The Stone of Madness

Rozgrywająca się w klasztornym psychiatryku skradanka, która fabularnie skacze od Imienia Róży do Dana Browna, ale technicznie czasem przypomina The Room.

Na początek ciekawostka. Wiecie, skąd wziął się tytuł gry? Kamień szaleństwa to prepsychiatryczna teoria, według której choroby psychiczne wynikają z tego, że wspomniany kawałek skały utknął nieszczęśnikowi w mózgu. Z pewnością każdy wie, jak do białej gorączki może doprowadzić kamień w bucie, więc nic dziwnego, że jak taki utknie w korze przedczołowej, to człowiek szaleje. Była to zarazem podstawa teoretyczna (hmm…) zabiegu trepanacji czaszki. W kontekście tego, że bohaterowie gry są niesłusznie uwięzieni w XVIII-wiecznym zakładzie dla umysłowo chorych prowadzonym przez zakonników, może to budzić niepokój. Kamień w grze odegra jednak zdecydowanie bardziej mistyczną rolę, będzie związany z sekretami kleru, budową zakonu i stanowi mroczny przedmiot pożądania…

Klimat i założenia są bardzo ciekawe. Sytuują się gdzieś na przecięciu horrorów gotyckich, obłędu charakterystycznego dla motywów lovecraftiańskich oraz tajemnic zakonnych znanych z serii Broken Sword. Inspiracje czerpane z historii sztuki (Francis Goya, Hieronim Bosch!), tajemnice kryjące się w starych murach oraz czyhające na każdym kroku szaleństwo pozwalają przymknąć oko na fakt, że sama intryga jest raczej prosta, powolna i mało dopracowana oraz zyskałaby na większej ilości fabularnego fluffu oraz opowiadania otoczeniem. Ten klimat bardzo dobrze wpisuje się w gatunek gry, jakim jest dość niszowa i zapomniana przez mainstream skradanka. Do tego nad grą po przejęciu Teku Studio, pierwotnego dewelopera, pracowało intensywnie The Game Kitchen, znane z obu części Blasphemous, więc i w ten gatunek wplotło swoje zamiłowanie do bluźnierczo-religijnej estetyki oraz wymagającego poziomu trudności.

Gra opiera się na różniącym się mechanicznie cyklu dnia i nocy: w świetle słońca dynamicznie planujemy akcję zdobywania kluczy, tajemnic i informacji, a przy księżycowej poświacie dokładnie się do nich przygotowujemy. Kluczowym elementem jest tu zbalansowanie słabości i sił poszczególnych postaci: Alfredo, ksiądz, nie wzbudzi podejrzeń, jeśli przebierze się w liturgiczne szaty i może przykuć na dłużej uwagę kazaniami; Eduardo nie umie czytać, ale za to jest silny; Agnes to wiedźma, dzięki której można zadziałać na odległość, Leonora ma zaskakująco dużo wiedzy z zakresu eliminacji przeciwników po cichu, a Amelia jest mała i może przeciskać się przez tajne tunele. Każdy z kolei ma jakąś swoją fobię, która sprawia, że tracą zdrowie psychiczne oraz swój ograniczony zestaw ruchów. To bardzo ciekawe rozwiązanie, które pozwala na wytworzenie drużynowej synergii, niestety Stone of Madness jest… skradanką czasu rzeczywistego. Nie da się sprawić, by postacie wykonywały jakieś czynności synchronicznie, nie da się im też wydawać rozkazów na „za chwilę”, nie zdecydowano się na wprowadzenie aktywnej pauzy. W praktyce bardzo limituje to strategie, bo np. nie da się spowodować, żeby jedna z postaci wywabiła strażnika z pomieszczenia i ciągle uciekała, a druga w tym czasie np. wspięła się przez okno. Wykorzystywanie chwilowego odwrócenia uwagi też bywa ciężkie, bo twórcy nie pomyśleli o tym, by umożliwić zmianę postaci jednym kliknięciem. Zamiast tego trzeba przeklikać się przez boczne menu, a żeby zmienić głównego skilla postaci przez jeszcze jedno menu. Żeby zawołać do jednej postaci resztę drużyny, należy przytrzymać przycisk, aż powiększający się okrąg obejmie wszystkich bohaterów. W rezultacie Stone of Madness nie jest w stanie ani zaoferować taktycznej głębi, jaką dałyby tury, ani dynamiki rozgrywki czasu rzeczywistego. Pomimo tego skradanie się, zdobywanie kluczy i wiedzy tajemnej jest dość przyjemne, głównie dzięki możliwości wyboru różnych strategii i podejść.

Drugim elementem jest zarządzanie drużyną i zasobami w trakcie nocy. Noc to czas tajnych schadzek i knowań, podczas których zadbamy o punkty życia, zdrowie psychiczne i nieskazitelną reputację drużyny. Można też zajmować się innymi rzeczami, np. tworzyć przydatne w dzień łomy czy wytrychy, zagłębiać się w święte księgi pozwalające na zdobycie wiedzy potrzebnej do odblokowania nowych umiejętności. Uważam, że to dość dobrze wykonany element, chociaż po pewnym czasie staje się tylko nudnym obowiązkiem do odbębnienia. Brakuje mu także pewnego balansu – nie zawsze są dostępne  wszystkie postaci i np. bez Leonory i Amelii nie ma skutecznego sposobu na przywracanie zdrowia psychicznego: leczenie się czekoladą (której wytworzenie wymaga bardzo rzadko spotykanego kakao) przywraca 20 punktów sanity, a od pewnego momentu co noc traci się ich 25, nie licząc oczywiście tych straconych wskutek nieostrożnych poczynań.

System zdrowia psychicznego jest ogólnie bardzo karzący, gra zdecydowanie działa na zasadzie „Im gorzej Ci idzie, tym trudniejsza jest gra i nie, nie ma przystępnych dróg wyjścia, więc lepiej sobie nie zepsuj, bo potem do końca będziesz mieć przewalone”. Wymaksowanie wskaźnika szaleństwa powoduje, że bohaterowie dostają nową fobię, wskutek czego boją się jeszcze większej liczby rzeczy i staja się czasem praktycznie nieużywalni (jak Eduardo, który z lęku nie chce ani kucać, ani nigdzie się chować czy Alfredo, który przez migreny codziennie szaleje od zgiełku świata). Z czasem pojawia się w grze opcja wyleczenia swoich fobii, ale jest dość kosztowna i jeśli zaszło się zbyt daleko na drodze szaleństwa, to nie ma odwrotu – a za tym idą kolejne rzeczy, bo wtedy również częściej zdarza się, że strażnicy nas przyłapią (czyli -1 do zdrowia i do reputacji), a postępy czyni się wolniej, więc zaczyna także brakować surowców na wytwarzanie koniecznych przedmiotów. Przez to cykl dnia i nocy staje się ciężarem, zwłaszcza gdy już z samego ranka dwie postacie ma się wyłączone z gry i trzeba przeczekać aż do zmroku.. Modlenie się do świętej Dymfny pomaga przyspieszyć upływ czasu, ale nie daje wymiernych zysków – krótko mówiąc, brakuje jakiegoś mechanizmu, który nawet za cenę np. mniejszego wynagrodzenia czy po prostu utraty czasu/punktów akcji w fazie nocnej mógłby trochę wyczyścić kartę bohaterów.

Byłoby to w porządku, gdyby nie wspomniany wcześniej brak balansu oraz bardzo częste błędy. Eduardo zaczyna czasami szaleć nawet, gdy stoi się w świetle, więc nawet zostawienie go w bezpiecznym miejscu nie jest pewną strategią. Raz zaczęłam kolejny dzień i odkryłam, że strażnicy zaczynają od razu gonić Leonorę, chociaż mam wyzerowany wskaźnik podejrzenia i nic jeszcze nie zrobiłam. W ogóle pościgi sa problematyczne – nawet jeśli uda się uciec, bardzo dużo czasu mija, zanim władza sobie „odpuści”. W połączeniu z labiryntycznym level designem (raz np. trzeba wejść z Eduardem na drugie piętro budynku, ale widać tylko drogę dla Leonory i Amelii – a ciężko się rozeznać, bo pomieszczenie jest usiane przeciwnikami z każdej strony) i brakiem możliwości tworzenia growych notatek i mapy (mogło to zostać wprowadzone jako jedna z nocnych akcji) zaczyna to naprawdę irytować. Nie da się też np. ogłuszyć z zaskoczenia żołnierza z pistoletem, bo zawsze się orientuje i rani atakującego. Do tego o płynności animacji często można pomarzyć. Gra nie jest aż tak trudna pod względem samego stealth, bo to klasyczne unikanie trójkątów wzroku, ale przez wątpliwe decyzje twórców potrafi naprawdę frustrować.

Warto jeszcze wspomnieć o tym, jak skonstruowana jest fabularnie: polecam zapisać sobie ją pod koneic przydługiego prologu, bo dostaje się wybór (po rewelacji fabularnej, która zdawałaby się punktem kulminacyjnym, a jest punktem wyjścia), która z kampanii chcemy przechodzić. Jedna to wielki plan ucieczki i odkrywanie sekretów budowy,  drugie to szukanie sposobu na to, by zdemaskować grzechy kościoła. Fabuła jest dość umowna, ale ciekawa i ma w sobie urok sesji papierowego RPG. Uroku dodaje jej też oprawa graficzna, prosta i kreskówkowa, lecz jak dla mnie dość przykuwająca uwagę; jedynie interfejs kojarzy mi się z zapomnianą przez świat grą przeglądarkową z 2010. Muzyka jest odpowiednio liturgiczno-posępna, można się bawić.

Krótko mówiąc The Stone of Madness polecam przede wszystkim tym, którzy nie odbiją się od góry koślawych decyzji podjętych podczas pracy nad tą grą. Dopóki rzeczy idą w miarę sprawnie i umieranie faktycznie coś daje, zabawa jest świetna, zestaw bohaterów różnorodny i pozwalający na wykorzystywanie odmiennych strategii, a klasztorny setting przyciąga uwagę. Niestety wydaje mi się, że pewnym błędem było już samo zdecydowanie na stworzenie z tej gry strategii czasu rzeczywistego, a fabularnie też nie jest aż tak dobra, by przymykać oko na wszelkie problemy. Jest to dość ciekawa i unikatowa propozycja, której nie mogę jednak z czystym sercem polecić – ale jeśli ktoś czuje się na siłach, to można próbować.


Trudno powiedzieć


Serdecznie dziękujemy Tripwire Interactive
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry.


Producent: The Game Kitchen
Wydawca: Tripwire Interactive
Data wydania: 28. stycznia 2025
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 3.1 GB
Cena: 124,50 PLN
Platformy: Nintendo Switch, PC, PlayStation 5, Xbox Series S/X

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *