The Knight Witch

Po Rise & Shine byłem bardzo ciekawy, co Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team jeszcze zaprezentuje. Po długim czasie oczekiwania w końcu trafiłem na zapowiedź The Knight Witch i ta ciekawość odżyła na nowo!

Akcja przenosi nas do świata fantasy w steampunkowo-magicznych klimatach. Grę zaczynamy od dowiedzenia się, że trwa wojna, świat się kończy i że musimy pokonać jakiegoś szalonego przywódcę. Gdy się nam to uda (co nie jest prostym zadaniem), przenosimy się piętnaście lat w przyszłość. Już nie sterujemy Robyn, a Rayne która miała zostać tytułową „Knight Witch” i pomóc pozostałym w wojnie, lecz nie rozwinęła się wystarczająco podczas treningów. Być może był w tym jakiś plan wszechświata, ponieważ po ponad dekadzie podziemnej egzystencji, życie ludzi znów jest zagrożone. Tym razem jednak to Rayne, także dzięki swoim niespełnionym kiedyś ambicjom, podejmuje się zadania uratowania wszystkich. Baza fabuły w postaci ratowania świata jest standardowa, ale twórcom z Super Awesome Team udało się wrzucić do niej dużo ciekawych elementów. W przypadku postaci interesująca jest sama Rayne, którą wyróżnia na tle innych bohaterek chociażby to, że jest po trzydziestce i ma męża, co daje jej inną perspektywę spojrzenia na życia. Z kolei kontrastem dla niej może być chociażby młoda naukowczyni Lalashi, której wartości i sposób myślenia są zupełnie inne. Jednak to, co wyciąga z postaci najciekawsze dialogi i przemyślenia, to koncepcja, z której Wiedźmy czerpią swoją siłę. Jest nią Social Link, który ewidentnie nawiązuje do naszego sieciowego życia i relacji, jakie w nim tworzymy. Komentarzy społecznych w tej fabule nie brakuje i interesująco sprzęgają fikcyjną rzeczywistość z naszą. Całość czyta się przyjemnie aż do zakończenia. Wtedy musimy podjąć decyzję, czy będziemy dalej walczyć czy jednak odpuścimy i pozwolimy, by przyszłość potoczyła się, jak się potoczy. Naturalnie przekłada się to na dwa zakończenia, niestety mniej naturalne jest miejsce, z którego wystartujemy, gdy będziemy chcieli zobaczyć drugie – zamiast trafić przed miejsce wyboru, musimy ponownie pokonać dość wymagający kawałek gry.

Nasza heroina w trakcie konferencji prasowej. Jeśli nakłamie, ludzie będą spokojniejsi. Ale może też powiedzieć prawdę i dostać mniej poparcia od wystraszonych ludzi.

Zresztą co ja mówię, cała gra jest wymagająca… Aż byłem zaskoczony, bo nawet Rise & Shine nie dali mi tak po dupie. Musiałem przed wydaniem ominąć trailer gry, ponieważ pierwsza walka z bossem pokazała, że wpakowałem się w bullet hell zamiast jakąś lajtową strzelankę. Na dodatek gra na początku nie podała informacji, że jest dostępny dash, a bez niego wygranie pierwszej dużej walki graniczy z cudem. Po odkryciu dasha i w końcu pokonania bossa prowadzona postać została zmieniona na inną, na dodatek mocno znerfioną. W tym momencie pomyślałem, że pewnie nie będzie tak źle przez całą grę, skoro dostałem kogoś słabszego. Okazało się, że przez całą może i nie, ale przez większość zdecydowanie jest ciężko. Powodów jest kilka – przede wszystkim na początku wolny rozwój Rayne – nie porusza się za szybko, dość długo czekamy na dasha oraz mamy bardzo mało życia. Dodatkowo każdy zgon wiąże się z przeniesieniem do punktu zapisu umieszczonego gdzieś na mapie odwiedzanego biomu. W związku z tym za każdym razem musimy ubijać na nowo tych samych wrogów, którzy potrafią stworzyć wystarczająco upierdliwe gromady, by ciężko było przelecieć przez nie bez utraty życia. Zwykle gdzieś pomiędzy nimi, a kolejnym punktem zapisu jest jedna czy dwie niepowtarzalne walki z naprawdę upierdliwą grupą wrogów lub jakimś większym pojedynczym przeciwnikiem. Tak więc często wbijamy w nie już osłabieni. Na szczęście takie gromady i generalny progres (jak odkrywanie sekretów) są zapisywane na bieżąco, więc przynajmniej tych czynności nie trzeba powtarzać. Jednak gdzieś w połowie gry byłem tak zmęczony co najmniej kilkukrotnym powtarzaniem kolejnych sekcji, że zacząłem czuć potrzebę zrzucenia trudności. Tu twórcy też nie byli zbyt przyjaźni, bo nie ma prostej opcji wyboru. Za to są cheat code’y, które trzeba odkryć samemu… Składają się one z czterech pól, w których wybieramy jeden z czterech typów run, a następnie naciskami „validate”, żeby sprawdzić, czy układ jest dobry. Kodów jest osiem i ustawiając je w ciemno dość szybko odblokowałem trzy: nieśmiertelność, wolniejsze pociski wrogów i wrogowie mogą zostawić życie. Wybrałem dwa ostatnie i z nimi było już o wiele łatwiej, więc bez większych przeszkód dokończyłem grę w sensownym tempie. Tak właściwie nawet ciężko było przegrać, bo z wrogów wypadało tyle serduszek, że życie właściwie na bieżąco było odnawiane. Jest to zbawienne, gdy gra się komuś spodoba, ale zacznie go męczyć powtarzanie tych samych partii.

Pierwszy boss zajął mi z trzydzieści podejść… Zapamiętajcie – dash jest na R!

The Knight Witch pod kątem gatunkowym jest miksem twin stick shootera z dodatkiem bullet hella, a świat, po którym się przemieszczamy, jest metroidvaniowy. Strzelanie składa się dwóch elementów – pierwszy to podstawowy strzał, a drugi to wykorzystanie specjalnej magicznej karty z trzech widocznych na ekranie. Oczywiście do aktywacji magii potrzebna jest odpowiednia ilość kulek mocy (m. in. wypadają z wrogów) oraz umieszczenie jej w talii. Możliwości jest naprawdę sporo: tymczasowo można zmienić typ podstawowego ataku na np. shotguna, przywołać tarczę czy potężny atak. Ponieważ po każdym użyciu karty zostaje ona zastąpiona nową, nigdy nie wiemy, co akurat będzie pod ręką, a to urozmaica potyczki. Potyczki z kolei potrafią nieźle wpienić, bo twórcy nie żałowali paska zdrowia wrogom, ich ogólnej liczby na ekranie i ilości kul, które musimy ominąć. A że Rayne nie jest szybka i dash jest krótki, to łatwo stracić życie. Chociaż i tak najbardziej irytujący był level podwodny, gdzie sterowanie i celowność zostały mocno ograniczone (o dziwo jednak zaliczyłem go jeszcze przed cheatami). Metroidvania oczywiście wiąże się z przelatywaniem przez już zwiedzone krainy, ale dzięki nowym mocom dostaniemy się do wcześniej zamkniętych rejonów czy komnat, gdzie znajdziemy nowe karty, zwiększymy serduszka i kulki many, czy nawet uwolnimy z klatek pozostałych mieszkańców podziemi. To ostatnie ma szczególne znaczenie, bo dzięki tym osobom zwiększamy poziom doświadczenia, a on z kolei pozwoli ulepszyć zdolności wiedźmy. Cały ten system jest dobrze pomyślany i produkcja nudzi tylko pod koniec, gdy trzeba przebijać się przez większe partie plansz, a wrogowie już nas zbytnio nie ruszają lub ich po prostu omijamy, bo nawet nie ma na co wydać nazbieranej kasy.

Strzelanie to główne zajęcie, ale nieraz trzeba wykazać się też zęcznością przy unikaniu pułapek.

Oprawa wizualna jest świetna. Super Mega Team od zawsze wyróżniał się dużą dbałością o rysowaną grafikę, którą stosują w swoich grach, i The Knight Witch nie jest wyjątkiem. Lokacje są różnorodne, czytelne, pełne głębi i detali. Postaci zostały narysowane dość charakterystyczną kreską i nawet nie mogę stwierdzić, że widziałem gdzieś podobne. Walki natomiast potrafią być bardzo intensywnie wizualnie, ale niestety czasami można się pogubić w fali lecących pocisków. Widać też przy niektórych z nich, że Switch dochodzi do swojej granicy, gdy nawet twórcy indie mają problem z utrzymaniem płynności rozgrywki. Przez większość czasu jest w porządku, ale trafiają się zauważalne spowolnienia, a raz nawet gra tak zamuliła, że myślałem, że się zawiesi… Coś podobnego widziałem wcześniej w Oddworld: New ‘n’ Tasty! na PS Vita i cóż, ewidentnie sprzęt miejscami niedomagał. Wciąż jednak obcowanie z tą produkcją jest bardzo przyjemne, na co również wpływa bardzo dobra oprawa dźwiękowa. Dźwięki wystrzałów nie rażą, a muzyka świetnie pasuje tego magicznego steam punkowego klimatu. Nawet nieraz łapałem się na tym, że zamiast ruszyć dale wsłuchiwałem się lecący utwór lub wcześniej niegrany zwracał moją uwagę.

Miejsce w menu, w którym zajmujemy się zdobytymi kartami.

The Knight Witch generalnie jest grą bardzo dobrą pod wieloma względami. Przede wszystkim bardzo duże wrażenie robi oprawa audiowizualna. Koncept świata jest interesujący również pod względem fabularnym, więc historię śledzi się z zaciekawieniem. Z drugiej  strony zanim dotrze się do końca, twórcy teoretycznie mogli zamknąć ją dwa razy. Natomiast gdy już się jest właściwie na końcu, wciąż są dwie opcje zakończenia…. Scenarzyści ewidentnie nie chcieli rozstawać się z tą historią. W przypadku metroidvanii właściwie dopiero na końcu odczuwa się lekkie zmęczenie lataniem po pustych lokacjach. Z kolei strzelanie daje dużo frajdy, ale może być zbyt intensywnym doświadczeniem dla części graczy (w tym i mnie). W związku z tym bardzo miłym gestem ze strony twórców jest opcja dostosowania rozgrywki pod siebie, choć nie „za darmo”. Jest jednak coś, co mnie zabolało w tej produkcji – brak możliwości zmiany sterowania. Używanie L i R na Joy-Conach w intensywnych strzelankach jako głównych przycisków jest zbyt niewygodne, w związku z tym całą grę musiałem przejść w konsolą w docku i na Pro Controlerze, od którego nie sztywniały mi palce. Tak więc formę grania najbardziej polecam mieć na uwadze przy decyzji o zakupie, bo tak ogólnie, to warto po nią sięgnąć.


Polecamy


Serdecznie dziękujemy Team17
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team
Wydawca: Team17
Data wydania: 29 listopada 2022 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 1,4 GB
Cena: 89 PLN

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *