The Rogue Prince of Persia [Early Access]

Przystawka po persku.

Mimo wielkiego krzyku części graczy, że Ubisoft “zabija markę” Księcia Persji, osobiście podoba mi się kierunek, który obrali. Ba, uważam że Prince of Persia: The Lost Crown jest jednym z mocnych kandydatów do Switchowej gry roku. Ubi się nie zatrzymuje i w kolaboracji z twórcami genialnego Dead Cells próbują ugotować nowe podejście do znanego IP. My, jako gracze, możemy jeszcze przed premierą zobaczyć, czy warto w tego rogalika zagrać.

Jak przejść grę, nie przechodząc gry – takie rzeczy tylko we “wczesnym dostępie”.

Zacznijmy może od najważniejszego – to jest Early Access. Jeśli nie słyszeliście jeszcze tego określenia, to błogosławię Waszą niewiedzę. Nie będziemy się tutaj spierać, czy jest to płatne demo z możliwością udostępnienia “pełnej wersji” za jakiś czas, płatne beta testy czy żywe kontrybuowanie w proces twórczy gry. Skupię się na tym, co dostajemy tu i teraz, jaką wizję i potencjał widzę na przyszłość, a na pełnoprawną recenzję przyjdzie czas w momencie premiery.

Fabuła początkowo pokazana jest dość szczątkowo – Hunowie najechali Persję, niszcząc przy tym stolicę. Jedyną nadzieją zostaje młody Książę i jego naszyjnik Bola, która pozwala zagiąć prawa czasu i cofnąć się do bezpiecznego obozu na chwilę przed najazdem wroga. Książę musi więc wyciągać wnioski z własnych porażek, by uratować naród przed najazdem wroga, który opanował mroczną, szamańską magię. Muszę przyznać, że bardzo podoba mi się tu budowanie ekspozycji fabularnej. Twórcy stworzyli na potrzeby rozwoju historii “mapę myśli”, która wypełnia się wraz z postępami w grze oraz daje ona motywację do odwiedzania konkretnych lokacji przy ponownej próbie przejścia.

Jeśli graliście w poprzedni tytuł od Evil Empire, to w Persji poczujecie się jak w domu. Najechanym przez Hunów, ale domu.

The Rogue Prince of Persia nie wzięło swojej nazwy znikąd – to roguelite, gdzie giniemy dość często, wracając do początku gry. Nie jest to jednak wersja dla hardkorów – zawsze uda się coś odblokować czy ulepszyć. W tym momencie mamy dwie waluty – kasę oraz fragmenty szamańskiej magii. Złoto wykorzystujemy w trakcie podejścia na kupno lepszej broni czy medalionów. Kasy nie warto chomikować, bowiem w przypadku porażki tracimy ją. Fragmenty magii natomiast zostają z nami i możemy je wydać w oazie, by odblokować nowe zabawki destrukcji, które następnie losowo pojawiać się będą w trakcie rozgrywki. Od Dead Cells – oprócz większej ekspozycji fabularnej – przygody Księcia mają wyróżniać przede wszystkim znajdowane medaliony i zdolności ruchowe bohatera. Medaliony dają nam specjalne modyfikatory, takie jak zatruwające strzały czy odzyskiwanie zdrowia po zabiciu wroga. Ważne jest, w którym z czterech dostępnych slotów umiejscowimy medalion, bowiem potrafią one ulepszać sąsiadujące wisiory, co odblokowuje potężne efekty.

Zabawa medalionami to najważniejszy element, który będzie wyróżniał każde z podejść – konkretne kombinacje mogą przynieść zaskakujące efekty. Polecam poeksperymentować z łączeniem żywiołów.

Przy omawianiu ruchów Księcia zacznę od walki. Tutaj w teorii wielkiej filozofii nie ma. Jeden klawisz na combosy, drugi na kopnięcia, trzeci na unik. W praktyce jednak wszystko łączy się z spójną i widowiskową całość. Przeciwnicy mają różne rodzaje ataków, które wymagają specyficznego podejścia: włócznicy potrafią atakować, gdy ich przeskakujemy; owady szybko doskakują, by zadać obrażenia; musimy zwracać uwagę, czy wróg ma pancerz. Z własnych ruchów istotne jest kopanie wrogów, a by ich ogłuszyć, ale może też ich wykopać w pułapkę lub przepaść. Unik natomiast jest dość unikatowy, jak na standardy gatunku – nie daje on nam “klatek nieśmiertelności” i nie pozwoli ominąć każdego ciosu. Książę jednak potrafi odbić się od wroga i przeskoczyć nad nim, po czym wyprowadzić serię w plecy. Jako dzieciak zagrywałem się w Warrior Within i nie ukrywam, że to, jak integralną częścią gry jest ten ruch, wywołuje uśmiech na mojej twarzy. I chęć nadrobienia trylogii z czasów PS2.

Ruchy głównego bohatera różnią się również w zależności od posiadanej broni i narzędzi. Tutaj nie mamy nic bardzo odkrywczego – szybkie sztylety, powolny, ale potężny topór, włócznia z większym zasięgiem, łuk, linka z hakiem, taka sytuacja. Totalnie nie siadła mi “wirująca” włócznia – oferuje ona dziwny sposób ataku i niewiele większy zasięg niż standardowy miecz. Reszta jest OK, i choć osobiście wolę bronie szybkie, tak gdy wylosuje się mocna wolna broń, to nie narzekałem.

Oprócz walki niezbędnym elementem gier w tej serii jest akrobatyka. Tutaj, oprócz wspomnianych już przewrotów, mamy jeszcze umiejętności eksploracyjne. jest bieganie po ścianach, odbijanie się, które też ułatwia dłuższe eskapady, są drążki (Książę na nich przysiada zamiast się bujać – widać że młody i wciąż szczupły). Warto dodać, że mamy dwa rodzaje ścian, po których możemy biegać – pionowe krawędzie planszy, jak i ściany “w tle”, które pozwalają nam na krótki sprint w poziomie, w pionie i “na skos”. Każdy element parkouru możemy zakończyć małym skokiem, a umiejętne łączenie technik pozwoli nam pokonać liczne przeszkody.

Charakterystyczny dla serii parkour powraca – i ponownie bywa dość wymagający.

Early Access składa się z sześciu biomów. Są one bardzo zróżnicowane kolorystycznie i pod względem budowy. W Akademii naszym zadaniem jest zawsze odnaleźć dwie windy, z kolei wieża zapomnienia naszpikowana jest pułapkami na ścianach i podłodze. Mapy generowane są w sposób losowy, ale nie poczułem tego jakoś mocno – pewnie, układ znajdziek czy przeciwników będzie się różnił, ale sama struktura poziomu jest w danym biomie bardzo podobna. Wybrana przez deweloperów ścieżka rozwoju gry sprawia, że w tym momencie nie możemy liczyć na wielką różnorodność – kilku sztampowych przeciwników, dwójka bossów i niezbyt wyróżniające się od siebie podejścia pod względem wyzwania. Definitywnie brakuje minibossów, jakichś ulepszonych jednostek (które przecież w Dead Cells mieliśmy) czy większego urozmaicenia. Bossowie są bardzo dobrze zaprojektowani i walka z nimi całkowicie różni się od reszty gry. Wymagają też zupełnie innej taktyki, a szczególnie Bataar zaskoczył mnie swoimi atakami, które wymagały wspięcia się na wyżyny akrobatyki.

Styl graficzny jest dość specyficzny i nie każdemu się spodoba. Osobiście wolałbym chyba stylowy pixelart. Natomiast nie mogę powiedzieć, że gra jest brzydka – szczególną robotę robią w niej animacje i płynność przechodzenia między nimi. Płynności natomiast nie można oczekiwać na przenośnych PeCetach. Steam Deck krztusi się w późniejszych etapach w okolicach 45 klatek, a Legion Go w 1200p jako-tako daje radę w prądożernym trybie wydajności. Te problemy zapewne szybko miną (w Decku to pewnie kwestia wygenerowania shaderów przez społeczność), natomiast brak wsparcia dla niestandardowej rozdzielczości Decka przy indyku wręcz stworzonym pod tę platformę jest smutna. Jeśli chodzi o udźwiękowienie, to nie mam zastrzeżeń – dubbing wykonano w stylu Nintendo (czyli dubbingu brak), natomiast sam podkład muzyczny jest niesamowicie wciągający, co daje idealne połączenie perskich klimatów z nowoczesnym brzmieniem.

Przeciwnika z niebieskim paskiem zdrowia (ma tarczę) nie da się kopnąć. Warto więc najpierw tę tarczę zbić, a potem wykopać obu wrogów w kolce.

Przy nowym Księciu bawiłem się bardzo dobrze, chociaż krótko – dostępne wyzwania pokonałem w 6,5 godziny (developerzy twierdzili, że to będzie 10-15 godzin – widać nie wierzyli w mojego skilla!) i zostało mi trochę rzeczy do odblokowania – na pewno dociągnąłbym jeszcze kilka godzin. Natknąłem się tylko na jeden crash gry, który niestety oznaczał utratę całego postępu w danym podejściu – w tym momencie gra zapisuje się tylko w bezpiecznej oazie, chociaż twórcy zarzekają się, że już za moment zapis będzie wykonywany na początku każdego poziomu.

Czy warto kupić The Rogue Prince of Persia już dziś? Jeśli nie przeszkadza Wam gra ucięta w połowie, z wieloma błędami, problemami z częścią mechanik czy po prostu brakami (do momentu premiery ma być dwukrotnie większa) – będziecie się świetnie bawić. Early Access roztacza przed nami pewną wizję, która wymaga wielu szlifów, ale ostatecznie zapowiada naprawdę mocną produkcję. Premiera za około rok – chociaż znając twórców, będą dopieszczali swoje dzieło jeszcze długo po oficjalnej premierze (wszak dodatek Return to Castlevania wyszedł pięć lat po premierze podstawki Dead Cells). Czekam z niecierpliwością na w pełni dopracowany produkt, obfitujący w zawartość i trudne wyzwania, a gdy ukaże się wersja 1.0, opiszę co się zmieniło!


Czekam z niecierpliwością!


Serdecznie dziękujemy Ubisoft Polska
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Evil Empire
Wydawca: Ubisoft
Data wydania (Early Access): 27 maja 2024 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 1 GB
Cena: 79,90 PLN
Platformy: Steam


Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *