Mezmeratu

Proceduralnie generowane piekło w stylu low poly.

Lubicie „Twin Peaks” i „Archiwum X”? Lubicie estetykę gier z PSX-a? Grywaliście w przeglądarkowe platformery typu The World’s Hardest Game? Pisaliście za młodu w zeszytach one-linery z rockowych piosenek, a w późniejszych latach swojego życia nie uciekaliście przed trendami w rodzaju glitchcore czy vaporwave? Jeśli na wszystkie te pytania odpowiedzieliście twierdząco, jest jakaś szansa, że spodoba wam się szalony miks wizualnych klimatów, który przygotował Celery Emblem w swojej prostej platformówce stworzonej z nudy podczas pandemii. To właśnie obietnica zręcznościowego skakania w surrealistycznych klimatach nasiąkniętych „estetyką” starych technologii przekonała mnie do spróbowania tej pozycji. Niestety, okazało się, że dużo więcej poza sferą audiowizualną nie oferuje – chociaż da się fajnie poskakać, uporczywe utrudnianie życia graczowi skutecznie przeszkadza w… poznaniu zawartości gry do końca.

Tak jak zaznaczyłam we wstępie, poziomy zdają się być przynajmniej częściowo generowane – po śmierci bardzo prawdopodobne jest, że czekające na nas przeszkody będą trochę inne. Problem jest taki, że czasami wypadają one… wątpliwie. Zamiast wyzwania oferują dobre kilka minut wytężonej czujności i uwagi bez żadnej radochy z np. wykonania skomplikowanego manewru; zamiast tego należy przeskakiwać gęsto rozłożone, przezroczyste kolce. Ewentualnie piąć się w górę po długich serpentynach, na których za pomocą miecza musimy ubijać przeciwników, tyle że trzeba uderzyć ich parę razy, bo oczywiście z jakiegoś powodu autor zdecydował, że tylko niektórych wrogów można zabić poprzez wskakiwanie na nich. To sprawia, że rozrywka bardzo spowalnia, co nie pasuje do innych elementów gry. W końcu bohater uzbrojony w podwójny skok i możliwość wspinania się po ścianach jest jednocześnie pozbawiony paska staminy, co pozwalałoby na większe zdynamizowanie sekwencji platformowych i przemyślenie ich bardziej, żeby trudność polegała na wymyśleniu, jak je pokonać, oraz na szlifowaniu swoich umiejętności.

Niestety, w Mezmeratu umiera się nazbyt łatwo. Co więcej, stracenie wszystkich żyć to permadeath – nieważne, jak daleko się dotrze. Na początku myślałam, że działa tylko w obrębie konkretnego świata, a po przejściu do kolejnego etapu będzie już można zapisać postęp, ale tak nie jest. Życia traci się łatwo, m.in. dlatego, że jeśli raz umrze się spadając na kolce, to często pojawi się bug, który na moment respawnuje postać w tym samym miejscu, przez co z miejsca spada połowa paska życia. Można zdobyć dodatkowe życia, ale często pojawiają się nie tyle w miejscach, które trudno znaleźć, co w miejscach, gdzie łatwo zginąć – chociaż przyznam, że zdobycie go daje satysfakcję. Brak możliwości zapisu jest jednak trochę problemem, bo poziomy są zbyt długie jak na formułę roguelike’a. Nawet, gdy już umiałam dobrze pierwszy poziom, przejście go zajmowało mi z 10 minut, a wszystkich leveli trochę jest – każdy kolejny wprowadza nowe fascynujące elementy, jak odwracanie grawitacji czy wspinanie się po wieży. Całość może więc trochę zająć, ale z gry nie wyjdziemy. Przez poziom trudności nie przeszłam ani razu całości (a chciałam, bo jednak wizja artystyczna intryguje), a liczyłam na to, że moje sukcesy w Celeste dały mi na to jakąś szansę.

Gra jednak czasami trochę przesadza z kuriozalnością.

Jak wspomniałam na początku, Mezmeratu wygląda super, chociaż bardzo specyficznie. Gra zaczyna się od czterech(!!) filmików w estetyce low-poly oraz błotnisto-jaskrawej palecie barw, na których można, m.in., pooglądać sobie głównego bohatera jako ziomeczka na deskorolce. Same poziomy też wywołują dobre wrażenie – pierwsza plansza, cmentarna wypada bardzo intrygująco dzięki takim elementom tła, jak choinki z krwiożerczymi uśmiechami czy skomponowana z krzyków ścieżka dźwiękowa. Raz na jakiś czas pojawiają się napisy zaczerpnięte z piosenek, co zastępuje narrację (trochę szkoda, bo liczyłam jednak na jakąś historię pomagającą nawigować w surrealistycznym świecie, ale najwyraźniej miało być tajemniczo). Czasami twórca łączy elementy trójwymiarowe i dwuwymiarowe, jak w poziomie z wieżą, gdzie platforma i przeciwnicy są zwyczajowo dwuwymiarowi, jednak sama budowla w tle już trójwymiarowa (do tego się kręci) i, o dziwo, jakoś to działa. Estetyka poziomów (zatytułowanych np. sovietwave gravity beach) naprawdę może się podobać.

Podsumowując, Mezmeratu to gra o bardzo dobrej stylówie, która potrafi rozbudzić platformowe ambicje, ale jednocześnie wiele decyzji w niej podjętych dziwi i najzwyczajniej przeszkadza w cieszeniu się grą. Ktoś gdzieś napisał, że Mezmeratu przypomina momentami wręcz parodię gry i faktycznie prędzej widziałabym w tym autotematyczny, galeryjny projekt artystyczny niż pozycję do ciurania. Moje uczucia względem tej gierki są w miarę pozytywne, ale nie mogę jej polecić z czystym sercem.


Trudno powiedzieć…


Serdecznie dziękujemy Phantom Publishing
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Celery Emblem
Wydawca: Phantom Publishing
Data wydania: 31 maja 2024 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 747 MB
Cena: 32 PLN

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *