Yomawari: Lost in the Dark

Tytuł zdecydowanie trafny – w mroku zgubiłam się podczas rozgrywki niejeden raz…

Lost in the Dark to już trzecia część serii od NIS, która zdobyła sobie uznanie dzięki uroczo-przerażającej estetyce, stosunkowo rozwiniętej  nocnej eksploracji przeklętych miasteczek oraz interesującym wcieleniom kosmicznego horroru, z którymi przyjdzie się zmierzyć. Jedynym problemem na razie było to, że druga część nie przyniosła za dużo zmian, a z tego co się dowiedziałam… trzecia też nie, chociaż zmieniono mechanikę unikania złych duchów. Jako świeżak w tej serii podeszłam do Lost in the Dark bez uprzedzeń, ale i bez nadmiernego entuzjazmu – za to ze szczerym zaciekawieniem, które niestety w miarę upływu czasu trochę wygasało.

Ale od początku. W grze wcielamy się w dziewczynkę, która jest ofiarą straszliwych i niezrozumiałych prześladowań ze strony rówieśników, których ma już zdecydowanie dość. Niestety chwila relaksu na szkolnym dachu kończy się tym, że zostaje przeklęta przez tajemniczego, lecz ewidentnie wrogiego boga oraz poznaje tajemniczą, lecz dla odmiany raczej przyjazną dziewczynę, która sugeruje, że wiedzę o tym, jak odwrócić klątwę, znajdzie w swoich wspomnieniach. Problem w tym, że nie za bardzo cokolwiek pamięta… Od tego momentu szuka więc różnych przedmiotów, które mogą wywołać przebłyski pamięci. Gdy się to uda, eksploruje ujrzane we wspomnieniach przestrzenie, żeby przypomnieć sobie więcej i dotrzeć do sedna.

Gra ma dość otwartą strukturę – dostępne jest całe miasteczko przepełnione straszliwymi duchami. Możliwość wejścia do niektórych przestrzeni jest zablokowana ze względu na klątwę, lecz dzięki odnajdywaniu nostalgicznych przedmiotów i przeglądaniu swoich wspomnień odblokowujemy nowe partie miasta (z początku nie ogarnęłam, że żeby sobie o czymś Przypomnieć, trzeba najpierw wrócić do domu, siąść przy biurku i odtworzyć wspomnienia… przez to straciłam jakieś dwie godziny z życia, błąkając się i umierając nieustannie…). W nowo odblokowanych miejscach na ogół jest do przejścia większa partia rozgrywki złożona z zagadek, eksploracji, odkrywania historii danej nawiedzonej części miasta i ostatecznie ucieczki przed złowieszczym demonem.

Podczas eksploracji bardzo często natkniemy się na duchy. Wyglądają one dość pociesznie, lecz są śmiertelnie niebezpieczne – już jeden ich dotyk rozpłaszcza bohaterkę na krwawą masę. Do tego każdy z nich zachowuje się trochę inaczej, więc trzeba zawsze mieć się na baczności. Na szczęście z pomocą przychodzi nowa mechanika zamykania oczu. Bicie serca bohaterki sygnalizuje bliskość ducha, a jego uwagę przykuwa kontakt wzrokowy, dlatego najlepszym pomysłem jest po prostu nie patrzeć. Wtedy wszystko staje się ciemniejsze, pole widzenia jest zawężone, a duchy objawiają się w postaci nieokreślonych, czerwonych kul energii i da się jakoś je wyminąć (problematyczne z kolei staje się przewidywanie ich ruchów i wymaga obeznania z typami przeciwników). Mechanika jest super, ale żałuję, że nie zaimplementowano dodatkowej opcji, w której, zamykając oczy, faktycznie nie widzielibyśmy nic. To byłoby bardzo ciekawe i radykalne i z chęcią bym przetestowała taką możliwość, a wersję z „podglądem” i tak można by zostawić jako alternatywę. Dodatkowymi elementami służącymi do przetrwania spotkań z duchami są kamienie i papierowe samoloty, które podobno można używać w celu odwracania ich uwagi… ale przyznam, że w trakcie 15 godzin rozrywki nie zrobiłam chyba tego ani razu.

Po znalezieniu się w odpowiednim obszarze szybko tracimy ostatnią szansę na odwrót, po czym zostajemy wciągnięci w intrygi różnorakich złych sił, które opętały dane miejsce. Lokacja oferowane przez Yomawari: Lost in the Night to przegląd klasyki horroru. Oczywiście jest opuszczona szkoła, w której będziemy sprawdzać prawdziwość legendy miejskiej o jej siedmiu sekretach; świątynia przerażających lalek; dziwna jaskinia, w której lovecraftiańskie rozgwiazdy będą bawić się naszymi zmysłami; pojawia się też statek pojmany przez krakena. Yomawari wypada najlepiej, gdy eksperymentuje i bawi się z konwencją, np. wprowadzając fragment z mechaniką a’la Fatal Frame, pozwalającą likwidować duchy za pomocą aparatu. Niestety bardzo kreatywne przestrzenie są równoważone przez te już zdecydowanie mniej intrygujące, przez co szybko staje się zauważalny schemat tych epizodów. Najpierw eksploruje się pierwszą lokację z wykonywaniem jakiejś powtarzalnej czynności (np. składanie kwiatów na grobach czy wtykanie strachów na wróble w świątynki), potem zagadka, jakaś inna powtarzalna czynność, ucieczka przed bossem, zdobycie wspomnienia. To potrafi być uciążliwe, bo mimo drastycznie innych klimatów poszczególnych lokacji, większość z nich nie wyróżniała się jakimś ciekawym elementem rozgrywki, a oparcie dużej jej części na powtarzalnych czynnościach potrafi nużyć. Rozumiem, że zamysłem mogło być to, żeby np. po jednej takiej sekcji grę się zamyka i wraca do niej później, ale już samo przejście takiego dużego fragmentu (30 minut na znalezienie lokacji, zakładając możliwe zgony po drodze + 1,5-2 godziny na sam “dungeon”) potrafi zmęczyć. Myślę też, że trochę szkoda, że historie duchów związanych z tymi miejscami nie są jakoś powiązane z głównym wątkiem, bo tak to przez dobre 10 godzin, oprócz 15-minutowych sekwencji wspomnieniowych, nie wracamy do niego.

Sam finał to już w ogóle jest mordęga i przedłużanie gry, bo chociaż pewne zabiegi są bardzo ciekawe, to np. zmuszanie do łażenia po śniegu w lesie przez 15 minut, gdzie gameplayowo nie dzieje się absolutnie nic, to już pewna przesada. Na tym nie koniec, bo potem jeszcze trzeba przetrwać ostatnią, bardzo uciążliwą walkę, żeby zdobyć ostateczne wyjaśnienia. Ale jeśli chodzi o wątek główny, to powiedziałabym, że chociaż jest prowadzony w dość minimalistyczny sposób przez większość czasu, to poznawanie prawdy o klątwie potrafi zaangażować i satysfakcjonuje, ale na złożoną intrygę nie ma co liczyć.

Oprawa audiowizualna jest tu na najwyższym poziomie, bezdyskusyjnie. Bardzo ciekawe przedstawienie mrocznych treści z punktu widzenia dziecka  (np. rysowany jak kredkami świecowymi interfejs), przeurocza grafika w rzucie izometrycznym z pięknymi, głębokimi kolorami oraz kreatywność w projektowaniu monstrów (każdy moment, w którym ujawnia się boss, jest przerażający i zachwycający zarazem). Do tego wszystkie dungeony wyglądają kompletnie inaczej, chociaż często polegają na podobnych zabiegach tworzących niepokojącą i duszną atmosferę (np. labiryntowe korytarze oraz przepełnienie przestrzeni dużą ilością dziwnych przedmiotów). Jeśli chodzi o dźwięki, to też jest niesamowicie – to jedna z tych gier, gdzie warto potraktować poważnie sugestię grania w słuchawkach. Dźwięk wspaniale dopełnia obraz miasteczka (szum morza, odgłosy lasu, miauczenie kotów, brzęczenie automatów z przekąskami), ale też pomaga identyfikować potwory. Każdy z nich ma swój indywidualny odgłos, tak samo unikatowo udźwiękowione są ucieczki przed demonami. Sekwencja, podczas której słyszałam w słuchawkach zdeformowany płacz dziesiątek niemowląt, była absolutnie straszliwa. To wyśmienicie przyczynia się budowania atmosfery grozy.

Yomawari ewidentnie bawi się graczem, często każąc mu obawiać się zagrożenia, którego nie ma i w rezultacie podejmować nieodpowiedzialne decyzje. Sam fakt, że podczas „walki” czujemy się ewidentnie zmuszani do pośpiechu i zachowywania swoich sił witalnych zarazem, a tak naprawdę może się okazać, że to właśnie brak pośpiechu jest kluczem do sukcesu. Atmosfera jest jednak tak nieprzyjemna, że pragnie się z niej uciec jak najszybciej. Problem zaczyna się, gdy iluzja trochę znika i np. wiadomo już, że większość duchów da się radę wyminąć na sprincie bez zamykania oczu. Albo już na samym początku, gdy okazuje się, że limitowane sejwy wcale nie są takie limitowane, bo potrzebne do zapisywania gry monety znajduje się na każdym kroku, a często i tak gra sama robi dodatkowe checkpointy.

Podsumowując, cieszę się że poznałam serię Yomawari i zdecydowanie widzę urok tego stylu, ale Lost in the Night cierpi na niemożliwie dłużyzny i niekonsekwencje, które mocno przeszkadzają w czerpaniu radości z rozgrywki. Nie mogę tego tytułu jednoznacznie polecić lub odradzić, mocno mnie wymęczył, ale jednocześnie jestem pod wrażeniem tego, co stworzyło Nippon Ichi Software. Atmosfera, oprawa audiowizualna i unikatowa mechanika zamykania oczu to jednak gigantyczne zalety tej produkcji.


Trudno powiedzieć…


Serdecznie dziękujemy NIS America
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Nippon Ichi Software
Wydawca: NIS America
Data wydania: 25. października 2022 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 2 GB
Cena: 160 PLN

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *