Metaphor: ReFantazio

Persona, ale inaczej.

Katsura Hashino ewidentnie miał dość. Ile można robić gry o licealistach? Marzył mu się RPG wracający do high-fantasy – kolebki japońskich role-plejów. Zebrał ekipę i w grudniu 2017 roku zapowiedział „Project Re Fantasy”. Przyznaję szczerze – przez te sześć lat od ogłoszenia totalnie zapomniałem o istnieniu tego projektu. Przypomniał mi dopiero Xbox Games Showcase w czerwcu 2023. Przypomniał tak mocno, że z miejsca stał się jedną z najbardziej oczekiwanych przeze mnie gier.

Sam zamysł tego, że nasz świat miał być tylko baśnią, niemożliwą do osiągnięcia utopią, było intrygujące. W żadnym wypadku nie uznałbym współczesności za ideał, a jednak nasz świat właśnie tak jawi się bohaterom Metaphor: ReFantazio – żyjącym w świecie tak różnym, a jednak tak podobnym do naszego.

Fantastyczny świat – nasz świat – jest inspiracją dla głównego bohatera.

Umarł król, niech żyje demokracja!

Intro do gry to bardzo ciekawy i rzadko spotykany zabieg – widzimy morderstwo króla. Nie musimy przy tym martwić się, że całą grę tożsamość zabójcy będzie dla nas zagadką. Królobójcą jest Louis Guiabern, jeden z królewskich oficerów, biegły zarówno w walce mieczem, jak i we władaniu potężną magią. Następca tronu jest jednak pod wpływem potężnej klątwy, która została na niego nałożona w wyniku nieudanego zamachu na jego życie. W tej sytuacji główny bohater wyrusza w podróż, której celem jest zdjęcie zaklęcia i przywrócenie na tron prawowitego dziedzica.

Fabuła zaczyna z naprawdę wysokiego C, oferując moc atrakcji już w pierwszych godzinach gry. Nie wchodząc w szczegóły, Louis bardzo chciałby przejąć władzę, by zlikwidować niesprawiedliwość i nierówności społeczne – niestety kosztem jednostek słabszych. Zwolennikowi „kultu siły” nie udaje się jednak zasiąść na tronie. Mimo śmierci władcy jego królewska magia wciąż działa, wprowadzając de facto demokrację. Kto będzie miał największe poparcie wśród ludu, ten zostanie królem. Rozpoczyna się więc turniej, gdzie głównymi pretendentami jest królobójca i przedstawiciel kościoła. Nasz bohater mimowolnie startuje w turnieju, chcąc zbliżyć się do Louisa i odkryć sposób na uratowanie ostatniego członka rodu królewskiego.

Fabuła czasem przedstawiona jest również w formie przerywników anime – wykonane są poprawnie, ale nie ma ich dużo.

Nie jest to zadanie łatwe. Zjednoczone Królestwo Euchronii zjednoczone jest tylko z nazwy. Świat gry zamieszkują różne rasy i tylko kilka z nich cieszy się spokojnym życiem. Protagonista nie należy do uprzywilejowanej grupy – jako elda mierzy się z powszechną i nieskrywaną pogardą. Odskocznią od trudów tej sytuacje jest dla niego fantastyczny świat opisywany w zakazanej książce, w którą wczytywał się w młodości książę. Dzieło opisuje nasz świat jako ideał, gdzie pochodzenie nie ma znaczenia, a wszyscy są równi. Ideały te przekazane bohaterowi przez księcia wyryły mu się w sercu, dzięki czemu ma siłę podróżować po całym królestwie, zyskując sprzymierzeńców i odkrywając głęboko skrywane tajemnice.

Nowy świat, stare problemy

Do fabuły mogę mieć właściwie tylko jedno zastrzeżenie, właściwie czepialskie. Wątek główny w mieścinie Martira jest lekko przewidywalny i moim zdaniem wyraźnie spowalnia rozwój fabuły. Poza tym dzieje się sporo, szczególnie po 50 godzinach gry. Szczęśliwie Metaphor: ReFantazio nie przytłacza gracza przesadną ilością informacji. To zabawne, bo podobne tempo mają Persony, które jednocześnie nie muszą tłumaczyć założeń świata przedstawionego, bo po prostu dzieją się w Japonii. Klimat jest tutaj zupełnie odmienny niż w najpopularniejszej serii Atlusa – ciężki los świata jest mocno akcentowany nie tylko poprzez wydarzenia fabularne, ale też zadania poboczne czy więzi z towarzyszami.

Część ludzi nie wychodzi poza miasto. Nic dziwnego – też bym nie wychodził, gdyby za murami grasowały takie potwory, z jakimi się tu walczy.

To nie walka licealisty z dziwnymi mocami/seryjnym mordercą/skorumpowanymi dorosłymi (wybierz jedno). To pogoń za marzeniami w świecie zepsutym, brutalnym i bezlitosnym. W świecie, gdzie nie obsłużą cię w sklepie, bo masz zły kształt uszu. Gdzie jedyna szansa na zapewnienie bytu rodzinie to zostanie królikiem doświadczalnym w magicznych eksperymentach, które prędzej czy później przyniosą bolesną śmierć. Gdzie sporą władzę ma tutejszy kościół, który pod płaszczykiem wiary i pomocy tylko wzmacnia podziały, wskazując, które plemiona należy tępić w imię boskie. To wszystko skądś znamy. Problemy Euchronii to tytułowa metafora naszej Ziemi, prezentująca nasze problemy przeniesione na świat fantasy. Warto zaznaczyć, że z mocno japońskiego punktu widzenia – nie ma więc mowy o gender czy wojnie płci, a kwestii ekologicznych dopatrywać się można na siłę w historii i mitach. Rasizm czy nierówności stanowią wyraźne tło w pogoni za tronem i są naturalną częścią świata gry. Temat potraktowano z szacunkiem, bez szczucia gracza truizmami czy błazenadą w stylu „rób pompki, bo pomyliłeś moje plemię”.

Walka o tron

Sporo rozpisałem się o fabule, bowiem jest to bardzo ważna część Metaphor: ReFantazio. Jednak nie mniej ważna jest walka, którą rozwiązano w sposób wybitny. Jeszcze zanim przejdziemy do pojedynku turowego, mamy szansę zadać wrogom obrażenia bezpośrednio na mapie świata. Jeśli przeciwnicy są od nas wyraźnie słabsi, zginą, natomiast mocniejsi wrogowie będą próbowali się odgryźć. Jeśli uszczuplimy ich pasek zdrowia wystarczająco mocno lub zostaną ogłuszeni, wtedy będziemy mogli rozpocząć walkę w turach ze sporą przewagą – przeciwnicy stracą około 30% zdrowia i może pominą swój pierwszy ruch, a to często wystarczy, by ich „bezstratnie” wykończyć. Jeśli jednak przeciwnik trafi nas pierwszy, to on zaczyna walkę turową, wyraźnie przeważając szalę na swoją korzyść.

Krok pierwszy – obij wrogów niczym w budżetowym slasherze. Ci słabsi padną od razu, mocniejszych trzeba dobić w trybie turowym.

Z wrogami szlagami wymieniamy się naprzemiennie, a liczba możliwych ruchów jest zależna od naszej sprawczości. Podstawowo dostajemy jeden ruch na jedną postać w naszej drużynie, co reprezentuje ikona u góry ekranu. Zwykły atak mieczem, atak magiczny czy obrona zjadają całą ikonkę ruchu. Ataki specjalne, które możemy wykonywać z pomocą towarzyszy, potrzebują już tych ikonek więcej. Jeśli jednak poprowadzimy natarcie za pomocą odpowiedniego oręża lub żywiołu i trafimy w słabość danego wroga, zamiast całej ikonki nasza akcja „zje” tylko pół, potencjalnie nawet podwajając ilość ruchów w naszej turze. Żeby nie było za łatwo, jeśli nasz czar nie trafi we wroga z jakiegokolwiek powodu (unik, odbicie, pochłonięcie obrażeń), tracimy więcej ikon akcji. Tak samo działa to zresztą w drugą stronę – przeciwnicy walczą na tych samych zasadach, chociaż bossowie potrafią mieć z oczywistych względów więcej niż jedną ikonę akcji na turę.

Poznanie mocnych i słabych stron jest kluczem do sukcesu w bitwie.

Ten prosty w założeniach system walki jest odpowiednio doprawiony niuansami – możemy za cenę połowy ikony akcji „pominąć” ruch konkretnej postaci, możemy postacie w drużynie wymieniać (na późniejszym etapie gry), ustawiać formację ofensywną i defensywną oraz najważniejsze – dobierać Perso… Archetypy. Te nie bazują już na przeróżnych mitologiach, bóstwach, wierzeniach i fantazjach, a reprezentują… No cóż, archetypy ze światów gier RPG. Mamy więc takie podstawy, jak mag, rycerz, łotrzyk czy uzdrowiciel, ale pojawia się też kupiec wykorzystujący złoto do wyprowadzania ataków czy oszust skupiający się na zmniejszaniu siły wroga. Archetypy mogą osiągnąć maksymalnie 20. poziom, a po spełnieniu warunków można ewoluować je w kolejne, mocniejsze formy. Jest to, przyznaję, cholernie wciągające i pozwala rozwijać bohaterów w określonym przez nas kierunku.

Archetypy powiązane są z bohaterami drugoplanowymi – by odblokować nową moc nie wystarczy ekspić, ale trzeba też lepiej poznać swoich towarzyszy.

Ciekawy system walki ma jednak swoją cenę. Jest trudno. Pokazuje to już pierwszy większy dungeon w Grand Trad, który ograć można nawet w ramach darmowego demka. Nie ma tutaj mowy o robieniu dungeona „na raz” – chcąc utylizować słabe punkty wrogów bardzo szybko pozbędziecie się punktów many. Te odzyskać można tylko poprzez wyjście z lochu (i przejście do kolejnego dnia) lub bardzo rzadko dostępne przedmioty przywracające MP. Ogromnym elementem jest też odpowiednie przygotowanie drużyny – archetypów nie zmienimy w trakcie walki, musimy więc mieć stosownie przystosowaną drużynę już przed pojedynkiem. Tutaj pomagają przedmioty nabijające doświadczenie wybranego archetypu czy informatorzy w tawernach, którzy za odpowiednią opłatą podzielą się informacjami na temat nadchodzących wrogów. A jeśli wszystko zawiedzie, a podjęte w trakcie walki decyzje są dla nas niekorzystne – jednym przyciskiem zresetujemy walkę. Tylko czemu nie da się tego zrobić już po przegranej?

Wrogów i sojuszników możemy wzmacniać lub osłabiać w ataku, obronie oraz zręczności. Są też statusy specjalne, ale jak to w grach Atlusa – nie działają nawet na minibossów.

Dungeony potrafią być rozległe i wielopiętrowe oraz mają sprytnie poukrywane znajdźki. Eksploracja nie jest jednak głównym elementem gry i to widać – właściwie w każdej lokacji otworzyłem dostępne skrzynki i zajrzałem w każdy kąt. Tylko główne lokacje stworzone są z wysokim pietyzmem i posiadają własny charakter dzięki urozmaiceniu ich wyjątkowym podejściem do designu czy dodatkowym mykiem – ot, choćby etapem skradankowym. Zadania poboczne dzieją się w „biomach”, które są niemalże identyczne – gdy patrzyłem na screeny z leśnych dungeonów nie sposób było rozpoznać, z której są lokacji. Natomiast totalnym recyklingiem są etapy-wieże – już przy drugiej tego typu lokacji miałem ich dość.

Walczyłem długo. Przez około 50 godzin trudziłem się na „normalu”, ciesząc michę z każdej wygranej walki. Pokonał mnie notoryczny brak many i konieczność wyjścia z kolejnego dungeonu tuż przed jego ostatnim bossem. Przełączyłem się na easy i na nim było już trochę za łatwo. Większość walk kończyłem bez konieczności majstrowania przy Archetypach. Mimo to ostatni boss to jest absolutna przesada – zupełnie nie ma szans z nim walczyć bez dwóch kluczowych postaci z konkretnymi umiejętnościami. A w zadaniach pobocznych pod koniec gry jest jeszcze gorzej. Czujcie się ostrzeżeni.

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *