Pokémon Sword and Shield

Podobno ten kto stoi w miejscu, ten się cofa. Nie jestem pewien na ile uniwersalne jest to powiedzenie, ale są to zdecydowanie słowa, które tkwiły mi w głowie w trakcie grania w Pokémon Sword and Shield – grę zdecydowanie niezłą, ale wręcz uparcie głuchą na możliwości, które daje jej Switch.

Boli to tym bardziej, że nowa konsola Nintendo jest definiowana intencją firmy do odświeżenia swoich najstarszych i najpopularniejszych marek. The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Super Mario Odyssey, Fire Emblem: Three Houses – gry te stanowiły ogromny skok pod względem technologicznym i mechanicznym w porównaniu do poprzednich odsłon własnych serii. Nic więc dziwnego, że zapowiedź zupełnie nowej generacji Pokémon przygotowywanej z myślą o Switchu podczas E3 2017 rozbudziła wyobraźnię fanów. Tyle możliwości! Pierwsze Pokémony z prawdziwym otwartym światem? Zbudowany od podstaw silnik? Może zupełne przebudowanie systemu walki? Rzeczywistość okazała się być jednak rozczarowująca.

W Pokémon SwoSh (tak, od teraz będę korzystał z tego dziwnego skrótu) przenosi nas tym razem do regionu Galar – kontynentu silnie inspirowanego Wielką Brytanią (nie, nie będzie żadnego żartu na temat brexitu), gdzie walki kieszonkowych potworów stanowią prawdziwy sport narodowy. Dla mieszkańców regionu liga Pokémon to praktycznie całe życie. Liderzy Gymów zamiast przyjmować kolejnych trenerów w niewielkich chatkach zajmują olbrzymie stadiony, na których potyczki obserwują tysiące widzów. My natomiast wcielamy się jak zwykle w początkującego trenera, którego marzeniem jest uzyskanie tytułu czempiona Galar.

I tutaj od razu muszę pochwalić Game Freak za niewpychanie mi do gardła serii nudnych samouczków tak jak mieli to w zwyczaju przy Sun and Moon. A więc ten… brawo Game Freak, w końcu zrozumieliście, że większość z nas grało w wasze gry od dwunastego roku życia i wiemy jak łapie się Pokemony. A wiemy to też dlatego, że prawie nic się pod tym względem nie zmieniło. Jeśli po Pokémon Let’s Go baliście się, że machanie Joy Conem stanie się standardem, to już was uspokajam. Aby złapać dzikiego stworka znowu musimy stoczyć z nim walkę, osłabić i dopiero rzucić Pokéball wybierając odpowiednią opcję w menu. Fizycznymi przyciskami! Cóż za ulga! Z Let’s Go natomiast powrócił brak random encounters, czyli prawdopodobnie najlepsza zmiana w tamtej grze. Pokemony już nie atakują nas losowo po wbiegnięciu do wysokiej trawy, lecz radośnie biegają dodając autentyczności przygodzie. Niektóre stoją w miejscu, niektóre uciekają, a te obdarzone duchem walki zaczynają gonić bohatera.

Walka z innymi trenerami również nie przeszła znaczących zmian. Nasz zespół dalej może się składać maksymalnie z sześciu stworków (choć nareszcie dostęp do boxów mamy przez cały czas, nie tylko w centrach Pokemon), każdy z nich nauczyć może się czterech ruchów. Pokemony możemy wyposażyć we wzmacniające przedmioty lub używać itemów tymczasowo wzmacniających je w trakcie walki (nie żeby trzeba było to robić, bo poziom trudności wciąż jest niski).

Sporo zmian natomiast znalazło się w pojedynkach z Liderami Gymów. Zanim staniemy na przeciw mistrza miasta, musimy wykonać Gym Challenge. Te są najczęściej bardzo pomysłowymi zagadkami lub wyzwaniami zręcznościowymi, które poprzedzają danie główne. Walki z Liderami to prawdziwy spektakl i zdecydowanie jedne z moich ulubionych elementów w SwoSh. Widownia wypełniająca stadion żywo reaguje na każdy ruch zawodników, cutscenki poprzedzające walkę łagodnie przechodzą do samej rozgrywki, elektroniczna ścieżka dźwiękowa dodaje sytuacji dodatkowej dynamiki. Naprawdę można się wtedy poczuć częścią czegoś wielkiego, nawet jeśli sami Liderzy nie stanowią olbrzymiego wyzwania. To tutaj też lśni najbardziej promowana nowość w systemie walki czyli Dynamaxing. W trakcie potyczki raz każda ze stron może powiększyć swojego Pokémona do gigantycznych rozmiarów. Wpływ tego ruchu na samą rozgrywkę jest zdecydowanie mniejszy niż miałem nadzieję, jednak zdecydowanie jeszcze bardziej zwiększa ona napięcie samej atmosfery i ubogaca widowisko.

No i jest Wild Area. Dodatek wobec którego mam najbardziej mieszane odczucia. Z jednej strony zdecydowanie serii nigdy nie było bliżej do prawdziwego otwartego świata. Wild Area to otwarty teren, który możemy zwiedzać w towarzystwie swobodnej kamery, zmiennej pogody i masy dzikich Pokemonów. Sam koncept jest ciekawy i daje nadzieję na to, że Game Freak ma jednak jakiś pomysł na rozwój serii. Podobało mi się na przykład, że napotkane tutaj Pokemony często mają o wiele większe poziomy doświadczenia niż my, co dodaje przyjemne uczucie zagrożenia i zachęca do powrotów do wcześniej odkrytych punktów wiele godzin później. W praktyce jednak poza łapaniem stworków nie ma tutaj zbyt wiele do roboty. Czasami spotkamy chętnych do walki trenerów, podejrzanych rowerzystów proponujących nam udział w mało ciekawej minigrze. Teren jest też wypełniony walającymi się po ziemi itemami, a z drzew możemy zebrać jagody, z których potem możemy przygotować curry w obozowisku. Najciekawszą atrakcją są świecące punkty, po aktywowaniu których możemy razem z trzema innymi graczami (lub sztuczną „inteligencją”) zapolować gigantycznego Pokemona – niczym ubogie raidy w MMO. Ogólnie nie odczuwałem jednak zbytniej ochoty do powracania do Wild Area w trakcie samej fabuły, dopiero po jej ukończeniu postanowiłem spędzić w niej dodatkowe pare godzin, aby połapać stworki, ale że nigdy nie byłem fanem kompletowania Pokedexu, to i to szybko mnie zaczęło nudzić.

Tym co Wild Area robi jednak wyśmienicie jest demonstracja jakim technicznym potworkiem jest silnik Game Freak. Drzewka wyglądające jak żywcem wyjęte z ery Nintendo 64 stały się obiektem żartów jeszcze przed premierą, ale szczerze mówiąc nie uważam, że Pokémon SwoSh jest grą brzydką. Jasne, nie jest to najlepszy pokaz możliwości Switcha, ale dzięki swojemu kreskówkowemu i kolorowemu artstyle’owi gra wygląda nieźle, miejscami nawet ślicznie. Rozdzielczość jest wysoka, modele nowych i starych Pokemonów odpowiednio szczegółowe (spokojnie, za chwilę porozmawiamy o National Dexie) i zdecydowanie czuć, że mamy do czynienia z przesiadką z 3DS-a na kilkudziesięciokrotnie mocniejszego Switcha. W czym więc leży problem?

Po pierwsze – odległość rysowania obiektów jest śmiesznie niska. Elementy otoczenia i Pokemony potrafią pojawiać się tuż przed naszym nosem. Nie jest to szczególnie zauważalne, gdy kamera jest zablokowana, ale gdy przeniesiemy się do Wild Area efekt ten jest po prostu żenujący. Po drugie – jakość tekstur. Wspomniałem już o drzewach i choć jest to zdecydowanie najgorszy  przykład, większość powierzchni wygląda po prostu brzydko i nieostro. Wygląda na to, że nie jest to nawet problem silnika, lecz samej jakości bitmap. Ba, fani sami już zaczęli tworzyć mody znacząco poprawiające ich wygląd. Po trzecie – tryb online. Wild Area ma całkiem fajnie wyglądający na papierze pomysł. Po przejściu w tryb online po mapie razem z nami biegają awatary innych graczy. Możemy wchodzić z nimi w interakcję, otrzymywać darmowe przedmioty i wspólnie bawić się z Pokémonami w obozowiskach. Niestety po nawiązaniu połączenia framerate, który normalnie jest całkiem stabilny, sprawia, że tytuł staje się ledwie grywalny. O utratę połączenia i całkowite wywalenie do menu konsoli też nie trudno. W tym stanie funkcja ta w ogóle nie powinna znaleźć się w finalnej wersji gry. Mógłbym dalej czepiać się mniejszych szczegółów, ale nie jest to moim celem. Jest nim natomiast pokazanie jak przestarzały stał się silnik Game Freak (który zresztą sprawiał problemy już na 3DS-ie).

No dobra, nie ma rewolucji, ale może SwoSh przynajmniej dobrze sobie radzi w starciu z poprzednimi odsłonami serii? I tak i nie. Zdecydowanie wiele elementów mi się spodobało. Wspomniałem już o walkach z Liderami Gymów i braku random encounters. Nowe Pokémony bardzo przypadły mi do gustu. Całkiem sympatyczne okazały się też być postacie, a sam brytyjski klimat regionu Galar to moim zdaniem strzał w dziesiątkę. No i ścieżka dźwiękowa jest świetna. Ale…

Miasta, choć mogą wydawać się duże, często są bardzo banalne pod względem konstrukcji i nie mają zwykle do zaoferowania żadnych aktywności pobocznych. Możemy wejść do bardzo niewielkiej liczby pomieszczeń, a eksploracja jest ograniczona do minimum. Podobnie wyglądają dungeony. Kiedyś były to naprawdę spore konstrukcje, w których łatwo było się zgubić i trzeba było włożyć trochę wysiłku w to, aby się przez nie przedostać. Teraz to krótkie korytarze, przez które przebiec można w parę minut. I choć polubiłem obsadę, sama konstrukcja fabuły to jeden wielki bajzel bez wyraźnie naznaczonego czarnego charakteru.

No i musimy porozmawiać o słoniu w pokoju, czyli wycięciu z gry kilkuset stworków z poprzednich generacji. Szczerze – nie miałbym z tym dużego problemu. W tym momencie istnieje prawie 900 Pokemonów i jasne dla mnie było, że Game Freak nie będzie mógł powiększać tej liczby w nieskończoność bez żadnych cięć. W pewnym momencie ponowne animowanie i przygotowywanie modeli ponad tysiąca postaci na kolejne generacje konsol stałoby się całkowicie nieopłacalne. Dodatkowo nietrudno sobie wyobrazić sytuację, gdzie nowi gracze zaczęliby się czuć przytłoczeni ilością potworków, co w przypadku tak mimo wszystko „każualowej” marki stałoby się problemem. Game Freak postanowił więc, że kamieniem milowym pod tym względem zostanie Sword and Shield. I gdyby przedstawiali ucięcie Pokédexu właśnie jako decyzję artystyczną, nie narzekałbym. Game Freak zarzeka się jednak, że było to spowodowane brakiem zasobów i czasu, a modele Pokémonów w SwoSh zostały przygotowane od zera. Czemu więc nie użyli modeli z 3DS-a, które były tworzone z myślą o rozdzielczości HD, a dopiero potem skalowane pod 3DS-a (i mało tego – wciąż wyglądają naprawdę dobrze)? Czemu w grze nie znalazło się miejsce dla wszystkich Pokemonów pierwszej generacji, skoro rok temu widzieliśmy je w Pokémon Let’s Go (i – ponownie, wyglądały one tam naprawdę dobrze)? Jeśli szukacie większej ilości informacji na ten temat, polecam artykuł Rempton Games. Cała sytuacja jest wyjątkowo śmierdząca i piszę to jako osoba, która jednak uważa ograniczenie liczby Pokemonów za coś nieuniknionego (a i samą reakcję części fanów za przesadzoną).

Wiele rzeczy w nowych Pokémonach mi się nie podoba. Skłamałbym jednak mówiąc, że się przy Pokemon Sword and Shield źle bawiłem. Wiele rzeczy tutaj nie działa tak jak bym sobie życzył. W niektórych miejscach Game Freak zrobiło kilka kroków do przodu, w innych zaczyna się cofać, ale przez większość czasu wydaje się stać w miejscu nie do końca wiedząc, w którym kierunku powinna zmierzać dalej seria. Ale mimo to nowa przygoda w świecie Pokémon to dla mnie zawsze przyjemna przejażdżka. Jeśli dawno nie mieliście styczności z serią, jest ona dla was zupełną nowością, lub po prostu formuła jesteście fanami, których wymyślona pod koniec XX wieku nie zdążyła jeszcze wynudzić i macie ochotę na więcej, Sword and Shield was zadowoli. Ja jednak, choć nie żałuję czasu spędzonego w Galar, wciąż czekam na prawdziwą rewolucję, która podniesie serię z powrotem na szczyt.

Ocena: 7,5/10


Opinia: Krowen

Pokémon Sword i Shield nazwane zostało niezwykle przewrotnie – wiele rozwiązań poszło „pod miecz”, a gra musi zasłaniać się przed ogromną krytyką fanów. Z każdą fajną nowością coś nam zabrano. Przeskok w wysoką rozdzielczość upiększył wiele stworków, uwidocznił jednak niskie tekstury obiektów z recyklingu. Nowe stworki mają ciekawy design, ale w trakcie ataków podskakują sztywno jakby dostały padaczki. Wjazd na arenę i bogato animowane intro rozpala, postacie żywo gestykulują i ruszają ustami – i ruch ten pozostaje niemy, bowiem nadal, w 2019 roku, w jednej z największych franczyz na świecie, nie mamy voice-actingu. W Wild Area możemy zobaczyć innych graczy online co zwiększa immersję i poczucie uczestnictwa w czymś dużym. Szkoda, że na moment, bo interakcja z trenerami jest właściwie żadna, a duża część z nich nawet się nie porusza (nie mówiąc o tym, że animacja w trybie online strasznie zwalnia). Gracze chcąc wymienić stworki muszą organizować się na facebookowych lub discordowych grupach, usunięto bowiem GTS (takie pokemonowe allegro, gdzie wystawialiśmy stworka i czekaliśmy, aż ktoś odda nam gatunek, który chcemy). I największy cios – brak pełnego Pokédexu. Lubisz Squirtle? Możesz pomarzyć, tutaj złapiesz najwyżej Charmandera. Skończyłeś grę, złapałeś fabularne legendy i masz chrapkę na więcej? Zapomnij – oprócz Mew (dostępnego tylko przy zakupie dodatkowego akcesorium) nie znajdziesz nic. Twórcy tłumaczyli to koniecznością stworzenia każdego Pokemona od zera, ale to haniebne kłamstwo – bardzo duża część stworów to wyjęte z 3DSa modele, o braku ich animacji już wspomniałem. Faza endgame powinna naciskać na drużynową walkę online w raidach, tylko… Po co, jeśli wszystkie poksy z raidów można znaleźć w grze. To otwiera twórcom furtkę do czasowych eventów zawierających mityczne stwory, darmowych oraz (o zgrozo!) płatnych DLC.

Jesteś w Pokémonach nowy? Zauważysz techniczne zgrzyty, straszący pop-in, zapłaczesz nad brakiem ulubionych stworków z kreskówki. Przejdziesz grę i będziesz zadowolony.

Jesteś starym wyjadaczem Pokémonów? Grę ukończysz, ponarzekasz po czym przeprosisz się z 3DSem i przytulisz Ultra Sun/Moon do serduszka.

Let’s Go miało być ukłonem w stronę nowych graczy, Sword/Shield miało „podać rękę” starym fanom. Niestety Game Freak ręki nie wyciągnęło do dziś, nadal pozostając w ukłonie.

Ocena: 6,5/10


Producent: Game Freak
Wydawca: The Pokémon Company, Nintendo
Data wydania: 15 listopada 2019 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 9.5 GB
Cena: 249,80 PLN


Tekst powstał dzięki naszej współpracy z Play-Asia! Dzięki Waszym zamówieniom zrobionym tam przez wejście przez nasz reflink oraz/lub z użyciem naszego kuponu zniżkowego będziemy w stanie zrecenzować jeszcze większą liczbę gier.

play-asia_mypsvita


Może Ci się również spodoba

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *