The Princess Guide

Po przekroczeniu tego progu dni twojej żołnierskiej służby zostają za tobą. Zastępuje je szlachetny cel w postaci nauczania, instruowania, przewodzenia. Wyruszasz w świat, by znaleźć szukających twojej pomocy i z nadzieją, że sprawisz, że świat będzie lepszy. Wydaje mi się, że taka jest przesłanka w tej grze…

Recenzję (oryginalnie po angielsku) napisała H.R. Crabtree

Od razu po wyjściu z menu zostajemy rzuceni w potyczkę, w trakcie której szybko pokazują się i znikają teksty. Tak na dobrą sprawę ani razu nie dostajemy wskazówki, że jest to samouczek. Na początku byłam skołowana i nie miałam pojęcia, co muszę zrobić, bo gra od razu nabrała rozpędu, zupełnie jak te wspomniane już umykające napisy w tutorialu. W końcu jednak dostałam dostęp do „Base Menu” i z niego można wybierać powtarzanie samouczka, ile razy się chce. Sama zrobiłam to kilka razy, a w trakcie tworzyłam screeny, żeby odczytać te nieszczęsne teksty. I właśnie tak nie należy projektować tego typu rzeczy. Jednak jeszcze bardziej denerwujące i bezużyteczne jest słownictwo użyte w tutorialu, które potem pojawia się też w „Base Menu”. Produkcja jest podana w formie dziennika, który ma później zostać odczytany przez innych ludzi. W związku z tym autor wymyślił sobie, że musi zaimponować przyszłym czytelnikom swoją mądrością, więc wszystko zostało ujęte w maksymalnie niedorzeczny i niejasny sposób. W tej grze nic nie jest jasno przekazane. Rozmyślania autora mają prowadzić gracza, a jedyne, co osiągnęły, to denerwowanie mnie. Współczuję księżniczkom takiego nauczyciela.

Rzadko gram w strategie, głównie dlatego, że strasznie mnie stresują. W pracy codziennie mierzę się z ciągle rozciągającą się listą zadań, które muszą zostać wykonane. Dobrze wiem, że wyczyszczenie jej jest niemożliwe, a co więcej, dotyczy to nawet osiągnięcia poziomu, który by mnie samą zadowalał. Podobnie widzę gry strategiczne – rzucają gracza w stos celów, którego wyczyszczenie w zadowalającym tempie i z odpowiednią dokładnością wydaje się niemożliwe do osiągnięcia. Przypuszczam, że PTSD, którego nabawiłam się w pracy, wpływa na mój stosunek do tego gatunku. Ale są w nim takie produkcje, które mają idealnie wycyrklowany tok walki, dzięki czemu czujemy, że rządzimy, nawet jeśli nie wszystko idzie w pełni po naszej myśli. Zdaje się, że The Princess Guide właśnie w tym aspekcie cierpi najbardziej. Przywodzi mi to na myśl moje pierwsze, choć tak na dobrą sprawę każde spotkanie z grami musou. Rozumiem ogólne cele i potrafię wykorzystać podstawy mechaniki walki, lecz miotam się na każdym kroku, szczególnie na początku, co kończy się wielokrotnym zawalaniem misji, bo po prostu nie mogę dojść do tego, co robię źle i co mogę poprawić. Omawiany tytuł dostaje troszkę więcej głębi po około 10 godzinach i wtedy dopiero zaczęłam czuć, że bardziej rozumiem jego system i co robiłam wcześniej źle. Nie wiem jednak, czy ma to jakiekolwiek znaczenie. Po prostu gdy myślę o opisaniu przebiegu walki, przychodzi mi na myśl basen pełen niezrozumiale połączonych bloków i dźwigni i właściwie tylko losowe pociąganie za te dźwignie może wyciągnąć nas z basenu. Po jakimś czasie ten duży basen staje się płytszy, bo uczymy się, jak wygrzebać się z niego na chama, a nie przez rzeczywiste zrozumienie, jak ten cały system działa.

Ludzie powtarzają, że miejsce strategii jest na pecetach, głównie z powodu zalet sterowania myszą i klawiaturą; muszę się z tym zgodzić. Wiele gier, np. Civilization 6, próbuje ominąć tę problematyczną kwestię przez wsparcie dotyku, stąd też sukcesy tego gatunku na telefonach. Mimo że nacisk na „strategię” w The Princess Guide jest dość lekki, to i tak jestem pewna, że produkcja sporo by zyskała, gdyby zostało do niej dodane sterowanie dotykowe. Podczas gry głównie frustrowało mnie nawigowanie po mapie świata, przemieszczanie brygad i próba otwarcia menu, gdy tego potrzebowałam. Jedyną opcją do przechodzenia pomiędzy zawartością mapy jest gałka analogowa. Ewentualnie możemy użyć funkcji „szybkiego wyboru”, która w tajemniczy sposób ignoruje aktywne brygady czy misje i daje opcje przeskoku tylko pomiędzy elementami od razu dla nas widocznymi. Daleko temu do szybkości oraz dodaje gę w grze – walkę ze sterowaniem. Poza tym poruszanie się po pozycjach menu jest niewygodne, bo wymaga wychodzenia z jednych miejsc, by przejść do innych, choć są ze sobą powiązane i powinny być sensowniej spięte. Co więcej, nazwy działów nie są jednoznaczne, przez co nieraz wchodziłam i wychodziłam z miejsc, które akurat nie były mi potrzebne.

Chociaż grafika jest wysokiej jakości, tak za bardzo w niej nabździane, żebym mogła stwierdzić, że gra wygląda dobrze. Ekran walki jest strasznie zawalony, na przykład dublującymi się w różnych częściach statystykami, które w znacznej części są niewyjaśnione, trudne do rozszyfrowania i przede wszystkim bardzo małe i źle umiejscowione. Być może moje trudności z nimi częściowo są spowodowane niedoświadczeniem w gatunku, ale wciąż, powinny być wyjaśnione w grze. Oprócz środka ekranu, gdzie znajduje się nasz bohater, zobaczymy dużo mgły, co jest dziwnym wyborem, bo nie mamy podglądu na to, co się dzieje z naszymi jednostkami i czy zbliża się wróg. Innym dziwnym wyborem twórców jest projekt aktywności postaci. Podczas mówienia bohaterowie spazmatycznie podskakują, przez co trudno skoncentrować się na tekście oraz, szczerze mówiąc, trochę mnie to przerażało. Na początku byłam przekonana, że coś jest zepsute i takie obrazy są puszczone na czterokrotnie większej prędkości niż powinny. Jednak dźwięk był normalny, więc najwyraźniej tak ma być.

Historia… tu jest. Służy do wyjaśnienia, dlaczego robimy, co robimy, ale poza tym robi niewiele więcej. Wcielamy się w weterana, który szuka nowego sensu w życiu. W ramach tego postanawia przemierzyć cztery królestwa, szukając kogoś, kto potrzebuje nauczania. Jak się okazuje, z różnych powodów „księżniczka” każdego królestwa  potrzebuje takiego właśnie mentora. Szkolimy je więc po kolei, by w końcu połączyły siły, aby pokonać legendarnego potwora zagrażającego wszystkim. Poza tymi najważniejszymi rzeczami nie jestem w wstanie przypomnieć sobie innych szczegółów. Fabuła została zaprezentowana w bardzo nudny oraz mglisty sposób, więc po prostu nie zainteresowała mnie. Ale to nie wszystko. Księżniczki dostały osobowości pełne tak niedorzecznych cech, że myślę, że zrobiłam sobie krzywę ciągłym intensywnym przewracaniem oczami. Na dodatek panny mają mało uroku i jeszcze mniej głębi. Gdy dodać do tego ogólną niecierpliwość wywołaną problemami z poruszaniem się po menu i serię dużej ilości krótkich walk, to trudno się dziwić, że nie miałam już chęci skupiać się na płaskich dialogach okupujących ekran. I mimo że opowieść i rozmowy są beznadziejnie przeciętne, to im bliżej końca, tym jednak od czasu do czasu potrafiły zaciekawić. Psuje to jednak ruch postaci i leniwy design NPC-ów. Dla przykładu, pojawiały się sytuacje, w których rozmawiało dwóch miejscowych, którzy wyglądali dokładnie tak samo. Albo w innym przypadku doszło do ataku wroga, a narysowane postaci ani trochę nie odzwierciedlały emocji z tym związanych. Pewnie znalazłby się ktoś, kto powie, że to świetny przykład celowej kiczowatej stylistyki, ale nawet jeśli taki był zamysł, to ja już nie miałam do tego cierpliwości. Wisienką na torcie są napisy końcowe, podczas których przelatuje cały pakiet postaci, którym głosu użyczył jeden aktor. Rozumiem, że gra mogła mieć mały budżet i taki zabieg był na miejscu, ale w przypadku tej produkcji to kolejny kamyczek na kupce frustracji.

Trenowanie księżniczek miało być głównym celem gry, a nieustannie mnie to konfundowało. Aby „nauczać”, korzystamy z „Direct Guidence”, dzięki któremu podczas walki możemy do trzech razy skarcić lub pochwalić księżniczkę. Wybór opcji powinien zależeć od sytuacji i osobowości studentki. Jeśli wybierzmy złe zachowanie, wtedy, wydaje mi się, dziewczyna dostaje mniej doświadczenia i buff jest gorszej jakości. Zaznaczam, że „wydaje mi się”, ponieważ tak na dobrą sprawę nie mam pojęcia, czy tak jest… Wiem tyle, że czasem jedna bądź druga księżniczka była bardziej zadowolona i w efekcie pojawiało się wspomagające leczenie. W innych przypadkach przy takim samym wyborze dziewczyna nie była zadowolona i pojawiało się np. zwiększenie statów dla skradania się. Gdy próbowałam zgadywać, trafiałam w około 75%, ale nigdy nie byłam zwolenniczką źle wyjaśnionych mechanik opartych na osobowości, które, na dodatek, są bazą dla gry. Tutaj jeszcze mocno razi płytkość tych osobowości. Z innych upierdliwości, aby wykorzystać punkty doświadczenia księżniczki, musi ona wrócić do bazy. Nie można jednak od razu z powrotem puścić jej do walki, trzeba odczekać 10 minut lub przyspieszyć upływ czasu. Niby są przedmioty, którymi może je posłać natychmiast, ale rzadko dostawałam je za walki. Co prawda można tworzyć przedmioty, ale nie pojęłam, jak to działa i tak na dobrą sprawę nie miałam potrzeby z tego korzystać (no może raz coś stworzyłam). Tak więc jeśli chce się sprawniej działać, trzeba grindować. I znów mamy przykład słabego projektu.

The Princess Guide cierpi na przerost formy nad treścią, co ma dla niego fatalne skutki. Największą bolączką jest to, że mógłby być czymś o wiele lepszym, gdyby twórcy włożyli w niego troszkę więcej wysiłku. Przekombinowane menu i UI, nijakie postaci i historia oraz mechanika walki są tylko o krok od formy, która mogłaby zaangażować gracza, zamiast tego tylko potyka się o własne nogi. A wiem, że coś się tam kryje, bo zdarzały się momenty, w których czułam radość z toku walki czy miałam satysfakcję z zaliczenia misji, ale zaraz potem zasypywała to lawina frustracji. The Princess Guide mogłoby być przyjemną grą na telefony w modelu free-to-play, ale nie zasługuje na miano gry na handhelda, jeszcze nie.


Ocena: 5/10


Serdecznie dziękujemy NIS America
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Nippon Ichi Software
Wydawca: NIS America
Data wydania: 29 marca 2019 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 1,57 GB
Cena: 160 PLN

Możesz również polubić…

2 komentarze

  1. Rozbujnix pisze:

    Może mi się wydaje, ale czytając to miałem wrażenie, że autorka ma ADHD, lub po prostu jakąś nerwicę

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *