Demonschool
Nie wszystko Persona, co z systemem kalendarza – ale może to i lepiej?

Demonschool od pierwszych chwil zdaje się nawiązywać do znanej serii Atlusa przez podzielenie fabuły gry na dni i tygodnie, system rozwijania relacji, i wysoce stylizowaną oprawę graficzną. Po bliższym zapoznaniu się okazuje się jednak, że kalendarz gra niewielką rolę, relacje rozwijane są powierzchownie, a fabuła opiera się raczej na bezbekowych one-linerach niż głębszych i mroczniejszych tematach. System walki z kolei okazuje się całkowicie unikatowy – i to on zdecyduje o tym, czy Demonschool zupełnie nas odrzuci, czy przyciągnie przed ekran niczym magnes.

Sama fabuła jest bowiem prosta jak drut i zdecydowanie nie próbowano wycisnąć jej „potencjału” – Faye, wywodząca się z rodu pogromców demonów (o których to cały świat już zapomniał), wybiera się na studia na wyspę, gdzie ma rozpocząć się rozpętana przez zastępy piekielne apokalipsa, czemu zgodnie z przepowiednią ma zapobiec sama bohaterka. Po drodze poznaje nową koleżankę, którą te urojenia niezbyt przekonują. Jakże się jednak dziwi, gdy pierwszego dnia na uniwersytecie zostają oddelegowane do zebrania drużyny i wybrania się na poszukiwania nawiedzonej taśmy VHS pod groźbą wyrzucenia z uczelni i więzienia… Przez mniej więcej połowę rozgrywki, mamy do czynienia z formułą typu „monster of the week”, gdzie rozwiązujemy proste zagadki kryminalne (tj. to robią bohaterowie, my tylko czytamy), a następnie pokonujemy tematycznego bossa. O dziwo, bardzo dobrze zgrywa się to z żartobliwymi dialogami, przypominając Scooby Doo w najlepszym tego skojarzenia znaczeniu – są prześmiewcze tajemnice (np. wypadek samolotu, w którym leciały same gwiazdy kina klasy Z i trzeba wykorzystać niszową wiedzę jednego członka drużyny, by odkryć, kto jest „fałszywym” duchem), gang głównej bohaterki i rywalizujący gang „fajnych dzieciaków”, luźne aktywności do wykonywania (chodzenie na karaoke, grzebanie w śmieciach). Za to gdy zaczyna ujawniać się intryga stojąca za demoniczną wyspą, a cotygodniowy cykl zaburza się przez dołączanie nowych osób do drużyny, rozdzielanie jej na pół, zaginięcia bohaterów, tempo siada, a napięcie nie rośnie. Wróćmy jednak do mechaniki…

Demonschool jest z pozoru taktyczną turówką, w praktyce jednak bardziej przypomina… grę logiczną. Żeby bowiem zaliczyć potyczkę na „szóstkę” trzeba pokonać określoną liczbę przeciwników w określonej liczbie ruchów i dobiec na drugi koniec planszy. W fazie „planowania” można do woli zmieniać swoje poczynania, dopóki ich nie zatwierdzimy. Nie ma zdobywania punktów doświadczenia, nie ma ekwipunku, nie ma nawet eksploracji podziemi, a po potyczce punkty życia się odnawiają. Kluczowe jest za to pozycjonowanie jednostek, równomierne korzystanie z całego teamu oraz „dokokszenie” walczących buffami i debuffami tak mocno, jak się da, by się wyrobić. Warto dobre znać zasięg i sposób poruszania się poszczególnych postaci, żeby wykorzystać maksymalnie ich synergię oraz wspólne ataki. Przesuwanie, ogłuszanie i popychanie przeciwników również jest jedną z kluczowych do wykształcenia umiejętności. Potyczki bywają raz trudniejsze, raz łatwiejsze (raczej łatwiejsze, zwłaszcza że wszystko można cofać i próbować jeszcze raz), ale tak czy inaczej wymagają zindywidualizowanego, a nie automatycznego podejścia. Dla mnie osobiście był bardzo satysfakcjonujący, chociaż przy odpowiednim dobraniu postaci niektóre walki są tak łatwe, że miałam wrażenie, jakbym oszukiwała: można np. dobrać taki zestaw bohaterów, który będzie praktycznie niewrażliwy na uderzenia wrogów. Nie pomaga fakt, że przeciwnicy czasem zachowują się „głupio” (plansza jest np. zawalona bardzo groźnymi demonami, a połowa z nich nie podejmuje żadnych ofensywnych akcji podczas swojej tury). Pomimo tego, że nie wszystkie walki są zbalansowane, system walki sprawiał mi ogromną przyjemność, zwłaszcza widząc wymierny wzrost zdolności bojowych i nowe możliwości strategiczne wraz z nabywaniem nowych umiejętności.

Przed powtarzalnością walk twórcy próbowali nas uratować… niesamowicie rozbudowaną obsadą. Chociaż zaczynamy od zaledwie czwórki bohaterów, pod koniec kadra rozrasta się do aż 15 postaci. Muszę przyznać, że zabrakło mi informacji o niektórych ich umiejętnościach bojowych (np. atakach łączonych z innymi postaciami – czasami wchodzą, a czasami nie) oraz walk nakierowanych specjalnie na ich wykorzystanie. Tę lukę zapełnia częściowo system relacji: zwiększając poziom bliskości z daną postacią, po każdym „level upie” dostajemy fabularną scenkę połączoną z walką, w której dana postać jest obowiązkowa do wykorzystania. Dzięki temu odkrywamy zalety nawet tych, do których z początku nie byliśmy przekonani, a ponadto po „wymaksowaniu” relacji dostajemy nowy skill do wyuczenia się. Twórcy na Instagramie chwalą się, że mają aż 15 romansowalnych postaci, ale romans to trochę za wiele do powiedzenia. Każdy wątek postaci pobocznej to stosunkowo miałka historyjka, którą możemy zakończyć pocałunkiem lub przyjacielską sztamą. Krótko, powierzchownie i nawet bez prób uwzględnienia jakichkolwiek głębszych tematów. Postaci są sympatyczne i zabawne, ale wypadają jak bohaterowie sitcomu: sprowadzeni do żarcików i raczej jednowymiarowi. Przynajmniej pod względem mechanicznym uzyskiwane przez nie umiejętności są ciekawe. Odblokowywanych umiejętności należy się „nauczyć” (a zregenerowanie się przed nauką kolejnej z nich zajmuje postaci tydzień), a potem już można je przypisać – część z nich jest unikatowa dla bohaterów o wyjątkowych skillach (takich jak np. możliwość umieszczania przedmiotów na polu walki), część z nich dostępna jest dla wszystkich lub dla bohaterów o zdolnościach defensywnych, a część to tzw. „aspect shift” zmieniający któryś z podstawowych ruchów (np. zakres przemieszczania się, pole zadawania obrażeń). Odpowiednie dobranie umiejętności do bohatera potrafi całkiem odmienić jego potencjał. Dość powiedzieć, że myślenie o przesuwaniu bohaterów i nowych kombinacjach zajmowało mój wolny myśloczas w komunikacji miejskiej…

Szkoda w tym wszystkim, że najmniej dopracowane są… walki z bossami. Szczerze, uważam, że ciekawie by było, gdyby np. w ich trakcie zawiesić możliwość „cofania” ruchów, by zwiększyć stawkę. Tak to mamy do czynienia z niesamowicie powtarzalnymi starciami opartymi na jednym patencie. Trzeba zdążyć uderzyć w kilka mniejszych celów, by uczynić bossa wrażliwym na ataki; unikać dużych ataków obszarowych i eliminować w rozsądnej liczbie przeciwników regularnych; w kolejnej turze dokonać jak najwięcej bezpośrednich ataków. Nie pomaga fakt, że w starciach z bossami wszystkie dotychczasowe elementy strategiczne przestają mieć znaczenie: na wielkich przeciwników nie działają buffy ani debuffy, nie liczą się też żywiołowe słabości i mocne punkty. Twórcom zabrakło pomysłu na to, jak dopasować duże starcia do swojego unikatowego systemu walki.

Gra dzieli fabułę na poszczególne pory dnia, dni i tygodnie. Nie ma jednak nic wspólnego z tak charakterystyczną dla Persony walką o dobre rozplanowanie czasu: wszystko bowiem można robić praktycznie zawsze, może poza tym, że minigierki pozwalające podwyższyć poziom relacji dostępne sa raz na porę dnia. Minigierek jest niestety mało (to głównie karaoke i gotowanie), a trzeba powtarzać je dosłownie setki razy, by zwiększyć poziom relacji… Poza główną fabułą gra ofer4uje nam porozmieszczane w różnych częściach miasta dodatkowe questy, zadania związane z relacjami inne zajęcia (łowienie demonicznych ryb, granie w wyścigi robaków, puszczanie kaczek). Najbardziej charakterystyczną częścią systemu kalendarzowego jest tu weekend, podczas którego nie dzieje się nic, a wszystkie rzeczy, które możemy zrobić, służą tylko zobrazowaniu „studenckiej” codzienności. Sympatycznym dodatkiem jest np. możliwość wypożyczania kaset VHS z różnymi filmami klasy B (lub nawet całkiem jakościowymi, ale w charakterystycznej stylistyce fantasy-horroru), których „recenzje” następnie trafiają do aktualizowanej co tydzień lokalnej gazety. Jest tam np. polski akcent w postaci „Golema” Piotra Szulkina. A niektóre z innych filmów trafiły do mojej watchlisty, jak science-fiction legendy czechosłowackiej nowej fali, Very Chitylovej. Krótko mówiąc, system kalendarza i przemieszczania się po mieście może nie ma wiele konsekwencji mechanicznych, ale jest też stosunkowo miłym akcentem.

Demonschool charakteryzuje się bardzo udaną oprawą audiowizualną, której jakość nie kończy się na dopracowanym stylistycznie pixel-arcie: najciekawsze jest połączenie oprawy 2D z nasyconym intensywnymi kolorami, low-poly 3D, jak podczas walk z bossami oraz animowanych przerywników. Dbałość o szczegóły widać na każdym kroku: bardzo podobało mi się, że „liminalna przestrzeń”, w której rozgrywają się walki, była dopasowana estetycznie do miejsca, z którego daną walkę rozpoczęliśmy. Ukoronowaniem tworzenia relacji jest zdobycie ilustracji niczym w visual novel – szkoda tylko, że nigdzie w grze nie można ich przeglądać (po to, zgaduję, należy dokupić sobie cyfrowego artbooka…)! Bardzo udany jest także soundtrack w klimacie synthpopu z wpływami prog rocka: barokowe klawisze, „złowieszcze” chórki i rozpływające się syntezatorowe plamy dźwięku. Gra niestety nie może się pochwalić voice actingiem.
Demonschool ma dwie silne zalety: unikatowy system taktycznej „walki” oraz bardzo wysoki poziom oprawy audiowizualnej. Niestety, do tego poziomu nie dorastają ani fabuła, ani postaci, cały czas oscylując wokół przeciętności. Jak na 35 godzin rozgrywki – lekka, płytka zabawa to trochę za mało, chciałabym faktycznie przejąć się czymś, co dzieje się w grze.

Serdecznie dziękujemy Ysbrid Games
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry.
Producent: Necrosoft Games
Wydawca: Ysbrid Games
Data wydania: 19 listopada 2025
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 2.1 GB
Cena: 90 PLN
Platformy: Nintendo Switch, PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S



























Najnowsze komentarze