The Outer Worlds 2
Czas uratować Utopię, dowódco!
Obsidian Entertainment nie próżnuje. Poza rozwijaniem Grounded i zapowiedzią Grounded 2, twórcy Fallouta New Vegas wydali w tym roku dwie duże gry RPG. Avowed spotkało się z raczej zimnym przyjęciem, The Outer Worlds 2 natomiast niosło brzemię oczekiwań po co najmniej udanej części pierwszej. Czy Kosmolub sprzedałby Wam tę grę z taką łatwością, z jaką sprzedaje Adrenaczas zmęczonym pracownikom korporacji?
Rozszczelniona Utopia
Gra nie wymaga od nas znajomości części pierwszej, rzucając nas w inną część kosmosu. Jako dowódca Dyrektoriatu Ziemi dostajemy zadanie sprawdzenia dziwnych szczelin kosmicznych, które wydają się powiązane z fabryką napędów skokowych. Niestety akcja kończy się sabotażem naszej wtyki (to nie spoiler, to pierwsza godzina gry!), a my lądujemy w śpiączce na 10 lat. Ratuje nas nasz podopieczny Miles, by potem razem z robotem WALERIĄ podążyć za zdradziecką agentką w celu zniweczenia jej planu i uratowania układu Utopia.

Drzewka, trawa, fauna – a gdzieś pomiędzy tym kosmiczna szczelina, która pochłania wszystko, co dotknie.
Twórcy sprytnie odcinają się od części pierwszej, rzucając nas w kompletnie inną część galaktyki. Nie trzeba więc znać poprzedniczki, by dobrze się bawić, bowiem produkcja stara się wprowadzić gracza w ten świat. Oczywiście weterani uśmiechną się na wspomnienie wielu nazw i zdziwią się, że Kosmolub właściwie został przejęty przez Cioteczkę Cleo, są to jednak tylko „detale”. Wprowadzone zostają zupełnie inne frakcje, które wraz z upływem fabuły poznajemy nie tylko poprzez rozgrywkę, ale również walające się dzienniki, wiadomości i audiologi. Kluczową rolę pełnią trzy zupełnie różniące się od siebie frakcje – motywują je inne czynniki i posuwają się do innych działań. Strasznie szkoda, że od razu widać, która frakcja jest tą „złą” i nie mamy możliwości dołączenia do niej, chociaż w teorii jej ideały nie są tak „czarne”, jak może się to wydawać na pierwszy rzut oka.
Główny bohater w części pierwszej miał takie tło, jakie sobie tylko życzyliśmy. Jedyne, co nas definiowało, to obecność na pierwszym statku kolonizacyjnym wylatującym z Ziemi. Nowy bohater z dwójki ma już konkretną przeszłość – jest Dowódcą drużyny agentów z Dyrektoriatu Ziemi, który wyzwala Wszechświat z terroru korporacji w imię sprawiedliwości. Gra w teorii pozwala nam być absolutnym dupkiem siejącym chaos i zniszczenie, jednak kłóci się to z historią bohatera. Zdecydowanie lepiej czułem się w skórze kogoś, z kim mogłem od ręki się utożsamić, szczególnie w grze tak mocno stawiającej na aspekt „role-playing”. Podobnie zresztą jest ze stawką, o którą toczy się gra. W ostatnim czasie zdecydowanie bardziej preferuję historie kameralne, gdzie stawka jest wysoka, ale w przypadku porażki życie toczy się dalej. Tak było w jedynce, tutaj wprost dowiadujemy się, że jeśli nie powstrzymamy pojawiania się szczelin, to wszyscy zginą. Warto jednak dodać, że jest to aspekt mocno subiektywny i może Wam to absolutnie nie przeszkadzać, a ja po prostu chrzanię kocopoły.

W grze jest dużo złomiarzy, a trakcja kolejowa na jednej z planet jest wyraźnie zniszczona. Przypadek?
Fabuła gry zasadniczo poprowadzona jest naprawdę sprawnie i potrafi zaskoczyć pod wieloma względami. Widać, że twórcy gry położyli ogromny nacisk na scenariusz i przeróżne możliwości rozwiązań konkretnych problemów. Postacie w dialogach reagują na nasze wcześniejsze dokonania, potrafiąc nam pomóc lub przeszkadzać w zależności od naszych wyborów. Nie rzucę banałem że „każde przejście będzie zupełnie inne”, bo nie ma tu aż tak szerokiego spektrum możliwości, szczegóły jednak będą zupełnie inne, co idealnie podsumowuje zakończenie gry, prezentujące nam wyniki naszych drobnych decyzji.
Na wysokim poziomie stoi też humor. Karykatura korporacji nie jest już aż tak groteskowa, nadal jednak wywołuje częsty i szeroki uśmiech na twarzy. Jest przy tym też bardziej realna, a szczególnie w pamięci zapada poboczne zadanie dotyczące strajku pracowników. Wymagają oni tak absurdalnych rzeczy, jak skrócenie czasu pracy do 12 godzin czy możliwości wyjścia do toalety w trakcie pracy. Niby się człowiek śmieje, a potem przypomina artykuły o pracy w magazynach amerykańskich gigantów. Zdecydowanie bardziej odklejeni od rzeczywistości są natomiast wyznawcy Zakonu Ascendenta. Wierzą oni w Równanie, którego rozwiązanie pozwoli zrozumieć Wszechświat i ocalić wszystkich. Są w swoim zamiłowaniu do statystyki uroczy, chociaż ślepe podążanie za wyliczonymi przepowiedniami (a raczej prawdopodobieństwem) to dziwne połączenie sekty z wróżbiarstwem.

Zarządczyni Griggs – człowiek sukcesu wyższego średniego dolnego dolnego szczebla.
Oprócz zadań głównych, pobocznych czy zadań frakcji otrzymujemy również zlecenia związane z naszymi towarzyszami, które pozwalają nie tylko lepiej ich poznać, ale też ulepszyć ich skuteczność w walce. To chyba najsłabsza fabularnie część The Outer Worlds 2 – kompani są dość sztampowi, ich zadania nie porywają, a historie bywały dość przewidywalne. Ukończyłem je tylko z czystego obowiązku.
Trochę bardziej RPG-owo, ale trochę mniej
No dobrze, przejdźmy do mięska, czyli warstwy RPG, która gra tutaj rolę większą niż strzelanie. System rozwoju postaci został całkowicie przebudowany – uogólniono umiejętności i uzależniono ich maksymalny poziom od poziomu bohatera. Na każdy level postaci dostajemy dwa punkty umiejętności, mamy więc ich wbrew pozorom niezbyt wiele i należy dość dobrze nimi dysponować. Poza pasywnymi bonusami umiejętności pozwalają odblokować powiązane atrybuty (możemy aktywować jeden co dwa poziomy) lecz co najważniejsze, pozwalają na efektywniejszą eksplorację i rozmowy z NPC-ami. Retoryka nie wyciągnie nas już z każdej opresji, czasem Inżynieria pozwoli zrozumieć leżące na podłodze schematy maszyn, innym razem Hakowanie odkryje tajemnice frakcji, których możemy użyć w potyczce słownej, a nawet lepsza obsługa broni zapewni nie tylko obrażenia w walce, ale również ekskluzywne opcje dialogowe. A takich opcji jest ogrom i pozwalają one naprawdę mocno zmodyfikować rozgrywkę – przeciwnik może po prostu przyznać nam rację i zaniechać walki. Nasze decyzje i umiejętności dość mocno wpływają zarówno na świat gry, jak i dostępne zadania.

Walnij i zobacz, czy działa. Brzmi jak podejście do elektroniki 20 lat temu.
Zmiany w umiejętnościach i atutach odbiły się bardzo pozytywnie na dialogach i możliwościach w grze, zostawiły pozornie negatywny ślad na ekwipunku. Ten nie zawiera już modyfikatorów do umiejętności, więc większość złomu różni się więc typem obrażeń lub cyferkami. Większe różnice (i za to plusik) widoczne są tylko w ekwipunku unikatowym, otrzymywanym z trudniejszych walk lub zadań – tutaj narzekać nie można, bo arsenał jest odpowiednio odpalony. Mamy młot, który dodatkowo jest shotgunem; wyrzutnię glutów, które możemy, jeść by odnowić zdrowie; a nawet karabin usypiający nie robiący większej szkody wrogom. Wszystko fajnie, tylko dlaczego nie możemy w ten złom wyposażyć towarzyszy?
Spluwy a sprawa graficzna
Początek gry to istna udręka pod względem poziomu trudności. Nie mamy pasywnego leczenia ran, polegać musimy na znajdowanych medykamentach i jedzeniu. Medykamenty używane w walce podnoszą toksyczność, więc nie można ich nadużywać. Ale wszystkiego jest (huehue) jak na lekarstwo. Bronie na przeciwnikach nie robią większego wrażenia, a amunicja kończy się w zastraszającym tempie. Można ją kupić lub wytworzyć, ale wymaga to kasy lub składników, których również za wiele nie ma. Trzeba grać ostrożnie, nie lecieć na pałę i dostosowywać rodzaj zadawanych obrażeń do konkretnej potyczki i wrogów. W teorii pomagają nam towarzysze i ich umiejętności, ale ich wpływ na rozgrywkę, szczególnie na początku gry, jest niebagatelny. Niestety teraz użycie skilla kompana nie wiąże się z epickim najazdem kamery.

Gdyby nie podpis, to bym nie wiedział, że do kogoś celuję.
Miałem ze strzelaniem dużo problemów, szczególnie w średnim dystansie (na długi dystans pomagają lunety). Początkowo myślałem, że to kwestia asysty celowania, która jest bardzo delikatna (a ja strzelać na padzie nie umiem). Pogrzebałem w opcjach, usprawniłem asystę, przetestowałem nawet kamerę TPP, ale nie dało to nic. Sprawa wyjaśniła się, gdy zamiast na Steam Decku grę odpaliłem na mocnym PC.

Czy ja wiedzę spluwę? A ile ma obrażeń? Na szczęście nie trzeba martwić się o udźwig, bo złomu można zbierać, ile się chce.
Wszystkiemu winne są „nowoczesne technologie” – w tym wypadku FSR. Steam Deck niestety nie uciąga gry w natywnej rozdzielczości ekranu, musi się posiłkować skalowaniem rozdzielczości. Zaimplementowany został dość miernie, bowiem często i gęsto (nawet w trakcie czytania maili!) widzimy rozpaćkane piksele, nie wspominając o intensywnym strzelaniu w średnim dystansie. Łącząc to z początkowym brakiem amunicji jest naprawdę ciężko, chociaż w połowie gry dostajemy trochę mocniejsze pukawki i szala przechyla się na drugą stronę – kasy i amunicji mamy jak lodu, liczba apteczek podchodzi pod trzy cyfry, wrogowie giną relatywnie szybko; trzeba tylko uważać, by nie wejść w sam środek walki.

Widoczki potrafią być dość ładne – każda planeta to inny biom, więc na różnorodność nie można narzekać.
Nie zrozumcie mnie źle, The Outer Worlds 2 jest grą bardzo ładną, potrafi zachwycić szczególnie estetyką i designem poziomów. Odwiedzane przez gracza planety są też bardziej otwarte – wejście do miasta nie wymaga osobnego ekranu ładowania, chociaż o kompletnym pozbyciu się loadingów nie ma mowy. Steam Deck przy The Outer Worlds 2 wypruwa z siebie flaki, żeby jakoś to wyświetlić i utrzymać te 30 klatek. Zdecydowanie lepiej strzelało mi się na Legionie, gdzie zapas mocy pozwalał podnieść rozdzielczość, a i też wrogów lepiej widać na większym ekranie. Zresztą nie oszukujmy się – ta gra w żadnym wypadku nie jest dostosowana do konsoli Valve, o czym świadczyć mogą chociażby ucinane opisy znajdowanych przedmiotów. Problematyczna w nawigacji jest też mapa, która oznacza miejsca podjętych przez nas zadań. Próba najechania na konkretną ikonkę, gdy obie są blisko siebie, graniczyła z cudem, i utrudniało to również szybką podróż po świecie gry. Dziwnie też, że z poziomu mapy nie możemy przejść bezpośrednio do dziennika, by sprawdzić szczegóły zaznaczonego zadania.
Prowadź, Dowódco!

Gra jest w całości po polsku i poza niekonsekwencją w jednym zadaniu całość oceniam bardzo dobrze. No i mamy patriotyczny wątek!
Mimo problemów ze strzelaniem i skalowaniem interfejsu bawiłem się w The Outer Worlds 2 bardzo dobrze. Całość zajęła mi z grubsza 32 godziny, chociaż czas gry da się zarówno skrócić, jak i wydłużyć o połowę, odpowiednio wybierając zadania poboczne. Obsidian położył nacisk na rzeczy, które w gatunku RPG są najważniejsze – dialogi, rozwój postaci, możliwości wyboru. Całość posypana znakomitym humorem smakuje wyśmienicie, a początkowe problemy ze strzelaniem nie psują odbioru całości. To najlepsza gra tych twórców od czasu pierwszego The Outer Worlds. Czy lepsza? Zależy właściwie od osobistych preferencji. I odporności na piksele, jeśli będziecie grali na Decku.
P.S Nie kombinujcie w wersji steamowej z synchronizacją zapisów do Xboxa. Straciłem kilka godzin rozgrywki, po czym grę z Xboxa usunąłem.

Serdecznie dziękujemy Xbox Game Studios
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry
Producent: Obsidian Entertainment
Wydawca: Xbox Game Studios
Data wydania: 29 października 2025 r.
Dystrybucja: cyfrowa. pudełkowa (tylko konsole)
Waga: 86,64 GB
Cena: 299,90 PLN
Platformy: PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S
Zapraszamy również do przeczytania recenzji pierwszej części The Outer Worlds.





















Najnowsze komentarze