Hauntii

Biblijnie poprawne anioły, duchowe podróże i odzyskiwanie wspomnień tylko po to, by na nowo nauczyć się odpuszczać.

Hauntii stało się niewielkim objawieniem majowych premier indie na Switcha (skądinąd bardzo mocnych, bo pojawiło się też Animal Well, Lorelai and The Thousand Eyes czy Little Kitty, Big City). I nie dziwota – propozycja o wyrazistym kierunku artystycznym, a przy okazji obiecująca egzotyczne połączenie gatunkowe (bazujący na kolekcjonowaniu znajdziek twin stick shooter w refleksyjnej opowieści o przemijaniu?) od razu wybija się spośród innych gier. Głównym bohaterem Hauntii jest duch, który dopiero co trafił w zaświaty. Jego rolą jest teraz błąkać się wśród innych duchów i pozaziemskich przestrzeni, ale sam marzy o dostąpieniu oświecenia razem z aniołem, którego pragnie odnaleźć. Pomimo tego, że wszystkie inne duchy sugerują mu, że aniołowie przyjaznymi stworzeniami nie są, nie porzuca swoich dążeń. A jego droga będzie usiana gwiazdami, spośród których złoży konstelacje swoich wspomnień (dosłownie, to nie moja metafora).

Początki rozgrywki – choć trochę monotonne – od razu przywołują na myśl moment przebijania się tzw. gier artystycznych do mainstreamu; wielki sukces Podróży oraz wysyp innych niezależnych propozycji w rodzaju Flower czy The Unfinished Swan. Hauntii mocno czerpie z ducha tych produkcji przede wszystkim poprzez uprzywilejowanie opowiadania przestrzenią. Co prawda małe studio Moonloop Games pofatygowało się na wprowadzenie dialogów, ale większość głównego wątku prowadzona jest milcząco; dymki z tekstem służą raczej ubarwieniu i ożywianiu świat duchów. Napotkane przez bohatera postaci są dziwaczne, wręcz fantazmatyczne – i tu z kolei uprawnione byłoby skojarzenie ze Spirited Away i świetnym wykreowaniem onirycznego świata. Tylko historia jest prostsza niż w filmie studia Ghibli. W każdym razie Hauntii czerpie od najlepszych – i wychodzi mu to na dobre.

Warto zauważyć, że Hauntii daleko do tak zwanych „symulatorów chodzenia” (chyba, że akurat zgubimy się w rejonie pustynnym, wtedy jak najbardziej). Mechanika shooterowa z rzadka wykorzystana jest bezpośrednio (i przez to nie do końca dopracowana – zarówno sterowanie, jak i strzelanie mogło by być płynniejsze; przydałby się wtedy jakiś system ulepszeń), ale za to stosuje się ją w kluczowej możliwości „opętania” rozmaitych istot i przedmiotów. W ten sposób Hauntii przekształca się w swego rodzaju pośmiertny salon gier – w celu zdobywania gwiazdek będziemy ścigać się w najdziwniejszych wyścigach (np. wcielając się w biedronkę i skacząc z drzewa na drzewo), grając na strzelnicy, rozgrywając potyczki, ujeżdżając pustynne wieloryby (Diuna sama się nasuwa na myśl) czy przebudowując rollercoastery. Zdobywanie kolejnych gwiazdek jest tak uzależniające, że chociaż stosunkowo prędko udało mi się mieć wystarczający zapas, by bez większych starań odblokowywać dalsze porcje fabuły, to i tak spędzałam pół godziny męcząc się na trudnej wersji strzelnicy. Spotkałam się z opinią, że fragmenty strzelankowe rażąco kontrastują się z resztą rozgrywki – i o ile faktycznie są dość inne w charakterze, to moim zdaniem dobrze podkreśla to też główny fabularny kontrast: fakt, że spędzamy ją na poszukiwaniu kogoś, kto – według opinii postaci niezależnych – może nam tylko zrobić krzywdę. Fragmenty akcji w poza tym relaksującej rozgrywce stale przypominają o nadchodzącej zagładzie, niebezpieczeństwie, zawodzie.

No, ale co w tym przypadku nie do przecenienia – jak ta gra brzmi i wygląda! Kierunek artystyczny wyśmienicie dopełnia się z samą rozgrywką, a każda z czterech głównych lokacji świetnie wykorzystuje potencjał wizualny i gameplayowy miejsca, począwszy od wielkiej puszczy, przez karnawalistyczny świat wesołego miasteczka oraz przerażające ogromem pustki i tajemnicy wydmy, aż po chłodny urok Wiecznego miasta, zdobionego elementami architektury gotyckiej. Różnorodność lokacji  oddana jest zarówno w warstwie wizualnej, jak i dźwiękowej – muzyka jest absolutnie fenomenalna i potrafi przejść przez mnóstwo styli: rozbrzmiewający w menu głównym jazz, dużo surowych ambientów, nomadyczne brzdąkanie na gitarze, zabawna muzyczka do minigierek czy sięgające wyżyn intensywności podkłady do walk z bossami, a jednocześnie zachowuje spójność. Grafika łączy w sobie pewną umowną prostotę, widoczną zwłaszcza w projektach postaci czy szkicowych animacjach towarzyszących odzyskiwaniu wspomnień oraz niesamowicie żywe, przepełnione drobiazgami i szczegółami otoczenia. Tym, co w szczególności robi wrażenie jest wykorzystanie przestrzeni, nierzadko zaskakującej tym, gdzie jeszcze można pójść i znaleźć jakiś sekrecik, labiryntowej – ale w dobry sposób.

Chociaż labiryntowość przestrzeni ma jednak swoje wady. I są to wady, które także uwypuklają wszelkie inne problemy z ta grą – Hauntii jest po prostu momentami niedopracowane i pojawiają się zgrzyty gameplayowe. Styl graficzny, choć imponujący, w połączeniu z perspektywą sprawia, że często trudno dobrze wyczuć odległości. Przy walce z trzecim bossem – czyli próbie zatopienia statku będąc wcielonym w pustynnego wieloryba, a jednocześnie walcząc z wielkim piaskowym wirem – przyczyniło się do niemalże niegrywalności tej potyczki. Zbieranie gwiazd pozwala ulepszać liczbę punktów życia, możliwych do wykorzystania dashów czy tego, jak długo można strzelać. Żadne z tych ulepszeń nie poprawia jednak znacząco samej przyjemności z rozgrywki, co zrobiłoby np. możliwość odblokowania biegania czy wydłużenie zasięgu strzelania. Do tego po śmierci postać odradza się dwoma punktami życia – niezależnie od tego, o ile sobie to wydłużymy (wiem jednak, że deweloperzy nad tym pracują). Pojawia się też sporo błędów, w tym takich mocno zauważalnych (jak nagłe spawnowanie się poza mapą i umieranie, czy częste crashowanie się gry), niemniej jednak studio jest w stałym kontakcie ze społecznością gry na Twitterze, więc ufam, że zostanie to naprawione.

Podsumowując, Hauntii ma swoje wady i wymaga jednak konkretnego trybu odbioru, ale jednocześnie jest absolutnie gigantycznym dokonaniem dla czteroosobowego studia. Potrafi połączyć artystyczne zacięcie w klasycznym stylu z autentycznie wciągającym gameplayem na +- 8-10h oraz fenomenalną oprawą audiowizualną, która bardzo dużo daje tej grze. Można dać deweloperom jeszcze chwilkę czasu, ale nawet przy występujących błędach polecam spróbować – a już na pewno obserwować dalsze projekty.


Polecamy!


Serdecznie dziękujemy Firestoke
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Moonloop Studios
Wydawca: Firestoke
Data wydania: 23. maja 2024 r.
Dystrybucja: cyfrowa, zapowiedziana fizyczna
Waga: 5,3 GB
Cena: 89,99 PLN
Platformy: PC, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X/S, PlayStation 4, Xbox One

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *