Indivisible

W Skullgirls 2nd Encore pograłem tylko chwilę, ale bardzo podobała mi się otoczka wizualna tej gry. Od tamtego czasu śledzę twittera artystki, więc i po Indivisible musiał sięgnąć jak najszybciej, a to rzadko mi się zdarza.

Trafiamy do świata fantasy, w którym żyje Ajna (czyt. Ażna), szesnastolatka, którą wychowuje ojciec. Ponieważ matka zmarła, gdy bohaterka była młoda, a ojciec nic chce powiedzieć o tym okresie, w Ajnie narasta coraz więcej nastoletniego gniewu. Pewnego dnia niestety dostanie opartą o rodzinną tragedię szansę na przekierowanie jej w kierunku prawdziwego zła. Droga ku zemście zaczyna się w chwili, gdy wojska Ravannavara niszczą jej wioskę oraz zabijają ojca. Ten mocny początek zostaje jeszcze podbity podróżą z dziewczyny z mordercą jej ojca. Jednak nie cała przygoda jest tak mroczna. Fabułę Indivisible można określić jako shounena, czyli znany z japońskich komiksów i animacji schemat opowieści dla nastoletnich chłopaków. W związku z tym jest tu wszystko, od tworzenia drużyny, budowania relacji w niej, wzajemną pomoc, dojrzewania bohaterów po próbę uczynienia świata lepszym i powstrzymanie zagłady świata. Niby sztampa, ale podaną historię śledzi się z zaciekawiłem, ponieważ różnorodna obsada bardzo dobrze ze sobą gra, jest też sporo humoru, a także trochę refleksji nad własnym zachowaniem. Nic nie wydaje się tu wepchnięte na siłę, wszystko płynie całkiem wartkim strumykiem. Dodatkowo, gdyby ktoś potrzebował jeszcze więcej informacji o tym świecie lub po prostu lubił różne randomowe teksty, które rzucają NPC, to znajdzie tu tego w bród.

Po układzie dłoni możecie domyślić się, skąd pochodzi ta woda.

Akcja rozgrywa się bardzo różnorodnym świecie fantasy. Jest to miks wiktoriańskiego Londynu, który nieraz pojaw się w steampunku, pustyń Bliskiego Wschodu czy gęstych lasów i skalistych gór. Wszystkie te miejsca wypełniają stosowne, choć i z twistem projekty postaci oraz przeciwników. Na szeroki wachlarz postaci i grywalnych, i wrogów, nikt nie powinien narzekać. Grafika, jak już zauważyliście, jest rysowana. Jednak dodatkowe uznanie należy się twórcom za ilość ruchów które stworzyli zarówno naszej ekipie, jak i wrogom. Akcja w trakcie pojedynków często jest tak wartka, że wiele różnych detali zauważa się dopiero przy wykorzystaniu paska energii, który na chwilę spowalnia potyczkę i przez zwolnienie i pauzę, które pojawią się po zakończeniu walki. W ogóle wszystko jest pełne detali, od teł po przerywniki w postaci rysunkowych animacji stworzonych przez studio Trigger (to ci od „Kill la Kill”). Projekt głównego zła i ostatni etap można podsumować określeniem „kosmos”. Może i trochę przesadzam, ale już trochę minęło, odkąd taki rysunkowy świat w grze tak mi się spodobał (w sumie Monster Boy i Sundered na przełomie 2018 i 19 roku). Bardzo przyjemną grafikę bardzo dobrze uzupełnia ścieżka dźwiękowa, od muzyki po efekty dźwiękowe. Ta pierwsza jest miksem gatunkowym, choć przeważa muzyka orkiestrowa. Każdy kawałek odpowiednio podkreśla aktualny nastrój oraz audio w ogóle się nie nudzi. Podobnie siedzi SFX, szczególnie w atak się to wyróżnia, bo często powtarzają się te same dźwięki, a wiadomo, jak kiepski pomysł na odgłos może z czasem denerwować. Problematyczny jest jednak dubbing. Lab Zero Games jest studiem amerykańskim i taki też jest podkład głosowy. Teoretycznie ma w tym nic złego, ale kreska Kinuko bardzo idzie w japońszczyznę, więc trochę się to gryzie. Wiecie, tak jak w oglądaniu anime czy graniem w jRPG z amerykańskim dubem. Żeby nie było, aktorzy się starali, część wypadła wręcz bardzo dobrze, ale rozdźwięk pozostaje.

Skok o dzidzie jest bardzo popularną aktywnością sportową Ajny.

Świat zwiedzamy w formie metroidvanii, czyli wracając do już widzianych lokacji, tyle że z nowymi zdolnościami, które dadzą dostęp do nowych obszarów. W Indivisible fajne jest jednak to, że ponownie odwiedzane miejsca nie zawsze są dokładnie takie same. Rozwój fabuły wprowadza w nich zmiany, które po czasie możemy dostrzec, na przykład zniszczenie jednego z miast. Ruchów do wykorzystania też dostajemy sporo. Standardowo pojawia się dash, można zawisnąć na krawędzi czy ścianie, ale także wybić się z włóczni w górę, a nawet na nie skakać i wbijać ją w sufit, aby pokonać rozpadlinę. Twórcy nie wrzucili tego bez powodu – ewidentnie chcieli stworzyć pozycję z często wymagającymi elementami platformowymi. Po części widać to na załączonych screenach, ale, podam też przykład. W mieście nawiązującym do azjatyckiego trzeba w jednym miejscu skoczyć na lampę, ale żeby się nie zjarać, lądujemy na włóczni, na nie przeskakujemy na kolejne lampy, wybijamy się, wbijamy topór w ścianę, podskakujemy wyżej, odbijając się od ścian, by na samym końcu zrobić jeszcze dasha. Wiele z takich miejsc będzie wymagało kilku prób, ale na szczęści pasek życia przy wpadnięciu na jakieś kolce nie spada za bardzo, więc trochę trwa, zanim zostaniemy cofnięci do punktu zapisu (a tych jest multum). Na trudność wykonywanych ewolucji jednak najbardziej wpływa to, czy gramy na handheldzie czy w doku z porządnym padem. Zdecydowanie za dużo czasu straciłem na nieudanych próbach przez sporadycznie dfriftujacego joycona, jednak nie pomaga też krótki zakres pomiędzy dołem, górą i skosami. Największe problemy sprawia to w skoczeniu na włócznię i wbiciem jej. Gra na analogu Pro Controllera jest o wiele precyzyjniejsza. Problematyczny jest też framerate w trybie ręcznym. O ile walki idą gładko, tak w trakcie biegania po lokacjach gra czasami zdecydowanie zwalnia. Gdy się to dzieje, zauważalnie wpływa to na wykonywanie ruchów, chociażby skoku, co często kończy się nową próbą.

Skok na dzidzie, wbicie topora w ścianę, odbicie się kilka razy od powierzchni poziomych, w powietrzu strzelenie z łuku w kolce, aby zrobić kwiatową okładzinę; wylądowanie na rozpadającym się lodzie, przeskok na szybko rozpadającą się platformę, wbicie na kwiatową okładzinę… i to jeszcze nie koniec!

Oprócz platformowej eksploracji bardzo ważnym elementem rozgrywki jest walka, która odbywa się w systemie turowym. Jest to jednak ta wersja bardziej dynamiczna, gdzie czekamy, aż postaci naładują się ataki, które potem możemy odpalić, aby uzyskać efektowne combo. Każda z naszych czterech postaci jest przypisana do odpowiedniego przycisku alfabetycznego, więc można puścić wszystkich na raz w gromadzie albo zrobić to bardziej z głową, np. najpierw jedną osobą rozbić gardę przeciwka, potem dwie kolejne puścić na atak bezpośredni i gdy będą się wycofywać dokończyć dzieła ostrzałem z oddali czwartą postacią. Członków ekipy mamy do zrekrutowania aż 27. Większość przyjdzie z fabułą, resztę trzeba odszukać i wykonać ich questy, aby dołączyli do nas. W ten sposób mamy do dyspozycji naprawdę sporo różnych kombinacji, ale to wykorzystają tylko osoby, które robią rotacje. Mnie było łatwiej było robić rzadsze roszady i lecieć z jedną ekipą jak najdalej. Z racji tego, że z typów przeciwników jest sporo i dość szybko się zmieniają, brak zmian w ekipie nie wpływa na znużenie pojedynkami.

Najpierw rozbijamy gardę atakiem specjalnym.

Istotne w potyczkach jest nie tylko odpowiednie atakowanie, ale też obrona. I to może być zauważalny problem dla części graczy. Wcześniej wspomniałem o bardzo rozwiniętych animacjach postaci i przeciwników. Ma to bardzo duże znaczenie w walce, ponieważ każdy niezablokowany atak jest bardzo groźny. Aby uchronić się przed dużymi spadkami HP w odpowiednim momencie trzeba aktywować gardę albo dla jednej osoby, albo dla drużyny, jeśli atak jest obszarowy. Przy zwykłym ciosie można dłużej przytrzymać przycisk postaci, ale dla całej drużyny zżera pasek mocy specjalnej, więc trzeba się pilnować. Na dodatek wrogowie miewają też atak, który trzeba zablokować w idealnym momencie, inaczej może być nawet śmiertelny. I tu pojawia się motyw skoków trudności i zwykle są związane z opancerzonymi rycerzami. Gnoje nie dość, że co chwile stawiają trudną do rozbicia gardę, to jeszcze mają dużo zdrowia i zdecydowanie za mocne ataki do idealnego bloku. Co więcej, poza przypisanymi do postaci akcjami i gardą nawet nie ma żadnych przedmiotów do używania w walce. Jesteśmy zdani tylko na obecnie dostępne zdolności z ewentualnym posiłkowaniem się awaryjnym leczeniem i wskrzeszaniem, które działa tylko, gdy mamy naładowany specjalny pasek specjalny (a gdy ma pięć kresek, nie ładuje się tak szybko). Przyjemną decyzją twórców okazał się brak wpływu na rozwój postaci. Co prawda Ajna leveluje, a pozostałe postaci mają nic nie mówiący poziom zażyłości, ale poza tym nie ustawiamy żadnych broni, akcesoriów itd. Jedyne, co możemy zrobić, to zbierać specjalne czerwone świecące kamienia, które najczęściej są poukrywane w lokacjach. Na szczęście twórcy nie byli z tym zbyt nachalni, więc mnie grę udało się skończyć z maksymalną, pięciostopniową obroną i poczwórnym atakiem (do niego brakło już 20 sztuk). Ciekawie została też rozegrana ostatnia walka, która ładnie nawiązuje do początku gry i obrony, ale przez to też dla niektórych, w tym i mnie, będzie mocno frustrująca.

Walki toczą się bezpośrednio na planszy, więc bywa, na przykład, ciasno.

Z grą spędziłem lekko ponad dwadzieścia godzin, z czego co najmniej trzy na głupim powtarzaniu elementów platformowych. Najgorsze w tym jest to, że i tak najlepiej grało mi się w trybie handlowym. Mimo kilku miejsc, gdzie kamero mocno odjeżdża i ledwo widać literki przycisków, które zapalają się, gdy atak jest gotowy, gra wydaje się wręcz idealna do takiej zabawy. Poza tym nadmiar punktów zapisu też temu sprzyja. I gdyby nie lipne sterowanie joyconem (nawet dobrym), skoki trudności i spadający framerate w handheldzie,  byłaby to gra wręcz świetna. Bo wszystko jest tu bardzo dobrze przemyślane, uproszczone, gdzie trzeba i podobnie rozwinięte. Jeśli szukacie gry angażującej, czy to w elementach platformowych, eksploracyjnych, walce czy fabule, to Indivisible jest jak najbardziej godne polecenia. Na koniec jeszcze muszę zaznaczyć, że pierwsza wypuszczona wersja pojawiła się za szybko. Nie wiem, co zaszło na linii wydawca-twórcy, ale ci drudzy ewidentnie byli zdziwieni, że gra jest już dostępna. Na Switchu ma więc pojawić się jeszcze co-op dla dwóch osób oraz, oby, poszły poprawki w stabilności fps-u. Poza tym gra po przegranej walce z opcjonalnym bossem wykasowała go… Gdy wracałem na miejsce z nim, już się nie pojawił, więc nie mogłem też zrekrutować jednak postaci. Tak więc czekamy na patcha, gdy się pojawi, dodam tu informację. Tymczasem… polecam nawet w tej wersji.

EDIT:
Pojawił się pierwszy patch, a w nim, między innymi, opcja zablokowania fps-u na trzydziestu klatkach. Więcej szczegółów znajdziecie na stronie gry.


Ocena: 8/10


Producent: Lab Zero Games
Wydawca: 505 Games
Data wydania: 28 kwietnia 2020 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna (zapowiedziana)
Waga: 3,7 GB
Cena: 120 PLN

Może Ci się również spodoba

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *