Neckbreak

Czyszczenie Switcha – część dwudziesta piąta. 

Neckbreak kupiłem za osiem złotych w promce w ramach dobijania do swoich 350 recek na Switcha. Polski wydawca, RedDeer.Games już mnie zaskoczył swoją dziwną polityką cenową, więc stwierdziłem, że sprawdzę, co tym razem notorycznie i mocno przeceniają.

Miło, że jest polska wersja, choć jest w niej trochę różnej maści byków.

Neckbreak jest produkcją stworzoną przez polskie MGP Studios, która najpierw ukazała się na PC. I to zdecydowanie była słuszna platforma, ponieważ gra jest połączeniem FPS-a z formułą Hotline Miami. Co prawda nie giniemy tu zawsze od razu, są poziomu trudności (łatwy i normalny na początku, po przejściu będą jeszcze dwa wyższe dostępne), ale gra jest szybka i o śmierć bardzo łatwo. W związku z tym niezbędne jest bardzo precyzyjne sterowanie, a niestety na Switchu trudno o nim mówić. Niestety ekipa portująca nie zdecydowała się dodać do pstrykowego portu wsparcia żyroskopem, więc gra na Joy-Conach jest mordęgą. Jak unikam tego rozwiązania, tak gdzieś w czwartej planszy musiałem włączyć asystę celowania. Niestety i ta nie jest najlepsza, głównie przez to, że trochę zbyt topornie łapie się celu, a już szczególnie zbyt długo odkleja się od niego. W menu można ustawić kilka parametrów, jak martwe strefy, krzywą przyspieszenia czy czułość gałek, ale prawda jest taka, że granie na padzie w tę pozycję zbyt utrudnia rozgrywkę, szczególnie w dalszych planszach.

W pewnym momencie trafiłem na znaczny skok trudności wywołany przez masywną liczbę wrogów, a po niej było jeszcze do ubicia jakieś wielkie, bardzo wytrzymałe bydlę. Musiałem z tego powodu zagrać w tabletopie z podpiętą Tarantulą Pro z powodu jej lepszych gałek. Pomogło, nie powiem, bo planszę w końcu zaliczyłem. Niestety następna o nazwie „Crossroads II” okazała się jeszcze gorsza do opanowania. Problemem znów była zbyt duża liczba wrogów, w tym trzech miało miniguny, które przestrzeliwały metalową osłonę bez wystawiania luf przez nią. Ja oczywiście nie mogłem jej przestrzelić. W tym momencie porzuciłem próbę dotarcia do któregoś z endingów i od razu zabrałem się za pisanie, żeby już nie odpalać tej gry…

Rzeźnia makiet.

Żeby nie było, Neckbreak sam w sobie nie jest pozycją złą; nawet wciągnął mnie na około siedem godzin. Co prawda chciałem go odstawić, gdy tylko dotrę do jednego z aż siedemnastu zakończeń, ale najwyraźniej dobrze dobierałem drogi, skoro port na Switcha zmęczył mnie, zanim zobaczyłem jeden z tak wielu endingów. Plansz przeszedłem lekko ponad dziesięć, każda z nich była rozbita na mniejsze sektory. Czasem tylko przechodziło się spokojnie przez jakieś miejsce, ale wszędzie indziej trzeba było rozwalić daną grupę wrogów. Sekcje plansz są krótkie, aby wielokrotne powtarzanie ich przez zgony nie frustrowało zbyt mocno, ale niestety na Switchu dużą bolączką są czasy ładowania. Dobrze, że pomiędzy odrodzeniami idzie to trochę szybciej, bo irytacja weszłaby znacznie szybciej.

Wrogów możemy rozwalać na wiele sposobów, od użycia broni białej typu noże i rury, po różnej maści palną, od strzelb po karabiny. W wielu przypadkach rozstawnie przeciwników wymusza na nas użycie piguł, które zwiększają skupienie lub wywołują stan berserka. Jest też pasek adrenaliny jako dodatkowy kop i pomoc. Kop jest również i dosłowny, pomaga szybciej pozbywać się wrogów, gdy akurat nie mamy żadnej broni, ale też zjada staminę, więc nie można przejść całej gry kopaniem wrogów. Do agresywniejszej i szybszej rozgrywki ma zachęcać system punktowy, w tym mnożniki za combo czy brutalność. Jeśli ktoś lubi podbijać swoje wyniki, to może być zadowolony, ale tylko przy grze z klawą i myszą, ciężko to widzę na padzie. Dodatkowo gra potrafi przyciąć przy nadmiarze efektów.

Dużo mnożników! Ale i tak najwyższa ranga, jaką zdobyłem, to C.

Jeśli chodzi o fabułę, niezbyt wiem, do czego dążyli twórcy. Może zobaczenie jednego z zakończeń coś by trochę wyjaśniło. W każdym razie wcielamy się w faceta, który ma problem z opiatami i najpewniej jakąś rządzę mordu w sobie, a przynajmniej tak sugerują futrzaki, które co jakiś czas widzi oraz własny mózg, którym czasem do niego gada. W mieszkaniu, który służy za bazę wypadową, nawet możemy zamienić kilka słów z partnerką bohatera. Jej obecność, szczególnie im dalej w grę, zaczyna budzić coraz większe zdziwienie, patrząc na to, jak coraz bardziej zarzygane jest mieszkanie… W połączeniu ze specyficzną oprawą wizualną można uznać, że maniakalno-narkotyczny klimat został osiągnięty. Dodatkowo, i to w bardzo wysokiej jakości, podbija go podkład muzyczny. Większość kawałków podpada pod techno i inne elektro, ale znajdzie się też trochę innych gatunkowo melodii. Wszystkie utwory pod sekcje z walką charakteryzuje wciągający w rozwałkę w rytm. To zdecydowanie najmocniejszy element Neckbreaka i całkiem słusznie na początku gry pojawia się sugestia, żeby grać w słuchawkach. Efekty dźwiękowe mogą sprawiać wrażenie przytłaczających i słabych jakościowo, ale w sumie przyzwyczaiłem się i nie szukałem opcji ściszenia ich.

Szata graficzna jest ciekawa, nie powiem, choć czasem mało czytelna i trochę zbugowana.

Neckbreak sam w sobie jest całkiem ciekawą pozycją, która łączy boomer shootera z produkcjami pełnymi szybkich zgonów i zbieraniem punktów za sposób grania. Ale nawet jeśli punktacja kogoś nie interesuje, jest szansa, że tytuł wciągnie swoim pomysłem na historię i oprawą AV. Poza wieloma endingami jest też sporo znajdziek do zebrania. Problem w tym, że wydanie na Switcha nie jest najlepszą opcją dla tej gry. Wymaga dużo precyzji, a nawet wspomaganie celowania może okazać się za mało pomocne. Ostatnie plansze, na które trafiłem, są na to dobrym dowodem, bo im więcej utrudnień, tym ciężej je opanować w tej konfiguracji sterowania. Sam grałem na normalu i o późniejszych trudniejszych opcjach nawet wolę nie myśleć… Ewentualnie w razie awarii można dokończyć granie na łatwym. Jeśli coś Was do tej gry przyciąga, ewentualnie można ją rozważyć na Pstryku, bo bardzo często w promkach jest w cenie paczki czipsów. Sam sięgałem do niej przez siedem godzin, więc okazała się dość treściwa. Pewnie gdyby nie czekała na mnie Pragmata i inne zobowiązania, dokończyłbym dostępne jeszcze plansze na easy.


Trudno powiedzieć…


Producent: MGP Studios
Wydawca:RedDeer.Games
Data wydania: 5 lipca 2024 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 2,4 GB
Cena: 96 PLN
Platformy: Nintendo Switch, PC, Xbox One

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *