Rhythm Paradise Groove

Raz, dwa, trzy… Krowa?

Kocham gry muzyczno-rytmiczne. Zaczęło się na początku technikum, gdy zapatrzony w mały ekran prowadziłem mały oddział Pataponów. Następnie na pierwszym konwencie mangi i anime, na którym byłem (nieodżałowany Japanicon w Poznaniu), dorwałem się do Rock Banda ze wszystkimi instrumentami. Nie byłem może wielkim fanem Osu! czy innych japońskich gier wymagających kontrolera wielkości kokpitu Airbusa, ale Rhythm Thief & the Emperor’s Treasure jest dla mnie jedną z najlepszych ukrytych perełek konsoli 3DS. Gry rytmiczne dziś towarzyszą mi raczej w połączeniu z prawdziwymi utworami – Clone Hero czy Fortnite Festival z gitarą czy perkusją odpalane są regularnie, podobnie jak sesje VR w Beat Saber. Testując Ayn Thora szukałem gry rytmicznej na DSa, która pozwoliłaby mi sprawdzić opóźnienia dźwięku w emulatorze. Wtedy poznałem serię Rhythm Paradise (reklamowała ją sama Beyonce!), i cóż, zakochałem się. Wieść o nowej części serii wzbudziła wielką radość, ale (jak się słusznie okazało) również jedną wielką wątpliwość.

Już pierwszy poziom wskazuje, że samym obrazem świata nie podbijamy – potrzebny jest rytm!

Zanim skupię się na samej grze, muszę poruszyć temat, który dotyczy całego gatunku gier rytmicznych, a są nim opóźnienia. Różne konfiguracje sprzętowe to różny poziom opóźnień zarówno obrazu, jak i dźwięku. Przy handheldach to zazwyczaj nie jest problem – każda konsola jest identyczna lub bardzo podobna pod względem architektury, twórcy mogą więc dostosować opóźnienia samodzielnie niemal idealnie. Gorzej, gdy podpinamy sprzęt po HDMI lub bawimy się z jakikolwiek bezprzewodowym zestawem słuchawkowym. Najlepiej chyba radzą sobie z tym „spadkobiercy” Rock Banda, czyli Clone Hero i Fortnite Festiwal, które oferują dedykowane narzędzie do mierzenia opóźnienia, ale w razie potrzeby możemy zarówno audio, jak i wideo skonfigurować ręcznie. Patapony na Switchu oferują kilka poziomów „opóźnienia”, które musimy ustawić ręcznie. Na słuchawkach Bluetooth i tak grać się nie da, ale przynajmniej jest opcja do grania na telewizorze. Tymczasem Rhythm Paradise Groove

Chillera, utopia, kwiatki, płotki, ale nagle gra przyspiesza i „glitchuje” się,
przez co – ponownie – musimy polegać tylko na naszym słuchu i wyczuciu rytmu.

Ma tylko i wyłącznie narzędzie kalibracyjne, które na podstawie rytmu wystukiwanego przez gracza próbuje złapać opóźnienie. Może jednak mam drewniane ucho, może coś jest ze mną nie tak, ale choćbym i metronom ustawił i Piotra Rubika poprosił o pomoc, to nie byłem w stanie skalibrować gry poprawnie pod swój telewizor. Całą grę przeszedłem w trybie przenośnym, pokonując najtrudniejsze wyzwania, często grając „na ślepo”, wsłuchując się tylko w rytm. Z kolei przy próbie kalibracji telewizora gra lakonicznie stwierdzała „Hmmm, coś jest nie tak, wróćmy do menu głównego”, zostawiając mnie z absolutnie rozjechanym audio względem realnej gry. Sprawia to, że Rhythm Paradise Groove stało się dla mnie pierwszą i jedyną jak dotąd grą, która jest absolutnie niegrywalna w trybie TV. Jest to o tyle dziwne, że grałem na tym samym telewizorze chociażby w Theatrhythm Final Fantasy czy Crypt of the Necrodancer, które żadnej kalibracji nie wymagały.

Poza problemami w graniu na telewizorze wszystko inne (dosłownie) gra i trąbi. Rhythm Paradise to seria gier rytmicznych, w których odpięte są wszystkie wrotki. Tryb dla jednego gracza oferuje kilkadziesiąt poziomów o rosnącym poziomie trudności. Każdy poziom to inny rytm i przygoda, i jak to na Japończyków przystało, pomysły potrafią być pozytywnie odklejone. Nawet tak błahe czynności. jak krojenie warzyw, potrafi być wciągające, gdy przygrywa do tego dobra nuta,. Zdarzy się też rozmawiać z kosmitami, odbijać owoce muskułami czy… chować się przed kichającym księżycem. Z czasem twórcy powtarzają „wizualne” minigry, oferują jednak przy tym nowy utwór lub dodatkowe ruchy. które urozmaicają repertuar. Nie ma mowy o nudzie, do tego świetnym pomysłem są remixy, które łączą kilka poziomów w jeden. Trzeba uważać, bo w jednej chwili myjemy podłogę, a w drugiej niszczymy duchy samurajskim mieczem.

Poziom trudności jest dobrze wyważony, ale nie jest to gra dla leszczy – tutaj gramy najpierw uchem, a potem ręką, a oczami to najlepiej wcale. Twórcy sprytnie manipulują przyzwyczajeniami gracza, często zasłaniając ekran różnymi przeszkadzajkami, musimy więc w pełni polegać na dźwięku. Dość powiedzieć, że przez to moja żona wymiękła dość szybko, gubiąc się, gdy tylko wybijający rytm element został zasłonięty. Deweloperzy jednak zdają sobie sprawę, że łatwo nie jest. Przed każdym etapem (oprócz remixów) dostajemy krótki tutorial, który musimy przejść, by zabrać się za danie główne. Kolejne etapy odblokowuje się też dość łatwo, więc gra motywuje do dalszej zabawy. Co więcej, gorszy gracz nie jest „wyzywany” niskimi notami, ale podbudowywany sformułowaniami w stylu „całkiem nieźle” lub „nawet OK”. Każdy poziom ma też przygotowane kilka zabawnych plansz i tekstów wyświetlających się na bazie wyniku. Gdy zobaczyłem że „moja praca zespołowa wymaga… pracy” parsknąłem śmiechem i szybko kliknąłem „restart”.

Siatkówka to moja ulubiona minigra. Niby wymaga minimum dwóch graczy, ale można grać samemu na dwóch joy-conach – nikt tego nie sprawdza!

Twórcy Rhythm Paradise Groove ewidentnie dobrze bawili się, tworząc grę, bo wrzucili sporo drobnych umilaczy. Od napisów końcowych, które oczywiście też są etapem muzycznym, poprzez prymitywny mikser, po dodatkowe gry, gdzie nabijamy wyniki, czy naukę gry na perce. Absolutnym hitem jest dla mnie Beatspell, który łączy dungeon crawlera z grą rytmiczną. Otóż, wybijając różne rytmy, posyłamy rozmaite czary w wrogów, do tego po drodze ulepszamy swój arsenał i walczymy z bossami. To aż się prosi, by zrobić z tego osobną grę indie na kilka godzin, z ciekawą fabułą i dodatkowymi mechanizmami! Kolejne 10 gierek (30, jeśli wliczymy wyższe poziomy trudności) dostajemy w ramach kanapowego co-opa. Zadbano tutaj o balans zabawy – w części gierek musimy współpracować z drużyną, a w innych rywalizować ze sobą. Trochę szkoda, że jeśli nie mamy pełnej ilości czterech graczy, musimy zadowolić się botami, te jednak nie popełniają błędów, pozwalając cieszyć się rytmem.

Oprawa muzyczna jest wybitna, jak na grę muzyczną przystało. Odpowiada za nią japoński producent i wokalista Tsunku, który do współpracy zaprosił kilku mniej lub (trochę) bardziej znanych japońskich muzyków. To słychać, a podany gatunkowy mix raczej przypadnie do gustu większości odbiorców. Mamy trochę mocniejszych gitarowych brzmień, jest j-pop, jest muzyka elektroniczna, a kilka utworów ma nawet wokal. Najważniejsze jednak, że komendy lub dźwięki sygnalizujące akcję gracza są wyraźne i nie da się ich pomylić. Trochę gorsze odczucia można odnieść co do grafiki Rhythm Paradise Groove. Tutaj ponownie mamy artystyczny miszmasz, od stylu bardziej przypominającego anime, poprzez czarno-biały lecz bardziej realistyczny, po grafikę przypominającą projekty wprost wyjęte z Adobe Flash (pamiętamy [*]) czy dosłownie painta. Mnie nie przeszkadzało to w graniu, a wręcz stanowiło wartość dodaną, na pewno będą jednak osoby, którym prostota grafiki może się nie spodobać.

Jak to mawiają – łatwo!

Rhythm Paradise Groove uderza w podobne miejsce w moim sercu, co poziomy muzyczne w Rayman Legends. Uwielbiam, kocham, ubóstwiam, a wszelkie dziwności gry wpadają idealnie w moje gusta. Pobawię się tutaj na pewno dłużej, maksując wyniki, a przede mną jeszcze część serii z 3DS-a. Pudełko da się zgarnąć za około 140 zł, co za tyle godzin wybitnej rytmicznej zabawy jest ceną znakomitą. Niestety nie mogę obiektywnie, ani nawet subiektywnie wystawić temu tytułowi maksymalnej noty. Chciałbym pograć na telewizorze, a nie mogę. Spodziewam się, że niektórzy mogą traktować konsolę Nintendo jako sprzęt stacjonarny. A w takiej sytuacji ten muzyczny majstersztyk – dosłowne niebiosa rytmu – są niegrywalne. Pozwolę sobie więc wystawić dwie oceny.


Jeśli gracie przenośnie:

Zakup obowiązkowy!


Jeśli gracie na telewizorze/monitorze/ze słuchawkami bezprzewodowymi:

Omijać z daleka…


Serdecznie dziękujemy Conquest Entertainment
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Nintendo, Tsunku, TNX
Wydawca: Nintendo
Data wydania: 2 lipca 2026 r.
Dystrybucja: cyfrowa, pudełkowa
Waga: 3,1 GB
Cena: 169,80 PLN


Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *