Inkulinati

Wormsy w skryptorium? Propaganda życia monastycznego? Hieronymus Bosch lite? To wszystko i jeszcze więcej tylko w Inkulinati.

Inkulinati przywołało u mnie wielką falę nostalgii. Urządzanie rysowanych „wojenek” było jednym z moich ulubionych zajęć w dojrzałym wieku 8 lat. W grze zobaczyłam podobną wiarę w potęgę wyobraźni i fanaberii, jak ta, którą odczuwałam za lat dziecięcych. Ale koniec z ckliwością, przejdźmy do tematu – produkcja to (trochę oszukany) rougelike, ale przede wszystkim turowa strategia wspaniale wpisująca się w nurt bardcore, w growym świecie przypieczętowany także wydaniem Pentiment (główny bohater tejże ma tu zresztą gościnny występ).  Miniaturowi skrybowie stają ze sobą w szranki na kartach manuskryptów (dlaczego? zakładam, że z nudów…), przyzywając kolejne bestie, warowne wrota czy płomienie trawiące wszystko w swoim zasięgu. Ręka, która rysuje ma też wiele innych umiejętności: potrafi samodzielnie przesuwać jednostki, zranić je cierniem lub pobłogosławić nimbem świętości czy zbudzić stworki, które po swojej turze zapadły w drzemkę.

Nie ukrywam, że koncept od początku mnie kupił, więc gładko i z radością weszłam w ten świat. Podstawą strategii jest gospodarowanie tuszem potrzebnym do przywoływania stworków, system herezji, popychanie i wykorzystywanie bazowych cech frakcji. Niektóre jednostki mają status świętych, co sprawia, że atakujący je przeciwnicy dostają status heretyków i stają się bardziej wrażliwi na ataki błogosławionych. Stwory są zróżnicowane i mają charakterystyki dobrze siedzące w konwencji średniowiecznej, np. lisy kradną kropelki tuszu podczas ataku; zające są bardzo pobożne, więc ciągle nabijają sobie punkty świętości i nikt ich nie poruszy; jest cała brygada kreatur nękanych zaparciami, które wybuchają podczas śmierci; z kolei brygada szkieletów roznosi plagę i zmusza wrogów do danse macabre. Konkretny damage zależy nie od losu i przypadku, a od zręczności gracza w minigierce – oprócz siły i zasięgu, atak ma więc też swoją dokładność (im jej więcej, tym łatwiej trafić w potężne obrażenia). Inkulinati wykorzystuje znane elementy growych strategii, które razem tworzą bardzo udany miks. Mechanika jest wystarczająco prosta, by szybko wejść w rozgrywkę i jednocześnie wystarczająco złożona, by poświęcić trochę godzina na testowanie różnych możliwości i doskonalenie swoich planów.

Czymś stosunkowo bardziej unikatowym jest wykorzystanie popychania oraz samej konstrukcji pól walki. Większość z nich to mniej lub bardziej losowo rozmieszczone platformy, z których upadek za każdym razem jest… śmiertelny. Można więc całą potyczkę bronić się dzielnie przed armią przeciwnika tylko po to, by zginąć, gdy jedna jednostka przedostanie się do naszego skryby i go popchnie. Popychanie wymaga bycia obok jednostki i popycha się do pierwszego wolnego pola – jeśli więc wiele postaci jest tuż obok siebie, popchnięcie tej z boku daje dłuuuuugi ślizg. Kolejnym sposobem korzystania z pola walki jest jego modyfikacja: możemy „rysować” pułapki, przeszkody czy obiekty do wykorzystania. Ciekawym wykorzystaniem tej możliwości jest np. wodna frakcja, której możemy dorysowywać fale, zwiększając tym samym jej zasięg (może bowiem poruszyć się z zachowaną możliwością ataku wszędzie, gdzie jest „morze”).

Inkulinati dba o balans rozgrywki: każda ze stron może mieć maksymalnie 5 stworów na planszy, a pierwszy ruch należy do tej, która ma ich mniej. Jednocześnie nie jest narzucone, która z jednostek powinna poruszyć się najwcześniej, więc wybór walczącego zwierzaka też stanowi element strategii. By uniknąć nadmiernego opierania się na kilku ulubionych jednostkach i powtarzania ciągle tej samej strategii, twórcy wprowadzili system „nudy”: każde narysowanie stwora zwiększa jego koszt w kolejnej walce (dopóki sobie nie odpocznie). To także zachęca do próby zwycięstwa przy zachowaniu jak największej oszczędności środków – ale bez obijania się, bo po upływie kilku rund nadchodzi apokalipsa, która zachęca do skończenia waśni jak najszybciej!

Nieco bardziej mieszane odczucia mam względem części rougelite’owej. Mam wrażenie, że twórcy bali się pójść na całość, stąd liczne ułatwienia (np. zapasowe życia, czy fakt że wybór między zwiększaniem swojego HP, zasobów tuszu czy złota jest iluzoryczny – na dalszych etapach bez problemu zwiększamy wszystko na raz). Sprawdza się typowa rogalikowa progresja wymagająca wybrania odpowiedniego eventu: możemy sprawdzić się w walce z dzikimi bestiami, „elitarnej” potyczce, długim i wyczerpującym oblężeniu zwierzęcych nor lub wystawić nasze stwory do walki bez naszej pomocy. Oprócz bitew, pojawiają się oczywiście też okazje do podniesienia swoich statystyk czy zawitania do sklepu. Po większości potyczek mamy możliwość dodania nowego potwora do swojej armii, a po tych bardziej wymagających – zyskujemy także umiejętność dla samego skryby. Po przejściu mapki czeka potyczka z innym skrybą, po której otrzymujemy też Talent: stałą modyfikację działania naszej armii w rodzaju zatruwania losowego przeciwnika na początku każdej rundy. Moim głównym problemem był fakt, że runy są jednocześnie bardzo długie (3-5 godzin) i dość łatwe. Brakuje więc typowego dla tego gatunku próbowania ponownie z nowym arsenałem: już za pierwszym razem dotarłam do końca, a kolejne dwa wystarczyły mi, żeby odblokować wszystko, co się da. Gra oczywiście oferuje wyższe poziomy trudności, ale już na normalnym jej tempo jest dość wolne: im trudniej, tym więcej myślenia, przez co pojedyncza potyczka może dłużyć się w nieskończoność.

Oprócz trybu przygody gra oferuje tutorial z wyzwaniami oraz… tryb pojedynku. Ten pozwala na całkowite skustomizowanie pola walki, przeciwników, Talentów, frakcji i rozegranie szybkiej walki. Można walczyć przeciwko komputerowi, można po prostu ustawić parametry i pozwolić algorytmom bić się ze sobą nawzajem, a można też ustawić się z kumplem i zapodać sobie wieczór ze średniowiecznymi turowymi walkami. Wypróbowane, sprawdza się całkiem nieźle, no i to zawsze miło zobaczyć grę wspierającą lokalny multiplayer.

Warstwa audiowizualna bardzo dobrze wspiera koncepcję: mieszanie „średniowiecznej” grafiki z fotograficznymi tłami czy „realistyczną” ręką, pojawiające się w tle opisy bitwy i mnóstwo flavorful głupotek, takich jak losowane imiona dla stworków czy humorystyczne opisy skilli. Moje jedyne zastrzeżenie jest takie, że w trybie przenośnym to wszystko jest za małe – gdy kamera się przybliża, wszystko widać w porządku, ale gdy tylko ekran próbuje objąć trochę większy kawałek pola bitwy, wszystko staje się dość miniaturowe.

Inkulinati to uroczy, pełen pasji i strategicznej głębi projekt (do tego polski – można być dumnym!), którego głównym niedostatkiem jest nie do końca przemyślana warstwa rougelite. Ja kupiłam grę na promce za trzy dychy  i szczerze polecam!


Polecamy


Producent: Yaza Games
Wydawca: Daedalic Entertainment
Data wydania: 22 lutego 2022 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 3,4 GB
Cena: 108 PLN
Platformy: Nintendo Switch, PlayStation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *