Deck of Haunts

Wielki powrót tower defence! Oczywiście w postaci rougelike’owej karcianki, bo mamy rok 2026.

Deck of Haunts opiera się na tym samym prostym założeniu, które przyciągało ludzi do Dungeon Keepera czy Ghost Mastera – to my jesteśmy antagonistami, to my jesteśmy Przedwiecznym Złem, które inni chcą wypędzić z nawiedzonego domostwa. W środku rezydencji znajduje się bowiem serce Zła, a do jego obrony wykorzystamy kameralną talię kart, którą wpędzimy naiwnych śmiałków w horror architektoniczny. Oblężenie będziemy musieli przetrwać 28 nocy, w trakcie których nachodzić nas będą kolejni ludzie chcący dotrzeć do mrocznego serca domu.

Mechanika jest prosta. Każda z postaci zachowuje się według kilku reguł: będzie najpierw wchodzić do pokojów, w których jeszcze nie była; jeśli pokój ma specjalne funkcje, będzie go eksplorować; jeśli zobaczy martwe ciało, zacznie uciekać do wyjścia. Oczywiście, niektórzy bohaterowie mają cechy charakteru pozwalające im „omijać” te zasady: np. niektórych nie rusza widok trupów, inni wiedzą, gdzie jest serce Zła i idą tam od razu, a policjanci mogą przestrzelić drzwi, w związku z czym nie potrzebują ich otwierać. Łowcy z kolei specjalizują się w egzorcyzmowaniu nadnaturalnych stworzeń przemierzających korytarze.

W celu „zneutralizowania” bohaterów mamy do dyspozycji dwie podstawowe opcje: doprowadzenie ich do obłędu lub zabicie. Mogą też uciec po zobaczeniu czegoś, co ich przerazi, ale uwaga! Uciekinierzy wrócą silniejsi. Arsenał Złego też może zostać wzmocniony, a to dzięki mechanice Napięcia: odpowiednie manewrowanie przestrzenią i kartami potrafi wzbudzić potężną trwogę, co zwielokrotnia efekt kart wysysających siły psychiczne. Mogą też przyjść z pomocą karty pozwalające zabrać od razu życie bohatera, gdy ten oszalał; do dyspozycji są też czary i pułapki. Opcji jest więc sporo, tylko… pola manewru mało? Za każdym podejściem miałam wrażenie, że gra daje za mało możliwości pójścia w „poboczne” mechaniki i najbardziej opłaca się po prostu maksymalizować te podstawowe. W każdym mamy jedynie trzy punkty akcji (a karty na dobieranie lub przetasowanie na ogół też kosztują), w związku z czym inwestowanie w karty, które nie zawsze będzie dało się zagrać, przestaje być opłacalne. Także możliwość wyspecjalizowania swojej talii jest dość ograniczona, bo chociaż nowe karty wpadają stosunkowo często, to możliwość „obcięcia” raczej obszernej bazowej talii zdarza się zdecydowanie rzadziej. Trochę równoważą to odblokowywane w trakcie kolejnych podejść nowe talie startowe, pozwalające prościej wejść w inne mechaniki niż tylko wysysanie życia lub sił psychicznych.

Zdecydowanie ciekawszy i bardziej odświeżający jest aspekt „architektoniczny”, który zmusza nas do budowania domu w sposób zarządzający ruchem przeciwników. Często zamiast dobrać kartę do swojej talii, mamy możliwość np. odblokowania dodatkowego pomieszczenia lub zmienienia jego funkcji – wtedy kierowanie przeciwników w konkretne miejsca i przypuszczanie swoich „ataków” w najbardziej mrożących krew w żyłach lokalizacjach ma jeszcze większe znaczenie strategiczne. Domostwo rozbudowujemy za walutę zdobywaną podczas kolejnych nocy, więc trzeba się postarać, bo z każdym następującym poziomem wyzwanie jest coraz większe i zdecydowanie na samych kartach się tego nie udźwignie. Szkoda tylko, że sterowanie podczas budowania domu jest tak nieintuicyjne – żeby wybrać pomieszczenie do przesunięcia lub usunięcia, trzeba najpierw „przeklikać się” przez wszystkie po kolei, i to nie w kolejności takiej, jak są położone, a w pozornie losowej… Szkoda też, że rozbudowywanie talii oraz dostawanie nowych pomieszczeń do domu to nie są dwa odrębne systemy – mam wrażenie, że bez wymuszania takiego wyboru można by dużo więcej ciekawych rzeczy zrobić podczas rozgrywek.

Koncept jest ciekawy, mechaniki również. Problem mam jeden – to nie jest „prawdziwy” rougelike, tylko właściwie krótka, jednorazowa gra z paroma rzeczami do odblokowania. Losowość jest ograniczona do minimum, za każdym razem dzieją się te same wydarzenia fabularne, pojawiają się te same postaci w tej samej kolejności. Ponadto, dość łatwo „przepłynąć” przez grę na normalnym poziomie trudności aż do ostatniej, 28. nocy, podczas której twórcy serwują nam bossa, który jest niesamowicie „wykokszony”. Sama wizja pokonywania go nie jest aż tak atrakcyjna, a już za drugim podejściem udało mi się dotrzeć do ostatniego poziomu. Dość szybko odblokowałam większość dostępnych w grze kart, ale do dostania wyspecjalizowanych talii potrzebowałam sporo jeszcze levelować. Gra pompuje swój czas trwania wyśrubowanymi poziomami trudności oraz osiągnięciami, ale moim zdaniem po prostu nie ma w sobie tego czegoś, co by przyciągało do kombinowania i wracania do niej – runy są po prostu zbyt do siebie podobne, a do tego grę zabija nieintuicyjne sterowanie oraz interfejs niedostosowany do handheldowych realiów. Jak na tak klimatyczną w założeniu produkcję brakuje także flavoru – cały lore przedstawiany jest w formie ścian tekstu, a same karty nie budują świata przedstawionego.

Deck of Haunts to ciekawa propozycja na chwilę, która jednak nie potrafi utrzymać uwagi gracza na dłużej, a nawet po tym czasie, który zapewnia, zostawia gracza z niedosytem. Jednocześnie bardzo szanuję za to, co twórcy chcieli zrobić – mocno kojarzy mi się to z planszówką Terrorscape i myślę, że można dać twórcom szansę. Nie gwarantuję, że będziecie chcieli spędzić z ich dziełem więcej niż cztery godziny, ale może się spodobać.


Trudno powiedzieć…


Serdecznie dziękujemy DANGEN Entertainment
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Mantis
Wydawca: DANGEN Entertainment
Data wydania: 8 października 2026 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 959 MB
Cena: 80 PLN
Platformy: Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *