafelków niebędących drogą i posiada dużo umiejętności pozwalających na sprawdzenie zakrytych pól na odległość. Wiedźma z kolei dostaje bonus za przeżycie poziomu bez doznania jakichkolwiek obrażeń i ma do dyspozycji więcej zaklęć ofensywnych.
Krótko mówiąc, system jest naprawdę bardzo przemyślany, a klasy postaci zróżnicowane. Jedyne, czego zabrakło, to podobnego zróżnicowania w zakresie przeciwników oraz plansz. Przydałby się też choć trochę wyższy poziom trudności, aby zachęcał do solidnej, strategicznej budowy postaci w trakcie podejścia. Teoretycznie są trzy regiony, które mają swoich specyficznych przeciwników, ale można by dać więcej urozmaiceń (np. w jednym z nich pojawiają się kulki, które przywracają całą energię, ale jeśli nie zdąży się ich pokonać, zanim zaatakują, to zabierają 50% naszej energii – i to jest fajne, przydałoby się takich atrakcji więcej), bo same proceduralnie generowane labirynty z dróg szybko robią się powtarzalne. Z kolei jeśli chodzi o poziom trudności, to prawda jest taka, że można pokonać głównego złego każdą postacią w jednym z trzech pierwszych podejść. Co prawda potem odblokowuje się kolejne poziomy wyzwania w ramach New Game + (aż do pięciu), ale już po dwóch jest się po prostu znudzonym, a odblokowywanie kolejnych skilli jest niewystarczająco motywującym zajęciem (bo kolejne podejścia są i tak łatwe, a nowe umiejętności nie zmieniają istotnie rozgrywki).
A co z oprawą wizualną i fabularną? Let’s! Revolution! zaczyna się od ślicznego, kolorowego filmiku, który zapowiada wizualną przyjemność, jaką będzie ta gra. Oczywiście wprowadza też fabułę, ale nie jest ona istotna, bo chociaż wybierane przez nas postaci mają jakiś flavor text pełniący śladową funkcję światotwórczą, a sam król w trakcie potyczek zaszczyca nas swoimi narcystycznymi odzywkami, to cały setting stanowi tylko łatwo pomijalną ozdobę. Gra jest jednak naprawdę wspaniale zrealizowana pod względem graficznym. Niesamowicie płynne ruchy postaci, trzy osobne lokacje będące podstawami pod plansze o zupełnie innej estetyce, wyraziste i komiksowe projekty postaci. Czysta rozkosz! Dodatkowym walorem jest także ścieżka dźwiękowa, która perfekcyjnie dopasowuje się do rozgrywki, oferując lo-fi bity pozwalające skupić się na walce oraz myśleniu.
Let’s! Revolution! jest grą o niesamowicie chwytliwej i przemyślanej mechanice, której zabrakło trochę urozmaicenia oraz wyzwania. Jednocześnie jest wykonana w sposób bardzo piękny i dopracowany, dzięki czemu kolejne podejścia przynoszą satysfakcję wizualną i przez jakieś pierwsze cztery godziny gra się naprawdę bardzo przyjemnie. Potem jest już gorzej, a to jednak niedobrze w przypadku rogalika, którego jedną z cech powinien być długi okres możliwej eksploatacji.
Serdecznie dziękujemy BUCK
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry
Producent: BUCK, AntFood
Wydawca: BUCK
Data wydania: 11. kwietnia 2024 r. (Switch)
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 534 MB
Cena na Switchu: 91,99 PLN
Platformy: Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, Xbox Series X/S, Mac OS
Najnowsze komentarze