Sorry We’re Closed
Połączenie demonicznych, alternatywnych światów Silent Hilla oraz wycieczek w podświadomość rodem z Persony czy Catherine.

Przyjemniaczek, który oferuje bohaterce rozkoszną wieczność spędzoną razem. Kuszące, nieprawdaż?
Główną bohaterką jest Michelle, która może i ma odjazdowe, różowe futro i neonowo-niebieskie włosy, ale jej życie jako takie nie robi furory. Spędza godziny pracując w sklepie, potem chleje z jedyną bliską jej osobą na dachu, a poza tym nie może poradzić sobie z rozstaniem, które zdarzyło się TRZY LATA temu. Coś jednak musi zaburzyć tę niekoniecznie sielankową monotonię, na przykład wizyta mary sennej, która okazuje się być zaledwie wstępem do nawiedzenia przez demona. Ma szlachetną motywację: pragnie jedynie znowu odczuć miłość, po tym jak stracił chwałę niebios… W tym celu szuka różnych podatnych osobników i w niezbyt delikatny sposób, wymuszeniem i torturą, próbuje ich przekonać do tego, by go pokochali. Michelle staje się jednym z nich, ale dzięki swojej klątwie dostaje również trzecie oko pozwalające jej dojrzeć nieznane wcześniej aspekty rzeczywistości. Ma więc trzy dni, zanim zostanie uwięziona na wieki w uścisku demona.

Egzystencjalne rozmowy są tu wydarzeniem codziennym, niezależnie czy rozmawiasz z najlepszym przyjacielem, czy z marą nocną.
Gra korzysta z podziału na noc i dzień (czy raczej wieczór), gdzie za dnia można rozmawiać ze swoimi demonicznymi, anielskimi lub ludzkimi znajomymi i wtrącać się w cudze sprawy, nocą wybieramy się do podziemi w poszukiwaniu rozbitej psychiki innych ofiar pragnącego miłości demona, a potem odbywa się tradycyjny, cowieczorny bankiet w jego eleganckim hotelu. Gra raczej bawi się konwencją survival horroru, niż faktycznie nim jest: eksplorowanie zakrwawionych, industrialnych lokacji, rozwiązywanie prostych zagadek, strzelanie do demonów, ustalone kąty kamery to jasno rozpoznawalne motywy, ale autentycznego przerażenia tu niewiele. Nie jest to problem, bo gra bardziej stawia na bawiącą się z motywem podświadomości i alternatywnych światów psychodelę i czerpie też z innych gatunków (finałowe starcie na przykład przypominało mi… Bayonettę) i w tym jest naprawdę dobra. Odkrywanie losów ofiar, które poddały się swojej mrocznej stronie w działających według logiki snów lokacjach jest interesujące, a uczucie zadziwienia, niesamowitości zwielokrotnia warstwa graficzna.

Łamanie serc to podstawowe zadanie łowcy demonów nie z wyboru.
Brakuje mi jednak jednego elementu z survival horrorów: zarządzania zasobami. Na normalnym poziomie trudności nie trzeba się nigdy martwić o to, że zabraknie amunicji czy strategicznie oszczędzać naboje na większych przeciwników. Napięcie wyraźnie na tym traci. Być może twórcy zdecydowali się na to wiedząc, że ich system walki potrafi trochę napsuć krwi graczowi – choć moim zdaniem, jak na standardy tego gatunku, naprawdę nie jest źle. Głównym problemem jest niezwykle ciekawy pomysł zmiany perspektywy: eksplorujemy otoczenie z perspektywy trzecioosobowej, zaś walczymy z pierwszoosobowej. Perspektywa zgadza się z kierunkiem chodzenia bohaterki, ale po przełączeniu się na FPP już nie jesteśmy w stanie się obracać. W praktyce ten pomysł wywołuje trochę orientacyjnego chaosu, gdy trzeba pamiętać, żeby odwrócić się w dobrą stronę i pamiętać, żeby po przełączeniu się na widok z oddali nie wejść w coś niebezpiecznego. Po czasie udało mi się do tego przyzwyczaić i nie sprawiało mi już to problemów. Samo strzelanie tez jest zrobione z „twistem”: albo można pompować naboje w całe cielsko demona, albo otworzyć trzecie oko i zrobić ładnego combosa prosto w serce (serca). Otworzenie trzeciego oka ogłusza też na chwilę przeciwnika znajdującego się w zasięgu i ładuje specjalną broń, której użycie jest konieczne przy mocniejszych demonach. Są jednak pewne utrudnienia – wówczas żaden inny strzał, oprócz tego prosto w serce, się nie liczy. Trafić nie jest aż tak łatwo, ale mnie sprawiało to przyjemność, zwłaszcza że zastygające w bezruchu diabły przed kolejnym trafem miło przypominały mi SUPERHOT.
I tu dochodzimy do najlepszej części tej gry, czyli stylistyki. Okej, są cztery wątki fabularne i to , jak się do nich ustosunkujemy zdecyduje o naszym końcu (ja się zdecydowałam zawrzeć pakt z innym demonem, by pokonać tego, który mnie więzi i przy okazji odzyskać ukochaną, co wcale, zupełnie, skądże, nie było pułapką). Są kreatywne podziemia i zabawy z podświadomością. Jest kontemplacja tego, co znaczy miłość, zmiana, bycie sobą i jak te rzeczy się ze sobą wiążą. Niemniej jednak to wszystko nie robiłoby nawet w połowie tak dużego wrażenia, jakie robi, gdyby nie wyborny pomysł wzbogacenia znanej już stylistyki low poly o neonowe kolory i projekty postaci wyglądających, jakby dopiero co wrócili po nocce z Berghain. Pojawiają się zmiany perspektywy i sekwencje widziane bezpośrednio z boku lub z góry. Jest psychedelicznie, intensywnie, a także dość gejowo. Audio wzmacnia te wrażenia: mnóstwo dźwięków z metalicznym pogłosem, pstryknięcie palcem uaktywniające trzecie oko, zniekształcone westchnięcia, którymi przemawia do Michelle demon „miłości” czy np. fakt, że giwera zwana Ogarem Piekieł faktycznie warczy i szczeka.
Granie w Sorry we’re closed to czysta przyjemność i zachwyt estetyczny, a że dopełnia to jeszcze całkiem dobrze przemyślana fabuła z głębszymi wątkami i pomysłowy, choć mający swoje wady gameplay, to nie pozostaje mi nic, jak tylko polecić! Gra jest trochę droga jak na indyka do przejścia w 7-8 godzin, ale już za ok. stówkę można śmiało brać.
Serdecznie dziękujemy Akupara Games
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry
Producent: a la mode games
Wydawca: Akupara Games
Data wydania: 6. marca 2025 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 2.7 GB
Cena: 183,75 PLN
Najnowsze komentarze